quarta-feira, 30 de julho de 2008

Dois Corações...Uma Grande História de Amor


Dois corações...duas histórias...um grande amor
Friendly Galli nasceu nas profundezas de Lagutrop, e foi criado por seus pais, que lhe transmitiram os ensinamentos de druida, de respeito pela natureza e gosto pela liberdade. Por isso, Friendly sempre foi avesso a aceitar ordens e, embora praticando o bem, sempre pensou nele em primeiro lugar...Ainda em Lagutrop, Fri (como é conhecido), acabou prisioneiro de Orcs, e nessa aventura, conheceu Fri e Frizinho (uma ratinha e um ratinho), que o ajudaram na fuga. Por isso, Fri prometeu sustentar e defender os dois ratinhos, a partir desse momento...Um dia, Fri ficou sabendo de um cálice perdido, na longínqua cidade de Seljonay, cálice esse cobiçado por todos os seres, devido a seus poderes mágicos. Durante doze luas, Fri navegou, indo de Lagutrop até Seljonay...Numa manhã de neblina, ele chegou à cidade e, exageradamente confiante e suficientemente inconsciente (sempre foi assim), iniciou conversa com um estranho, que lhe parecera inofensivo...Mas o estranho o levou até um descampado, onde o atacou, com a ajuda de uma outra criatura, que acabou cravando os dentes em seu ombro (era um lycan). Mesmo ferido, Fri conseguiu puxar sua lança (arma preferida) e os lycans desapareceram...Percebendo o perigo que era aquela cidade, Friendly Galli se dirigiu ao Castelo dos Elfos, onde se colocou a serviço da Rainha Isabele Demonge...
Por: Friendly Galli
Marguerite Nikolaidis teve uma infância feliz (assim o achava), pois lembrava de seus pais lhe ensinando a amar a arte e a natureza...Também lembrava de seu irmão mais velho, Rzeus (Niko), que sempre a levava para meditarem em frente ao mar, força da natureza que ela mais ama, até hoje...Sua infância em Lisarb foi fantástica e feliz...Mas, num dia de chuva, estranhos chegaram à sua casa, e atacaram sua família. Marguerite não lembra muito daquele momento, pois levou uma pancada na cabeça, e desmaiou...Quando acordou, viu que estava sozinha, apenas ela e sua casa...Seus parentes haviam sumido...Assim, começou a aventura de Marg (como ela é conhecida), que ficou conhecida como Aventureira Solitária...De ilha em ilha, la procurava por seus familiares, mas sem sucesso...E foi nessas andanças que ela acabou chegando a Seljonay. Logo identificada como Firre, devido aos seus cabelos ruivos, Marguerite decidiu que se tornaria Maga, para que pudesse tentar descobrir (ou lembrar) como seus familiares sumiram...A princípio, Marguerite era uma figura solitária, devido à obsessão em descobrir a resposta para o que lhe afligia a alma...Apenas um comandante élfico, Friendly Galli, insistia em saber o que é que ela tabto procurava, de ilha em ilha...Mas Marg, a pricípio, achou-o impertinente, e não lhe disse nada...Mas o Comandante Galli era insistente, e um dia, lhe roubou um beijo. A elfa sentiu que o que lhe tinha era amor doce e sincero, e resolveu lhe confiar seu segredo...Friendly também lhe contou sobre sua vida e suas aventuras, e começaram a procurar juntos...O tempo foi passando, e os dois acabaram se apaixonando, de um amor que faz a água ficar mais clara, a grama mais verde e o ar mais puro...Um dia, Friendly teve uma idéia, para resolver algo dele, e algo dela...Disse que ela confiasse nele, que quando ele voltasse, poderiam resolver seus problemas, e finalmente casar...A Rainha Isabele sabia da missão de Fri, e marguerite aceitou...
Pela manhã, Marg viu seu amado Fri indo na missão, sumindo nas brumas..Uma lágrima lhe rolou no rosto...Mas ela era uma elfa, e deveria ser forte...Ele voltaria e sua casa estaria lhe esperando...
Por: Marguerite Nikolaidis

domingo, 27 de julho de 2008

1 - Curso de Quenya


Algumas palavras em Quenya:


Alcar ("glória")
Alcarinqua ("glorioso")
Calima ("brilhante") - Varda é uma Valie calima (figura)
Oronti ("montanhas")
Únótimë ("incontável, inumerável")
Ulundë ("inundação")
Eäruilë ("alga marinha")



Algumas vogais podem receber um trema (ë, ä etc.), mas isto não afeta sua pronúncia e apenas significa um esclarecimento para as pessoas acostumadas à ortografia inglesa.



Ohtar ("guerreiro")
Hrávë ("carne")
Nahta ("uma mordida")
Heru ("senhor")
Nehtë ("ponta de lança")
Mahalma ("trono")
Hellë ("céu")
Tihtala ("piscadela, lampejo")
Hlócë ("cobra, serpente")

Hísië ("névoa")

6 - O Silmarillion - A Primavera de Arda


Obs.: decidi "pular" uma parte de Valaquenta, onde são descritos os Mair, para entrar logo na ação. Maiar são servos dos Valar, e logo estarei apresentando-os...


A Primeira Guerra ocorreu antes de Arda estar terminada, antes dos primeiros seres a habitarem e, no começo, Melkor a vencia...Mas foi então que chegou Tulkas, lutando e rindo, e Melkor se afastou. Assim, a paz reinou, e os Valar puderam dar continuidade à sua obra. Yavanna plantou suas sementes e Aulë, atendendo a seu pedido, criou duas anormes lamparinas, que foram enchidas com a luz de Varda, e consagradas por Manwë. Depois, elas foram colocadas nos pontos mais altos de Arda, sendo que a do Norte foi chamada Illuin e a do Sul foi chamada Ormal. E essa luz imensa transformou tudo em dia...


"Então, as sementes que Yavanna havia plantado logo começaram a brotar e a se desenvolver, e surgiu uma infinidade de seres em crescimento, grandes e pequenos, musgos, capins e enormes samambaias, e árvores cujas copas eram coroadas de nuvens, como montanhas vivas, mas cujos pés ficavam envoltos numa penumbra verde. E surgiram feras que habitavam as pradarias, os rios e os lagos, ou caminhavam nas sombras dos bosques. Ainda não surgira nenhuma flor, nem cantara pássaro algum, pois esses seres esperavam sua vez no ventre de Yavanna; mas havia abundância do que ela imaginara, e nenhum lugar era mais rico do que as partes mais centrais da Terra, onde a luz das duas Lamparinas se encontrava e se fundia. E ali, na Ilha de Almaren, no Grande Lago, foi a primeira morada dos Valar quando tudo era novo, e o verde recém-criado ainda era uma maravilha aos olhos dos criadores. E eles se contentaram por muito tempo."


Para comemorar, Manwë deu uma festa, e Melkor ficou sabendo. Assim como sabia que Tulkas e Aulë estavam muito cansados, devido ao trabalho imenso que executaram. Ele estava cheio de ódio, ainda mais com a Primavera de Arda, criada pelos Valar. Encoberto pelas sombras, ele foi se aproximando, sem que os Valar o notassem, absortos que estavam em sua festa...

Enquanto isso, em Almaren, Tulkas desposou Nessa, durante a festa. E, enqunato ela dançava para os Valar, ele adormeceu...

Melkor construiu sua fortaleza onde a luz de Illuin não chegava, e a chamou de Utumno. E de Utumno, começou a se espalhar o ódio de Melkor, que destruiu a Primavera de Arda:


"Os seres verdes adoeceram e apodreceram, os rios foram obstruídos por algas e lodo; criaram-se pântanos, repelentes e venenosos, criatórios de moscas; as florestas tornaram-se sombrias e perigosas, antros do medo; e as feras se transformaram em monstros de
chifre e marfim e tingiram a terra de sangue."


Em seguida, Melkor destruiu as Lamparinas, e Arda nunca mais seria igual àquela da Primavera...E, antes que os Valar o capturassem, ele fugiu e se escondeu em Utumno...E os Valar tiveram que cessar as buscas, pois tinham que recuperar Arda...Mas a Primavera de Arda havia sido para sempre destruída...

sexta-feira, 25 de julho de 2008

6 - Entendendo o D&D


OS ELADRINS
Os eladrins nasceram dos sonhos do guardião, um espírito antigo da natureza. No início, se dividiram em quatro tribos, referente aos quatro elementos. Mas Capra, seu primeiro monarca, os unificou, na Época dos Mistérios. (Fonte: James O’Rance)
Depois de muitas aventuras, Gillian Starglow torna-se a nova rainha dos eladrins. Mas após algum tempo, ela também desaparece, assim como Capra.
A terceira rainha é Shailiana e governa bem, até que é raptada por Levistus. Quando ela volta ao seu reino, está insana, e acaba sendo morta por seu cavaleiro, que se suicida em seguida... (Fonte: Rei Dave)
A quarta rainha é Naizewen. Ela reinou durante um período de guerras, ódios e devastações... Mas Morwel descobre que a rainha foi “infectada” por Levistus e a mata. Depois, Morwel torna-se a nova rainha dos eladrins. A “Época da Vergonha” passa a ser esquecida, para o bem de todos.
Para muitos, Morwel foi sempre a Rainha dos Eladrins (apenas os mais antigos lembram dos eventos anteriores). Ela reinou com muito amor, e em seu reinado, muitos amores aconteceram. Ela mesma, foi cortejada por Jiosef, mas entregou seu coração a Vaeros. Mas esse amor durou pouco, pois Vaeros perdeu a vida, ao libertar alguns prisioneiros, que ainda eram cativos da época anterior... (Fonte: O Livro das Ações Exaltadas)
A tragédia da morte de Vaeros fez com que os eladrins se recolhessem em silêncio, e sua rainha ficasse absorta, em seus pensamentos. Enquanto isso, as terras de Delavar deslizaram para o abismo, junto com todos. Apenas a filha de Salafin (líder de Delavar), Rhiina Surkai, foi salva. E o Senhor de Darklove modifica suas terras, e Myharial Blazingstar cria uma seita dedicada à alegria, nessa região...
Enquanto isso, Faerinaal decide devolver a alegria a Morwel, e vai até seu palácio, onde lhe mostra uma tapeçaria, onde se mesclam sonhos, desilusões, perdas...Mas também a renovação, a esperança...Mas nada resolvia, até que Faerinaal abraça Morwel, e alegria volta à rainha. Assim, volta a alegria a todos os eladrins.
Mais tarde, Faerinaal liberta Gwynharwyf das garras de Cabiri, e o leva até Morwel. A rainha encontra em Gwynharwyf a essência de seu amor perdido, Vaeros. E assim, reina Morwel e seus dois amores, Faerinaal e Gwynharwyf...

Os eladrins têm Darkvision (podem ver no escuro), são imunes à eletricidade e à petrificação, são resistentes ao frio e ao fogo, e falam todas as línguas... Existem oito tipos de eladrins:
1) Coure: são bons mensageiros (messengers) e (batedor) scouts;
2) Bralani: podem assumir a forma de redemoinho (whirlwind), ou uma ventania de areia (sand), neve (snow) ou poeira (dust);
3) Firre: elfos ruivos que protegem artistas e suas obras de arte;
4) Ghaele: cavaleiros errantes dos celestiais que, silenciosamente, dão orientação aos bons corações;
5) Noviere: eladrins aquáticos que residem em Ossa, segunda camada de Arborea;
6) Shiere: são os nobres cavaleiros que servem e protegem Arborea;
7) Shiradi: lutam pela liberdade e contra a opressão;
8) Tulani: eladrins antigos, que buscam paz, beleza e solidão... (Fonte: O Livro das Ações Exaltadas)

quarta-feira, 23 de julho de 2008

5 - Entendendo o D&D


Nas Magias de Nível 0, há a palavra "grimório". Para aqueles que não a conhecem, uma pequena explicação...
Grimório é um livro de conhecimentos mágicos escrito entre o final da Idade Média e o século XVIII. Tais livros contêm correspondências astrológicas, listas de anjos e demônios, orientações sobre como efetuar feitiços ou misturar remédios, conjurar entidades sobrenaturais e da feitura de talismãs.
A palavra grimório vem do francês antigo gramaire, da mesma raiz que a palavra gramática. Isto se deve ao fato de, na metade final da Idade Média, gramáticas de latim (livros sobre dicção e sintaxe de latim) serem guardados em escolas e universidades controladas pela Igreja – e para a maioria iletrada, livros não-eclesiásticos eram suspeitos de conter magia. Mas gramática também denota, para letrados e iletrados, um livro de instruções básicas. Uma gramática representa a descrição de uma combinação de símbolos, contendo também a descrição de como combiná-los, de modo a criar frases lógicas. Um grimório, por sua vez, seria a descrição de uma combinação de símbolos mágicos e de como combiná-los de forma apropriada. Alguns dos grimórios mais famosos são:

O Livro da Sagrada Magia de Abramelin, o Mago
Liber Juratis, or, the Sworn Book of Honorius
The Black Pullet
A Chave de Salomão
The Lemegeton ou A Chave Menor de Salomão
Le Grand Grimoire, O Grande Grimório


Ao final do século XIX, muitos desses textos (incluindo o Abramelin e A Chave de Salomão) foram reivindicados por organizações mágicas para-maçônicas como a Ordem Hermética do Amanhecer Dourado e a Ordo Templi Orientis. Aleister Crowley, um dos cabeças de ambos os grupos, serviu como vetor para um número de movimentos modernos, incluindo a Wicca, o Satanismo e a Magia do Caos.
Existe um sistema doméstico, ativo desde o século XIX, que vende grimórios falsos ou de traduções grosseiras (grande parte dos originais encontra-se em francês ou latim e são particularmente raros), apesar de existirem edições fiéis para a maioria das obras supracitadas.
Um grimório mais recente é o Simon Necronomicon, cujo nome veio a partir do livro de mágicas fictício criado pelo autor H. P. Lovecraft e inspirado na mitologia suméria e na Ars Goetia (esta última, uma seção do grimório A Chave Menor de Salomão que lida com invocações de demônios).
O manuscrito Voynich é considerado por alguns como um grimório, apesar de seu texto nunca haver sido decifrado - existe a possibilidade de ser um embuste com séculos de idade.
Livros de encantamentos ("papiros mágicos") também são conhecidos desde os tempos mais remotos e são chamados grimórios por acadêmicos da atualidade. A maioria deles foram resgatados das areias do Egito e estão escritos em grego antigo e egípcio demótico.

Fonte: Wikipédia

5 - O Silmarillion - Os Outros Valar



Hoje, vamos conhecer os outros Valar. Já vimos os oito principais (Aratar). Hoje, vamos conhecer os outros seis:

1) Irmo: irmão mais novo de Námo Nurufantur, é o senhor das visões e dos sonhos. Em Lórien estão seus jardins na terra dos Valar, repletos de espíritos, são os mais belos locais do mundo.

2) Estë: a Suave, curadora de ferimentos e da fadiga, é esposa de Irmo. Cinzentos são seus trajes, e o repouso é seu dom. Ela não
se movimenta de dia, mas dorme numa ilha no lago sombreado de árvores de Lórellin. Nas fontes de Irmo e Estë, todos os que moram em Valinor revigoram suas forças; e com freqüência os Valar vêm eles próprios a Lórien para ali encontrar repouso e alívio dos encargos de Arda.

3) Vairë: a Tecelã, é esposa de Námo Nurufantur , e tece em suas telas, repletas de histórias, todas as coisas que um dia existiram no Tempo, e as moradas de Mandos, que sempre se ampliam com o passar das eras, estão revestidas dessas telas.

4) Tulkas Astaldo: o Valente. Chegou a Arda por último, para auxiliar os Valar nas primeiras batalhas contra Melkor. Aprecia a luta corpo a corpo e as competições de força; não cavalga nenhum corcel, pois supera em velocidade todas as criaturas providas de patas, além de ser incansável. Seu cabelo e sua barba são dourados; e sua pele, corada. Suas armas são suas mãos. Presta pouca atenção ao passado ou ao futuro, e não tem serventia como conselheiro, mas é um amigo destemido.

5) Nessa: esposa de Tulkas e irmã de Oromë, também ela é ágil e veloz. Ama os cervos, e eles acompanham seus passos onde quer que ela vá aos bosques; mas ela corre mais do que eles, célere como uma flecha com o vento nos cabelos. Adora dançar, e dança em Valimar em gramados eternamente verdes.

segunda-feira, 21 de julho de 2008

Passeios e Amores...




Gente...Eu e o Fri temos feito algumas aventuras, que vale a pena falar para vocês...Uma delas foi no Castelo de Hogwarts, igual ao do Harry Potter...Olha nós dois ali, no salão principal, olhando todas aquelas velas flutuando...Depois o Fri foi embora (fuso horário é uma droga), mas eu ainda fui à bibilioteca, vi as escadas que se movem, o cão de três cabeças (que susto)! Mas valeu a pena...Adorei o passeio! Ontem, fomos à Cuba, mas como eu tinha o roteiro do "88 Ilhas", para fazer, resolvi deixar pra depois...E ainda, depois do roteiro oficial do "88 Ilhas", ainda fomos a um lugar (que depois conto), onde o Fri até matou um dragão enorme, que queria me atacar! Olha ele ali, posando em cima do bicho!!!KKKKKKK!!!!!
Pessoas....Vou lhes contar: o Fri é um namorado lindo e adorável! Faz os meus gostos, está sempre presente, é romântico, espirituoso, brincalhão...Adoro esse elfo!!!! Ele é um companheirão, e por causa dele, não vou mais ser a "Aventureira Solitária"...Agora serei a "Aventureira Acompanhada".....Rsrsrsrs!!!!Nas fotos 3 e 4, eu dançando com o Fri na frente da nossa casa (vou postar sobre ela, em breve) e nós dois....bem...nós dois....namorando, né? Que ninguém é de ferro....Beijos a todos!!!!!!











88 ILHAS - PARTE 2




Bom dia (ou boa noite) a todos! Hoje, volto com mais uma parte do post "88 Ilhas". Para quem não sabe, antes de ser elfa em Seljonay, eu era a "Aventureira Solitária", vagando pelas lands do SL, descobrindo novidades, lugares bacanas, essas coisas que todos nós gostamos...Inclusiv, foi através das aventuras da Aventureira, que descobri os Nekos e, mais tarde, os Elfos...

Mas enfim, além de aventureira, sou Elfa, e elfos também gostam de ter suas próprias aventuras. Por isso, resolvi fazer a minha nova aventura em terras élficas. Analisando os mapas, encontrei o lugar ideal, onde contrei 88 ilhas (!). Pot isso, o nome da aventura...Na primeira parte, tentei passar por TUCKBOROUGH (ilha particular), e passei por ERAGON (meio deserta) e ELDAMAR (onde encontrei a primeira loja). Hoje, relato a continuação, por RHOVANNION e IMLADRIS (mais uma loja)...Espero que gostem!

sexta-feira, 18 de julho de 2008

1 - MAGIAS


Agora que você já escolheu sua sub-raça e sua classe, está na hora de começar a aprender suas magias. Eu, por exemplo, sou uma Elfa Eladrin, da classe dos Magos...
Para você entender melhor, é o seguinte:

Bardos – possuem magias, do nível 0 até o nível 6
Clérigos – possuem magias, do nível 0 até o nível 9
Druidas – possuem magias, do nível 0 até o nível 9
Guerreiros – não possuem magias
Ladinos – não possuem magias
Magos – possuem magias, do nível 0 até o nível 9
Rangers – possuem magias, do nível 1 até o nível 4

Então, se você tiver escolhido ser Bardo, Druida ou Mago, suas primeiras magias serão essas:

Bardo – Magias de Nível 0 (Truques)

1) Abrir/Fechar: abre/fecha objetos pequenos ou leves.
2) Brilho: ofusca uma criatura.
3) Canção de Ninar: o alvo fica sonolento.
4) Consertar: faz pequenos reparos em um objeto.
5) Detectar Magia: detecta magias e itens mágicos a menos de 18 m.
6) Globos de Luz: cria tochas ou outras luzes ilusórias.
7) Intuir Direção: você sabe onde fica o Norte.
8) Invocar Instrumento: invoca um instrumento a escolha do conjurador.
9) Ler Magia: decifra pergaminhos ou grimórios.
10) Luz: um objeto brilha como uma tocha.
11) Mãos Mágicas: telecinésia de 2,5 kg.
12) Mensagem: conversação em voz baixa á distância.
13) Pasmar: um humanóide (4 DV ou menos) perde sua próxima ação.
14) Prestidigitação: realiza pequenas ilusões.
15) Som Fantasma: imita sons.

Clérigo – Magias do Nível 0 (Preces)

1) Consertar: faz pequenos reparos em um objeto.
2) Criar Água: cria 8 litros/nível de água pura.
3) Curar Ferimentos Mínimos: cura ação de socos, pequenos cortes e queimaduras leves.
4) Detectar Magia: detecta magias e itens mágicos a menos de 18 m.
5) Detectar Venenos: detecta veneno em uma criatura ou objeto.
6) Infligir Ferimentos Mínimos: ataque de toque.
7) Ler Magias: decifra pergaminhos ou grimórios.
8) Luz: um objeto brilha como uma tocha.
9) Purificar Alimentos: purifica um cubo de 30 cm/nível de comida ou água.

Druida – Magias de Nível 0 (Preces)

1) Brilho: ofusca uma criatura.
2) Consertar: faz pequenos reparos em um objeto.
3) Criar Água: cria 8 litros/nível de água pura.
4) Curar Ferimentos Mínimos: cura ação de socos, pequenos cortes e queimaduras leves.
5) Detectar Magia: detecta magias e itens mágicos a menos de 18 m.
6) Detectar Venenos: detecta veneno em uma criatura ou objeto.
7) Intuir Direção: você sabe onde fica o Norte.
8) Ler Magias: decifra pergaminhos ou grimórios.
9) Luz: um objeto brilha como uma tocha.
10) Purificar Alimentos: purifica um cubo de 30 cm/nível de comida ou água.

Mago – Magias de Nível 0 (Truques)
1) Raio de Ácido: gera uma bola de ácido que pode provocar uma queimadura leve.
2) Detectar Magia: detecta magias e itens mágicos a menos de 18 m.
3) Detectar Venenos: detecta veneno em uma criatura ou objeto pequeno.
4) Ler Magias: Decifra pergaminhos ou grimórios.
5) Brilho: Ofusca uma criatura.
6) Globos de Luz: Cria tochas ou outras luzes ilusórias.
7) Luz: Um objeto brilha como uma tocha.
8) Raio de Gelo: gera bola de gelo que provoca pequena queimadura
9) Toque da Fadiga: ataque de toque fatiga o alvo.
10) Abrir/Fechar: abre/fecha objetos pequenos ou leves.
11) Consertar: faz pequenos reparos em um objeto.
12) Mãos Mágicas: telecinésia de 2,5 kg.
13) Mensagem: conversação em voz baixa à distância.
14) Marca Arcana: inscreve uma runa pessoal
Por enquanto, vamos aprender essas...Logo postarei as de Nível 1!

quinta-feira, 17 de julho de 2008

1- Seljonay Chronicles

Quando os pais da Princesa Isabele se foram, deixaram a ela a missão de governar os elfos de Seljonay. E a Rainha Isabele Demonge, desde então, tem governado as três raças élficas, de modo sereno e sensato: eladrins, elfos-anjos e drows (elfos-negros). Portanto, quando você decidir viver entre os elfos, é uma dessas três sub-raças que deverá escolher...
Para ajudar em sua decisão, é bom que saibas:
1) Elfo Eladrin: serenos e graciosos, são culturalmente mais evoluídos. Possuem grande conhecimento em magias principalmente para cura. Eladrins são Caóticos e Bons (CB). Um personagem Caótico e Bom se comporta de acordo com a sua consciência, sem se preocupar com o que os outros esperam dele. Ele faz as coisas do seu jeito, mas é educado e benevolente. Ele acredita no bem, mas não vê utilidade para as leis e os regulamentos. Ele detesta quando as pessoas tentam intimidar os mais fracos e dizer-lhes o que fazer. Ele segue sua própria “bússola moral” que, embora tenha uma inclinação para o Bem, algumas vezes não coincide com as diretrizes da sociedade.
Caótico e Bom é a melhor tendência que você pode escolher se deseja combinar um bom coração com um espírito livre.
2) Elfo-Anjo: os elfos-anjos são seres muito poderosos. Eles têm todos os poderes dos elfos normais (e as fraquezas também). As asas de um elfo-anjo trazem uma ótima sensação de bondade, e também possibilitam a levitação, mas ele não fica com suas asas abertas o tempo todo, só as abre quando sente necessidade. Assim como os Eladrins, os Elfos-Anjos são CB (Caóticos e Bons).
3) Elfo Drow: Sua mágica é mais baseada na ‘escuridão’, em geral usam seus poderes para seus próprios interesses. Possuem a pele mais morena e às vezes até negra, alguns mantêm os cabelos brancos, outros os possuem coloridos. São elfos provocadores, mas que não gostam de ser provocados ou testados. Drows são Neutros e Maus (NM). Um vilão Neutro e Mau fará o possível para sair impune e se preocupa única e exclusivamente consigo. Ele não derrama lágrimas por suas vítimas, matando para obter vantagens, por esporte ou por conveniência. Ele não tem apreço nenhum pela ordem e não sustenta a ilusão de que o respeito pela lei, pelas tradições ou por um código de ética o tornaria melhor ou mais nobre.
Alguns vilões neutros e malignos defendem a maldade como um ideal, propagando o mal como um objetivo. Muitas vezes, esses vilões são devotos de um deus ou seita maligna ou pertencem a sociedades secretas.
Neutro e Mau é uma tendência muito perigosa, porque representa o mal puro, sem honra ou variação.

Feita sua primeira escolha, vamos à segunda: a que classe você irá pertencer? Os elfos de Seljonay possuem seis classes:
1) Bardo: Um artista cuja música cria magia – um viajante, um contador de histórias e um faz-tudo.
2) Clérigo: um mestre da magia divina e um guerreiro treinado.
3) Druida: Um sábio que extrai energia do mundo natural para conjurar magias divinas e adquirir estranhos poderes mágicos.
4) Guerreiro: um combatente com técnicas de combate excepcionais e habilidade inigualável com armas;
5) Ladino: um espião repleto de perícias e truques, que prefere vencer através da furtividade em vez da força bruta;
6) Mago: um conjurador poderoso, versado nas artes arcanas;
7) Ranger: um guerreiro da natureza sagaz e habilidoso.
Agora, ficará mais fácil a sua escolha??? Esperamos que sim...

4 - Entendendo o D&D

Pessoal! Ontem a Rainha Isabele me nomeou como Arquimaga!!! Já estou virando adulta entre os elfos, e lgo poderei escolher meu nome...Você não está entendendo? É porque você não conhece os costumes élficos...Hoje, vou falar mais um pouco sobre nossas tradições, e sobre nosso deus maior, que é Corellon Larethian...

Como não achei uma imagem dele, mesmo porque ninguém teve o prazer de tê-lo posando, cada um o idealiza como quer...Eu escolhi essa imagem aí, que acho digna da beleza de nosso deus, bem melhor que muitas que vi...


Religião: Os elfos veneram Corellon Larethian, o Protetor e Preservador da Vida, acima de todos os outros deuses. A mitologia da raça afirma que os elfos
nasceram de seu sangue, derramado em batalha contra Gruumsh, o deus dos orcs. Corellon é o patrono do estudo da magia, das artes, da dança e da poesia, além de um poderoso deus guerreiro.
Idioma: Os elfos falam um idioma fluido, com entonações sutis e gramática complexa. Embora a literatura élfica seja rica e variada, suas músicas e poemas são muito mais famosos. Grande parte dos bardos aprende o idioma para adicionar as baladas élficas ao seu repertório, mas outros simplesmente memorizam as canções élficas através dos fonemas. O alfabeto élfico, tão fluente quanto a língua falada, também serve como base para o idioma Silvestre, usado pelas dríades e pixies, para o Aquan, o idioma das criaturas aquáticas, e para o Subterrâneo, o idioma dos drows e outras criaturas subterrâneas.
Nomes: Quando um elfo se declara adulto, quase sempre uma década após atingir seu centésimo aniversário, ele também escolhe um nome. Se quiserem, todos que o conheciam quando jovem podem continuar a chamá-lo pelo seu “nome de criança” – talvez ele se importe,
talvez não. O nome adulto de um elfo é uma criação única, embora possa refletir os nomes de pessoas que ele admira ou outros membros de sua família. Além disso, ele carregará o
nome de sua família ou clã. Os nomes das famílias são combinações de palavras élficas comuns; alguns elfos que viajam entre os humanos traduzem seu nome para o Comum, enquanto
outros conservam sua versão original.
Nomes Masculinos: Aramil, Alanian, Aust, Enialis, Heian, Himo, Ivellios, Laucian, Quarion, Soveliss, Thamior, Tharivol.
Nomes Femininos: Anastrianna, Antinua, Drusilia, Felosial, Ielenia, Lia, Mialee, Qillthe, Silaqui, Vedania, Valanthe, Xanaphia.
Nomes de Família (tradução para o Comum): Amastacia (Flor Estrela), Amakiir (Flor Gema), Galanodel (Sussurro da Lua), Galamion (Sussurro de Diamante), Holimion (Galho de Diamante), Liadon (Folhagem de Prata), Meliamne (Raiz de Carvalho), Nàilo (Brisa da Noite), Siannodel (Riacho da Lua), Ilphukiir (Gema em Flor), Xiloscient (Pétala de Ouro).
Aventuras: Os elfos se aventuram simplesmente pela vontade de viajar. A vida entre os humanos exige um ritmo que os elfos detestam: bastante similar no cotidiano, mas muito diferente em cada década. Dessa forma, os elfos que vivem entre os humanos procuram ocupações que lhes permitam seguir seus próprios caminhos e peregrinar livremente. Eles também apreciam demonstrar sua habilidade com espadas e arcos ou acumular poder mágico, e as aventuras lhes proporcionam os métodos para fazê-lo. Os elfos bondosos também podem ser rebeldes ou cruzados.

4 - O Silmarillion - A Primeira Batalha


Todas as belezas que Ilúvatar e os Ainur criaram, estavam concentradas em Arda (Eä). E Ilúvatar, em sua extrema sabedoria e bondade, permitiu que os Ainur que quisessem, viessem morar ali...Mas, com uma condição: eles viveriam ali até o fim dos tempos, e nunca mais poderiam voltar...
Mesmo com essa condição, os Ainur mais fortes e imponentes aceitaram a oferta, e entraram em Eä. Esses receberam o nome de Valar (Poderes do Mundo).
Mas qual foi a surpresa dos Valar, quando chegaram a Eä, e encontraram tudo desolado, por se completar. Eles chegaram no início dos tempos, e as visões que tinham tido, eram do futuro de Eä...
E os Valar se puseram a arrumar sua nova morada, liderados por Manwë, Aulë e Ulmo...Mas Melkor também veio, e se auto-proclamou "dono" de Eä, ao que Manwë respondeu: "Este reino tu não tomarás como teu, pois muitos trabalharam aqui não menos do que tu". E, invocando poderes e a ajuda dos Valar, Manwë expulsou Melkor para longe...
Nesse momento, os Valar tomaram formas masculinas e femininas, como a dos filhos de Ilúvatar, que estavam por chegar. Melkor, de longe, vendo isso, fez o mesmo. "Mas, em virtude de seu ânimo e do rancor que nele ardia, essa forma era escura e terrível. E ele desceu sobre Arda com poder e majestade maiores do que os de qualquer outro Vala, como uma montanha que avança sobre o mar e tem seu topo acima das nuvens, que é revestida de gelo e coroada de fumaça e fogo, e a luz dos olhos de Melkor era como uma chama que faz murchar com seu calor e perfura com um frio mortal"...
E, então, travou-se uma nova guerra entre os Valar e Melkor, a qual ninguém sabe de maiores detalhes, pois não estava ali para ver...E foi no decorrer dessa batalha, que Varda (Eä), foi preparada para ser a morada dos filhos de Ilúvatar...

domingo, 13 de julho de 2008

88 ILHAS - PARTE 1











Resolvi voltar às minhas aventuras, pelo menos temporariamente. Escolhi, aleatoriamente, um lugar que tivesse a ver com os elfos, minha mais nova paixão. Minha escolha acabou sendo em uma região repleta de ilhas...Contei, para ver quantas eram, e cheguei ao número 88, que acabou batizando essa crônica...Nos dois slides acima, algumas fotos que tirei no início de minha aventura, que já passou por 3 das 88 ilhas. Mas agora eu parei, pois na loja que narro na crônica, encontrei móveis e jóias élficas...Sugiro uma visita lá, não pelas roupas, mas pelo resto....
Sobre meus posts anteriores, já começo a organizar minhas "idéias élficas". Até agora, vi que os elfos possuem muito mais sabedoria que as demais raças, mas que acabam por parecer arrogantes, mesmo que suas intenções sejam boas...Também m identifiquei com aquela questão da liberdade e da música, tanto que procuro algo que tenha a ver com essa música, para pôr em minha casa (cada dia mais linda)...Mas, sobre a questão de ser elfo ou meio-elfo, ainda quero analisar mais, pois me sinto mais meio-elfa, que elfa por completo...Agora, se me permitem, vou às compras...Mas antes, vou lhes deixar um endereço ótimo, que reúne vários outros: http://fashionplanet.worldofsl.com/ Vale a pena conferir!!!!! Bjs e bom início de semana!!!!!!

3 - Entendendo o D&D



Personalidade: Os elfos preferem a serenidade à agitação e a raça costuma ceder mais à curiosidade do que à cobiça. Em função de sua longevidade, eles tendem a desenvolver uma perspectiva mais ampla dos eventos, tornando-se distantes e indiferentes às casualidades sem importância. No entanto, quando se dedicam a
alcançar um objetivo, seja uma missão aventureira ou o estudo de uma nova perícia
ou arte, são perseverantes e implacáveis. Os elfos hesitam em criar vínculos de amizade ou inimizade, mas são ainda mais reticentes em esquecê-los. Eles respondem aos pequenos insultos com desdém e aos grandes com vingança.
Descrição Física: Os elfos são baixos e esbeltos. Sua altura varia entre 1,40m e 1,70 m e seu peso entre 40 e 65 quilos. As elfas são ligeiramente mais leves que os elfos. Eles são graciosos, mas sua estrutura corporal é frágil. Costumam ter pele clara, cabelos escuros e olhos verdes. Nenhum membro da raça possui barba, bigode ou pêlos no corpo. Eles preferem usar roupas simples e confortáveis, especialmente em tonalidades pastéis de azul e verde, e apreciam jóias simples, mas elegantes. Os elfos possuem uma graça sobre-humana e traços refinados. Muitos humanos e membros de outras raças os consideram muito bonitos. Um elfo atinge a fase adulta com cerca de 110 anos e pode viver mais de 700 anos. Os elfos não dormem da mesma forma que as outras raças. Em vez disso, um elfo medita em um transe profundo durante 4 horas por dia. Um elfo que descansar desse modo recebe os mesmos
benefícios que um ser humano receberia após oito horas de sono. Enquanto medita, um elfo sonha. Na verdade, esses sonhos são exercícios mentais que se tornaram atos reflexos depois de muitos anos de prática. No idioma Comum, a meditação de um elfo é chamada de “transe”,
como em “o mago precisa de quatro horas de transe”.
Relações: Para os elfos, os humanos são criaturas sem requinte, os halflings são muito acomodados, os gnomos são um pouco triviais e os anões nunca são divertidos. Eles encaram os meio-elfos com piedade e invariavelmente desconfiam dos meio-orcs. Embora sejam orgulhosos, seus preconceitos não são explícitos como as preferências dos halflings e dos anões. Geralmente, eles são educados e graciosos mesmo com as pessoas que não atendem às expectativas élficas (uma categoria que abrange praticamente todas as criaturas, exceto os próprios elfos).
Tendência: Os elfos adoram a liberdade, a variedade e a auto-expressão. Eles tendem
fortemente aos aspectos mais amenos do Caos. Quase sempre, valorizam e protegem a liberdade
alheia, assim como a própria. Em sua maioria, eles são Bons.
Terras dos Elfos: A maioria dos elfos vive nas florestas, em clãs com menos de duzentos
integrantes. Suas vilas escondidas se mesclam às árvores, causando pouco dano ao ambiente.
Eles caçam animais, colhem e plantam vegetais como alimento, valendo-se de suas habilidades mágicas para sobreviver sem a necessidade de desmatar e arar a terra. Seu contato com estrangeiros normalmente é limitado, embora alguns elfos sejam excelentes comerciantes, trocando as fabulosas roupas e artesanatos élficos pelos metais que eles não se interessam em extrair. Os elfos encontrados nas terras dos humanos normalmente são menestréis, artistas ou sábios peregrinos. Os humanos da nobreza competem pelos serviços dos instrutores élficos, que ensinam seus filhos a manejar a espada.

sábado, 12 de julho de 2008

Baile de Máscaras 2




Finalmente, mas não menos importante, o Friendly Galli, o meu namorado, o meu amor!!!! Vou contar, vou contar!!!Gente, quando eu andava pelo vale das sombras, vagando a esmo pelo SL, fui parar na Lendas Urbanas, num subterrâneo poeirento, escuro...Enquanto tentava entender o que via ali, encontrei um neko, que me explicou, com muita paciência, tudo sobre o Lendas e os próprios nekos...Acabei virando neko, graças à propaganda dele!!!Mas ainda faltava alguma coisa...Tempos depois, ele mudou e irou elfo, me chamando a seguir o mesmo rumo...Fiquei dividida, entre os nekos e os elfos...Mas, novamente graças à propaganda dele, fui lá conhecer a ilha onde fica City Seljonay...E me apaixonei por tudo!!!Desde então, virei elfa, comecei a ler D&D e Tolkien, reorganizei minha casa e comecei a namorar esse ser de luz que Eru Ilúvatar colocou em meu caminho...Quando vejo a minha trajetória, e percebo o quanto o Fri me ajudou, das "trevas do subterrâneo" até as "luzes do baile de máscaras", só posso dizer uma coisa: TE AMO!!!! De todo o meu coração: OBRIGADA, FRIENDLY GALLI!!!Saiba que fez uma alma mais radiante!!!!!

Baile de Máscaras 1


Povo!!! Estou de molho, fechada pra balanço!!!!Que Baile de Máscaras bom!!!! Estou com os pés na água morna com sais, de tanto dançar!!!O Baile dos Elfos de Seljonay arrebentou a boca do balão!!! A Rainha Isabele Demonge, o General Predador Preez, o Sphinx Tinkel (mala), o Fernando Ryba e a Thammyres Takaaki e eu, organizamos tudo, e ainda de quebra conheci o Stray Merlin, que é um amor de pessoa!!!!As luzes, a música, os convidados, tudo me pareceu ótimo e maravilhoso!!! Pois não é que ainda consegui trazer um casal norte-americano para tocar na abertura do baile???? Olha a foto aí ao lado, para comprovar...O Harlock Juran e a Sascha Schism deram o toque de magia à noite, tocando seus violinos de forma que encantou a todos os presentes...E, em seguida, o baile!!!! Dancei, dancei, dancei!!!!KKKKKKKKK!!!Estou mexendo até agora....Também quero agradecer a presença dos meus amigos Aglaupe Greggan e Ben Lednev, Giulliana Palen, JoseFranco Fisseux e Leleco Criss, meu afilhado!!! A todos os que eu tenha porventura esquecido, minhas sinceras desculpas!!!Saber que todos estavam ali, se divertindo, numa festa que ajudei a organizar, me encheu de carinho e alegria!!!Amo todos vocês!!!! Ah!!! Ia esquecendo da Ursula e do Kako (que não tenho add, mas já considero meus amigos), e da Lika Pye, que conheci recentemente...Bjs!!!!!! P.S.: na segunda foto, a Rainha Isabele provando a máscara que usou no Baile! Linda ela, não é mesmo????

sexta-feira, 11 de julho de 2008

3 - O Silmarillion - Os Aratar


Hoje, vou falar um pouco mais sobre os oito Ainur, que são conhecidos como Valar e, mesmo entre os Valar, merecem destaque. Por isso, são chamados de Aratar...
Peguei emprestadas as imagens de Mary Jean Holmes (http://www.simarillion.com/Aratar.htm), que são muito bonitas, e ajudam a compreender um pouco mais deles...
1) Manwë Sulimo, Senhor do Alento de Arda: “[...] Manwë tem a maior estima de Ilúvatar e compreende com mais clareza seus objetivos. Ele foi designado para ser, na plenitude do tempo, o primeiro de todos os Reis: senhor do reino de Arda e governante de todos os que o habitam. Em Arda, seu prazer está nos ventos e nas nuvens, e em todas as regiões do ar, das alturas às profundezas, dos limites mais remotos do Véu de Arda às brisas que sopram nos prados. Súlimo é seu sobrenome, Senhor do Alento de Arda. Ele ama todas as aves velozes, de asas fortes; e elas vão e vêm, atendendo às suas ordens.”
2) Varda Elentári, Rainha das Estrelas: “[...] Varda, Senhora das Estrelas, que conhece todas as regiões de Eä. Sua beleza é por demais majestosa para ser descrita em palavras de homens ou elfos, pois a luz de Ilúvatar ainda vive em seu semblante. Na luz estão seu poder e sua alegria.” É mulher de Manwë...
3) Ulmo: “Ulmo é o Senhor das Águas. Ele vive só. Não mora em lugar algum por muito tempo, mas se movimenta à vontade em todas as águas profundas da Terra ou debaixo dela. Seu poder só é inferior ao de Manwë; e, antes da criação de Valinor, era seu melhor amigo. [...] não gosta de caminhar sobre a terra e raramente se dispõe a se apresentar num corpo, como fazem seus pares. Se os Filhos de Eru o avistassem, eram dominados por intenso pavor; pois a chegada do Rei dos Mares era terrível, como uma onda que se agiganta e avança sobre a terra, com elmo escuro e crista de espuma, e cota de malha cintilando do prateado a matizes do verde. As trompas de Manwë são estridentes, mas a voz de Ulmo é profunda, como as profundezas do oceano que só ele viu. [...] Ulmo ama elfos e homens e nunca os abandonou, [...] subindo por braços de mar para aí criar música com suas grandes trompas, as Ulumúri, que são feitas de concha branca; e aqueles que a escutam, passam a ouvi-la para sempre em seu coração, e o anseio pelo mar nunca mais os abandona.”
4) Aulë Mahal: “Aulë tem o poder pouco inferior ao de Ulmo. Governa todas as substâncias das quais Arda é feita. No início, trabalhou bastante na companhia de Manwë e Ulmo; e a criação de todas as terras foi sua tarefa. Ele é ferreiro e mestre de todos os ofícios; deleita-se com trabalhos que exigem perícia, por menores que sejam, e também com a poderosa construção do passado. [...] Os Noldor foram os que mais aprenderam com ele, e ele sempre foi seu amigo.” É marido de Yavanna...
5) Yavanna Kementári: "[...] Yavanna, a Provedora de Frutos. Ela ama todas as coisas que crescem na terra; e guarda na mente todas as suas incontáveis formas, das árvores semelhantes a torres nas florestas primitivas ao musgo sobre as pedras ou aos seres pequenos e secretos que vivem no solo. Em reverência, Yavanna vem logo após Varda entre as Rainhas dos Valar. Na forma de mulher, ela é alta e se traja de verde; mas às vezes assume outras formas. [...] Kementári, Rainha da Terra, é seu sobrenome na língua eldarin." Esposa de Aulë...
6) Námo Nurufantur (Mandos): “Os fëanturi, senhores dos espíritos, são irmãos; e são geralmente chamados de Mandos e Lórien. Contudo, esses são de fato os nomes dos locais onde moram, sendo verdadeiros nomes Námo e Irmo. Námo, o mais velho, mora em Mandos, que fica a oeste, em Valinor. Ele é o guardião das Casas dos Mortos, e o que convoca os espíritos dos que foram assassinados. Nunca se esquece de nada; e conhece todas as coisas que estão por vir, à exceção daquelas que ainda se encontram no arbítrio de Ilúvatar. Ele é o Oráculo dos Valar; mas pronuncia seus presságios se suas sentenças apenas em obediência a Manwë.” É irmão de Nienna...
7) Oromë Aldaron: “Oromë é um senhor poderoso. Embora seja menos forte do que Tulkas, é mais temível em sua ira [...] amava as terras da Terra-média e as deixou a contragosto, sendo o último a chagar a Valinor. Muitas vezes, no passado, atravessava as montanhas de volta para o leste e retornava com suas hostes para os montes e planícies. É caçador de monstros e feras cruéis e adora cavalos e cães de caça; ama todas as árvores [...] Nahar é o nome do seu cavalo [...] Valaróma é o nome da sua enorme trompa, cujo som se assemelha ao nascer do Sol escarlate, ou ao puro relâmpago que divide as nuvens.”
8) Nienna: “[...] Nienna, irmã dos fëanturi, que vive sozinha. Ela conhece a dor da perda e pranteia todos os ferimentos que Arda sofreu pelos estragos provocados por Melkor. Tão imensa era sua tristeza, à medida que a Música se desenvolvia, que seu canto se transformou em lamento bem antes do final [...] Não chora, porém, por si mesma; e que escutar o que ela diz , aprende a compaixão e a paciência na esperança; sua morada fica a oeste do Oeste, nos limites do mundo; e ela raramente vem à cidade de Valimar, onde tudo é alegria. Prefere visitar a morada de Mandos, que fica mais perto da sua; e todos os que esperam em Mandos clamam por ela, pois ela traz força ao espírito e transforma a tristeza em sabedoria.” Ela é irmã de Námo...

quarta-feira, 9 de julho de 2008

2 - Entendendo o D&D



Segundo o D&D, as raças que existem são: Humano, Halfling, Gnomo, Meio-Orc, Anão, Meio-Elfo e Elfo. Como pertenço à raça dos elfos, vou me dedicar à descrição dessa raça...


Os elfos caminham livremente nas terras dos humanos. Eles sempre são benvindos,
mas nunca se sentem realmente em casa. A raça é famosa pela poesia, dança, música, cultura e artes mágicas. Os elfos valorizam as coisas naturais e a beleza simples. No entanto, quando existem ameaças contra seus lares nas florestas, eles revelam um aspecto militarizado, demonstrando uma eficácia incrível com espadas, arcos e estratégias de batalha.

Para finalizar esse post, algumas frases em Quenia, também conhecida como Élfico superior:

Q: Elen síla lúmenn’ omentielvo. P: Uma estrela brilha na hora de nosso encontro.

Q: Mai omentaina! P: Bom te ver!

Q: Inyë tyë-suilantëa, _____! P: Eu o(s) saúdo _____!

Q: Tenn’ enomentielva! P: Até nosso reencontro!

Nota: Enomentielva para o reencontro de dois grupos. Para o reencontro de três ou mais grupos, use enyomenielva.

Fonte: http://elfico.com.br/saudacoes-elfico/

2 - O Silmarillion - Os Ainur


Quando Ilúvatar apresentou aos Ainur o que criaram, eles foram surpreendidos pelos filhos de Ilúvatar, pois ele também se dedicou a criar algo, enquanto eles produziam o tema musical que criou Arda, a Terra.
Os Ainur amaram os Filhos de Ilúvatar, pois eles eram diferentes e livres. Eles eram os elfos e os homens, os Primogênitos e os Sucessores. Melkor, o mais poderoso dos Ainur, procurou imaginar que submeter os Filhos de Ilúvatar lhes faria bem. Mas, no fundo de seu ser, sentia inveja deles, assim como sentia do próprio Ilúvatar. Ele queria ter seus próprios súditos, que se submetessem à sua vontade...
Todas as coisas em Arda deixaram os Ainur maravilhados. "Mas de todas era a água a que mais enalteciam. E dizem os eldar que na água ainda vive o eco da Música dos Ainur mais do que em qualquer outra substância existente na Terra; e muitos dos Filhos de Ilúvatar escutam, ainda
insaciados, as vozes do Oceano, sem contudo saber por que o fazem..."
Mas, quem eram os Ainur? Além de participarem da criação de Arda, muitos deles foram ali morar, e foram divididos em Valar e Maiar. Os Valar tinham poder maior e os Maiar tinham poder menor, passando a servir os primeiros.
Os Valar (masculinos) e as Valier (femininos), são: Manwë, Ulmo, Aulë, Mandos, Oromë, Lórien e Tulkas (Valar), Varda, Yavanna, Nienna, Estë, Vairë, Nessa e Vána (Valier). Desses quatorze, oito possuem maior prestígio e, por isso, são chamados de Aratar: Manwë, Ulmo, Aulë, Mandos, Oromë, Varda, Yavanna e Nienna.
Na imagem acima, Manwë (http://www.simarillion.com/Manwe.htm )

segunda-feira, 7 de julho de 2008

1 - Entendendo o D&D


Ao lado, coloquei fotos das capas dos três livros principais do Dungeons & Dragons: o Livro do Mestre, o Livro do Jogador e o Livro dos Monstros. Tirei as fotos desse site:(http://www.devir.com.br/rpg/dnd.php )
O que pretendo postar aqui é um resumo do Livro do Jogador. Espero que ele possa ajudar aqueles que, como eu, sabem pouco sobre RPG...
Uma coisa que me chamou a atenção foram as Habilidades. Segundo o D&D, o personagem que criamos possui seis Habilidades:
Força (For): a Força representa o potencial físico e a musculatura do personagem. Essa
habilidade é muito importante para os guerreiros, bárbaros, paladinos, rangers e
monges, porque é essencial para as vitórias em combate.
Destreza (Des): a Destreza indica a coordenação motora, a agilidade, os reflexos e o equilíbrio
do personagem. Esta é a habilidade mais importante para os ladinos, mas também
é muito valorizada por qualquer personagem que utilize armaduras leves ou médias
(bárbaros e rangers) ou nenhuma armadura (monges, magos e feiticeiros) e todos que
desejam ser habilidosos com arcos, bestas e outras armas de combate à distância.
Constituição (Con): a Constituição representa a saúde e a resistência do personagem. O modificador de Constituição altera a quantidade de pontos de vida dos seres vivos, logo é
importante para todas as classes.
Inteligência (Int): a Inteligência determina a facilidade que seu personagem tem para aprender e raciocinar. Essa habilidade é importante para os magos, pois afeta a quantidade de
magias que eles são capazes de conjurar, a dificuldade para resistir às suas magias e
o nível máximo desses efeitos. Também é essencial para todos os personagens que
desejam uma ampla variedade de perícias.
Sabedoria (Sab): a Sabedoria representa a força de vontade, bom senso, percepção e intuição
de um personagem. Enquanto a Inteligência representa a habilidade de analisar
informações, a Sabedoria está vinculada à consciência e a atenção do personagem
em relação ao seu ambiente. Um “professor distraído” possui Inteligência elevada e
Sabedoria baixa. Uma pessoa simplista (Inteligência baixa) poderia ter uma excelente
intuição (Sabedoria elevada). A Sabedoria é uma habilidade importante para os
clérigos e druidas, e muito valorizada pelos paladinos e rangers. Se você deseja que
seu personagem tenha sentidos aguçados, selecione um valor alto de Sabedoria.
Todas as criaturas têm um valor de Sabedoria.
Carisma (Car): o Carisma representa a força do caráter, capacidade de persuasão, magnetismo pessoal, liderança, habilidade de influenciar os outros e a beleza física de um
personagem. Essa habilidade representa a força da sua personalidade, não apenas
como ele é visto pelos demais em um cenário social específico. O Carisma é
importante para os paladinos, feiticeiros e bardos, mas também é valorizado pelos
clérigos, pois afeta sua habilidade de expulsar mortos-vivos. Todas as criaturas têm
um valor de Carisma.
No próximo post, vamos entender mais sobre o assunto Habilidades... Bjs a todos!!!

1 - O Silmarillion - Ainulindalë (A Música dos Ainur)


Aqui temos uma imagem de Arda. Ela foi criada por Eru, também chamado de Ilúvatar. Mas, antes de criar Arda, Eru criou os Ainur, os Sagrados, que lhe faziam companhia. Os Ainur produziam música, às vezes sozinhos, às vezes em grupo, e enquanto uns cantavam, outros ouviam. Eles só conheciam uma parte da música, e somente Eru a conhecia por inteiro...
Mas, chegou o momento em que Eru propôs uma música nova, grandiosa, para os Ainur. "E então as vozes dos Ainur, semelhantes a harpas e alaúdes, a flautas e trombetas, a violas e
órgãos, e a inúmeros coros cantando com palavras, começaram a dar forma ao tema de Ilúvatar"...E enquanto eles produziam essa música, Eru/Ilúvatar ouvia, em silêncio.
Mas um dos Ainur, Melkor, começou a criar acordes diferentes daqueles propostos por Ilúvatar. Ele ansiava em se destacar, em fazer a mais, que os demais Ainur...Os outros desafinaram, ou começaram a cantar como ele, gerando mudanças na música original de Ilúvatar. Este ergueu a mão, e começou a dar novos contornos ao tema de Melkor. Mas Melkor começou a forçar seu próprio tema, e teve início um embate, que fez os ainur silenciar...Logo, haviam duas músicas tocando juntas: "uma era profunda, vasta e bela, mas lenta e mesclada a uma tristeza incomensurável, na qual sua beleza tivera principalmente origem. A outra havia agora alcançado uma unidade própria; mas era alta, fútil e infindavelmente repetitiva; tinha pouca harmonia, antes um som uníssono e clamoroso como o de muitas trombetas soando apenas
algumas notas. E procurava abafar a outra música pela violência de sua voz, mas suas notas
mais triunfais pareciam ser adotadas pela outra e entremeadas em seu próprio arranjo solene".
Quando o som já era ensurdecedor, Ilúvatar ergueu as mãos e a música cessou. E os Ainur (inclusive Melkor), foram levados a ver o que haviam criado com sua música: Arda, a Terra. E cada Ainur se reconheceu nessa criação, pois todos participaram de sua configuração. E até Melkor, num misto de vergonha e raiva, percebeu que também tivera parte nisso, e que fazia parte dos Ainur, mesmo que não gostasse ou não concordasse...

terça-feira, 1 de julho de 2008

Carnaval de Veneza 5



Para completar a preparação para o Baile, conheçam os Innamorati e um vídeo do Carnaval de Veneza! Falta pouco... video

Carnaval de Veneza 3 e 4





Se você quer escolher sua fantasia, ou precisa de inspiração para o Baile de Máscaras dos Elfos, aqui estão dicas preciosas, sobre o Carnaval de Veneza e a Commedia dell'Arte. Boa leitura e boa diversão!!!Logo estaremos divulgando maiores detalhes sobre o Baile...

Carnaval de Veneza 1 e 2





Gente, essa vida dá voltas!!!!Em tão pouco tempo, passei de Aventureira Solitária a Neko, e agora, de Neko passei a Elfo (ou Elfa). Estou lendo Dungeons & Dragons, medito levitando e fiquei loira (mas sem abandonar minha ruivice). Além disso, eu e o Friendly (sempre ele), refizemos a casa em Ashley, que agora é uma casa élfica, mas nem curtimos o novo espaço, ainda. Ele por causa do teatro (coisas dele, que outra hora explico), e eu porque tenho uma nova missão: organizar um Baile de Máscaras. Como o tempo é curto, tive que fazer um intensivão sobre Veneza, Carnaval de Veneza...Bem, o resumo do que eu li está aí, para que todos leiam (acho que vou convidar as pessoas a ler esse espaço, para se inforamrem sobre o tema)...Boa leitura, e logo nos falaremos novamente!!!