segunda-feira, 9 de março de 2009

Tellurian, Trama, Nodos, Película e Umbra


A TELLURIAN

Este é um nome simpático para a realidade, Tellurian, que faz com que os magos floresçam com sua idealização e identidade. Ao dar importância a alguma coisa, isto ganha poder. Isso ajuda a separar a verdade colorida da existência do plano pardo em que todos nascemos – e a Tellurian é de fato uma verdade bastante colorida.
A Tellurian é o universo – um lugar de vastas possibilidades e oportunidades, limitadas apenas pela imaginação daqueles que a habitam. Toda e qualquer coisa que possa ser sonhada, discutida ou descrita tem o potencial de existir dentro dessa vastidão. Muitas dessas fantasias já existem e muitas outras ainda estão por se formar. A Tellurian é a existência sem limites e um local onde a esperança toma forma. Ela é o mundo material e espiritual juntos, onde pensamentos se tornam ações e crenças se materializam.

A TRAMA

Não há como entender a Tellurian em seu estado natural de infinitas possibilidades. Apesar dos melhores esforços dos magos, todos têm limites de compreensão, e portanto, eles não podem realmente aceitar a limpidez do verdadeiro caos. Usando metáforas, os humanos estabelecem uma ordem e uma estrutura para Tellurian – eles criam a Trama. Cada possibilidade ou sonho toma a forma de um filamento e é tecido na estrutura do mundo. O talento dos Despertos consiste em tecer novamente esses fios conforme necessário ou desejado, moldando assim as possibilidades para seus próprios fins. Fundamentalmente, a magia é capaz de tecer a matéria prima da Tellurian e mudar o padrão.
O problema é que grandes alterações nos filamentos podem causar desgaste, rompimentos ou deformações. Ainda mais importante, os Despertos só podem alterar a Trama ao variar o seu lugar dentro dela. Assim, cada puxão nos filamentos ecoa como um empurrão num mago. Puxando muito forte, um mago pode cair durante a quebra de um filamento, quebrar ou perder o controle em uma complicação repentina. É preciso observar os padrões da Terra muito atentamente, e ter o cuidado de não alterá-los muito de uma só vez. Ninguém sabe o que aconteceria caso ela se tornasse muito frágil ou gasta para permanecer unida, mas é fácil imaginar a conseqüência...o fim da realidade.

AS CAPELAS

Você nunca irá reconhecer uma Capela por sua aparência. Elas tomam diversas formas, desde uma antiga casa vitoriana com a palavra “assombrada” estampada na porta até uma caminhonete Volkswagen estacionada no jardim de uma casa. Não vá procurando por uma torre construída na beira de uma montanha e com relâmpagos na paisagem – pelo menos não nas Américas. Onde antes as Capelas eram o abrigo fortificado de um mago, agora elas são locais reservados onde se esconder ou pontos estratégicos ocultos no cenário cotidiano.
Uma Capela é qualquer lugar onde o mago pode se sentar, ficar fora de brigas e relaxar por alguns minutos. Algumas Capelas raras e disputadas com violência foram construídas próximas a locais de poder e ajudam na realização de mágicas. A maioria, contudo, é apenas um lugar pelo qual o mago pagou o aluguel mensal e onde escondeu um saco de batatas fritas.

NODOS

Os Nodos são locais de poder, lugares onde a Trama dá um nó e o poder do cosmos – a Quintessência, como alguns o chamam – se concentra. Quando magos estabelecem uma Capela sobre um desses locais, eles são capazes de manipular os filamentos da Trama com grande facilidade. Tais lugares se destacam pela facilidade com que os limites da magia são ampliados dentro dele. Ainda melhor, muitos Nodos deixam pequenas quantidades de poder disponíveis em objetos ao seu redor. Artigos simples dentro de sua área de influência acumulam o poder, tornando-se Sorvo, a energia mágica aprisionada na forma material.
É possível que os Nodos se formem para refletir o que está ao redor deles. Por exemplo, Stonehenge pode ter sido o resultado de alguém aplicando um grande esforço para posicionar as pedras naquele padrão. Às vezes as pessoas constroem coisas inconscientemente, para refletir o poder que sentem instintivamente quando estão dormindo. Outras vezes há um pouco dos dois e alguns magos usam essas dicas sutis para avistar um Nodo simplesmente ao olhar para um mapa. Ruas com projetos incomuns, construções que não se encaixam com a paisagem ou aspectos naturais um pouco regulares demais são todos sinais que apontam para um Nodo.

A PELÍCULA

A Película é como uma daquelas luvas usadas por policiais ou motoqueiros para proteger o antebraço. Ao menos, essa é uma forma de se pensar na barreira que separa a Terra dos demais reinos espirituais. Contudo, a Película é mais como aquela antiga punição aplicada aos tripulantes dos navios de guerra ingleses que cometiam erros, também chamada de corredor polonês. Seus companheiros formavam duas fileiras e se armavam com bastões, atingindo o infrator tão forte quanto podiam conforme ele corria entre elas. Acredite, a dor de atravessar do mundo material para o mundo espiritual é bastante semelhante àquela de várias pessoas atingindo você com um bastão – e também dá uma dor de cabeça quase tão ruim.
Contudo, esta barreira não existe somente para impedir que os humanos saiam. Há várias criaturas ruins nos reinos espirituais que não querem mais nada senão vir à Terra e consumir almas. Ela funciona para ambos os lados – a Película mantêm os magos em seu pequeno parque de diversões enquanto as Coisas Ruins permanecem do lado de fora. Não que ela impeça todos os magos de cruzá-la, claro que não. As viagens espirituais parecem estar mais perigosas do que nunca, mas os magos sempre foram conhecidos por serem heróis e tolos.
Costumava ser muito fácil viajar pela Película. Dores de cabeça e alguns machucados metafísicos sempre foram comuns, mas nos dias de hoje, é quase impossível preparar um mago novato para a viagem. É como se alguém tivesse colocado uma barreira de vendavais para impedir que algo pior entre. A Película costumava dificultar as viagens espirituais, mas agora ela tornou a travessia dolorosamente prejudicial.
Mesmo antes da nova “aspereza” da Película, as viagens espirituais eram arriscadas. Poucos magos conseguiam reunir forças para chegar aos espíritos da natureza ou às terras dos mortos. Dessas excursões surgiram as buscas lendárias.

A Penumbra

Depois de atravessar a Película, um mago pode se surpreender com a semelhança das coisas com o mundo que ele acabou de deixar. Isto é, ele só perceberá a diferença depois de vomitar um pouco e reprimir seus gritos de dor. Ao pisar no reino espiritual mais próximo da Terra, o mago estará muito longe de qualquer Kansas que ele já conheceu. Os magos chamam esse reino de Penumbra. Ela é a Terra que se encontra logo após o horizonte mas reflete sempre o seu âmago.

A Umbra Astral

Um passo além da Penumbra está a Umbra Astral. Magos mais antigos chamam este local de Umbra Alta, mas não é assim que os magos mais jovens a vêem. Assim como a Penumbra leva em conta o contexto emocional e o intensifica para criar um ideal da Terra, a Umbra Astral amplifica o contexto racional.
Tudo o que alguém pode desejar saber sobre o significado do universo teoricamente pode ser encontrado aqui. Naturalmente, qualquer questão relativa ao universo também pode ser desmembrada com muitas discussões e buscas espirituais. Quando sua crença mola a realidade, a exploração do pensamento junto a um copo de cerveja é tão válida quanto qualquer Reino de conceitos abstratos.

A Umbra Sombria

Este é o reino para onde são levados os mortos; e também para onde os desaparecidos desaparecem. A mácula da entropia infecta a todos e o impressionante peso da deterioração do universo está suspenso acima da cabeça. Se a Penumbra é o que as pessoas querem e a Umbra Astral é o que as pessoas pensam, então este Reino é o que elas temem. As cidades são morros destroçados de podridão onde rastejam os espíritos dos mortos. Tudo o que há nas cidades está a beira do colapso e da destruição. O lugar até mesmo cheira mal. Onde quer que se vá, os mortos invejam a vida do mago – e eles farão de tudo para sugá-la.

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