terça-feira, 28 de abril de 2009
Habilidades - Perícias
PERÍCIAS
1) OFÍCIOS
Amador: você sabe lidar com projetos simples;
Experiente: você conhece alguns truques para melhorar seu trabalho;
Competente: você constrói coisas que as pessoas desejam comprar;
Especialista: você surpreende as pessoas com seu trabalho;
Mestre: sua capacidade artística o coloca acima do padrão.
2) CONDUÇÃO
Amador: você sabe dirigir um carro de câmbio automático;
Experiente: você consegue guiar um carro no trânsito de New York;
Competente: você é tão bom quanto um motorista profissional;
Especialista: você pode ser um motorista de espetáculos;
Mestre: você e seu Porsche partilham uma única mente.
3) ETIQUETA
Amador: você consegue ficar fora do caminho dos outros;
Experiente: você conhece parte do linguajar e não ofende ninguém;
Competente: você impressiona todo mundo com sua habilidade de se misturar;
Especialista: você é o resumo do tato social;
Mestre: você faz as pessoas se sentirem idiotas à sua sombra, mas é polido demais para que alguém se sinta mal na sua presença.
4) ARMAS DE FOGO
Amador: os disparos saem desse lado, movendo-se bem rápido;
Experiente: você gastou algum tempo na academia de tiro;
Competente: você já usou sua arma em um ou dois tiroteios;
Especialista: o domínio das armas é mais que um passatempo; mesmo atiradores habilidosos lhe pedem conselhos. A arma é uma extensão do seu braço;
Mestre: sua arma é uma extensão do seu olho. Se você pode enxergar algo, pode acertá-lo.
5) MEDITAÇÃO
Amador: aqueles gurus das ruas fazem parecer fácil, não é?
Experiente: a meditação ajuda de vez em quando, em momentos de tensão;
Competente: uma necessidade em seu estilo de vida, a meditação mantém sua mente limpa;
Especialista: mesmo sob condições muito adversas, você consegue se concentrar;
Mestre: você é capaz de praticar arqueirismo Zen placidamente em meio a uma violenta tempestade de fogo – com os dentes.
6) ARMAS BRANCAS
Amador: você sabe o jeito certo de segurar uma faca;
Experiente: você tem experiência com brigas de rua;
Competente: espadas, machado, porrete, membro decepado – se serve como uma arma, você sabe usá-la;
Especialista: perfurar seus inimigos é tão fácil quanto cortar um peru de Natal;
Mestre: você gira seus punhos e cabeças rolam.
7) ATUAÇÃO
Amador: você canta e a platéia não vaia;
Experiente: você se sente confortável num palco;
Competente: você tem uma comitiva de fãs;
Especialista: você empolga multidões com seu talento;
Mestre: suas performances são ovacionadas de pé.
8) FURTIVIDADE
Amador: você pode se esconder atrás de coisas grandes;
Experiente: você consegue se esgueirar como um adolescente escapando de casa;
Competente: as sombras são suas aliadas;
Especialista: mesmo folhas e galhos secos não denunciam sua passagem;
Mestre: Ninjamatic 3000.
9) SOBREVIVÊNCIA
Amador: você sabe o suficiente para não beber água parada;
Experiente: alguns acampamentos e viagens de sobrevivência fazem parte do seu histórico;
Competente: você pode liderar um grupo inexperiente para seu ambiente e trazê-los de volta vivos;
Especialista: com suas habilidades, você evita facilmente mesmo os maiores desconfortos;
Mestre: você conhece seu ambiente como a palma da mão.
10) TECNOLOGIA
Amador: caixas de fusíveis, torradeiras quebradas e trocas de óleo são sua especialidade;
Experiente: você conhece algo de mecânica e elétrica e tem todo tipo de tralhas inúteis na sua garagem;
Competente: engenharia mecânica e elétrica está no seu campo de atuação e você pode consertar muitos objetos, além de criar novos;
Especialista: você sabe programar um vídeo-cassete;
Mestre: caso funcione com base num princípio tecnológico, você é capaz de quebrar, construir, consertar ou modificar o equipamento.
domingo, 26 de abril de 2009
4 - Criando Personagem
Finalmente, a quarta parte do "Criando Personagem"...Já vimos os 14 modelos de Conceito, as Tradições (nove e mais os Vazios), os Arquétipos (30, no total) e os Atributos (Físicos, Sociais e Mentais), num total de 45 (15 para tipos de cada).
Agora, vamos começar a ver as Habilidades, que já fazem parte do Quarto Passo. Elas se dividem em três grupos de dez cada: Talentos, Perícias e Conhecimentos. Hoje, vamos ver os Talentos, que se subdividem em dez:
TALENTOS
1) PRONTIDÃO
Amador: você percebe um carro se aproximando, quando ele toca a buzina;
Experiente: você espiona com freqüência;
Competente: você mantém um olho atento sobre tudo;
Especialista: você não perde quase nada;
Mestre: você sente mudanças na pressão barométrica;
2) ESPORTES
Amador: você é muito bom em assistir esportes:
Experiente: você jogava basquete no colégio;
Competente: você aprende novos movimentos com facilidade;
Especialista: você supera a maioria dos outros atletas;
Mestre: você ignora as leis da física.
3) CONSCIÊNCIA
Amador: você recebe sensações e vibrações estranhas de certos lugares e pessoas esporadicamente;
Experiente: você sente o sobrenatural à sua volta e tem certeza de que “há coisas lá fora”;
Competente: quando se concentra, consegue sentir o fluxo e o refluxo da magia nas coisas e, de vez em quando, pode identificar tipos específicos de Ressonância;
Especialista: o mundo à sua volta canta com o poder do sobrenatural e você está ligado às suas harmonias;
Mestre: desde o menor feitiço até o maior dos espíritos, você vê e sente tudo. Você pode sentir a atração da magia do outro lado da cidade ou perceber detalhes sutis num objeto encantado apenas com um toque.
4) BRIGA
Amador: você pode acertar um soco ou enfiar um dedo no olho de alguém;
Experiente: você se garante quando necessário;
Competente: você luta regularmente e geralmente vence;
Especialista: você poderia ser um lutador profissional;
Mestre: você transformou a luta numa arte.
5) ESQUIVA
Amador: você se abaixa por reflexo, com as mãos na cabeça;
Experiente: você teve algumas aulas de autodefesa;
Competente: você abaixa, ginga e desvia com graciosidade;
Especialista: você raramente é atingido;
Mestre: você gira sua cabeça para evitar um tiro.
6) EXPRESSÃO
Amador: você aborda o assunto;
Experiente: você tem um bom vocabulário;
Competente: você escolhe bem suas palavras e exibe seu ponto de vista.
Especialista: você toca as pessoas com suas palavras.
Mestre: você poderia fundar uma nova religião.
7) INTIMIDAÇÃO
Amador: seu latido é pior que sua mordida e você demonstra isso;
Experiente: você intimida os que são menores que você;
Competente: você faz as pessoas pensarem duas vezes antes de agir;
Especialista: você não tenta; as pessoas simplesmente evitam irritá-lo;
Mestre: você apavora cachorros ferozes.
8) LIDERANÇA
Amador: você pode ser o líder dos escoteiros;
Experiente: você tinha um cargo no grêmio escolar;
Competente: você exala uma aura de confiança;
Especialista: você inspira lealdade e incentivo para seus seguidores;
Mestre: você pode liderar uma nação.
9) MANHA
Amador: não confiam totalmente em você, mas consegue falar com as pessoas;
Experiente: você é aceito e pode encontrar o que procura ocasionalmente;
Competente: você sabe como ganhar respeito nas ruas;
Especialista: você se mistura as gangues e aos traficantes;
Mestre: se você não ouviu, não aconteceu.
10) LÁBIA
Amador: você pode contar uma mentira esporádica;
Experiente: você esconde bem seus verdadeiros sentimentos;
Competente: você executa atos convincentes;
Especialista: não existem falhas em sua interpretação;
Mestre: você será sempre o último a levantar suspeitas.
E como faço para usar essa tabela? Simples: escolho dez Habilidades, dentro de cada subdivisão. Eu, como sou uma artista, tenho algumas mais desenvolvidas que outras. Por isso, escolhi meus Talentos da seguinte maneira:
Prontidão: Experiente;
Esportes: Amadora;
Consciência: Competente;
Briga: Amadora;
Esquiva: Experiente;
Expressão: Especialista (acho que uma artista deve ter sua expressão bem reforçada, né?)
Intimidação: Experiente;
Liderança: Competente (ter domínio do que se faz é importante);
Manha: Experiente;
Lábia: Especialista (mais um talento necessário para uma artista).
Na minha BG, posso colocar assim: Habilidades: Talentos: Expressão e Lábia (maiores taletos). Fácil, né?
Mágikas Verbena de JS
Rituais Verbena
Antes de começar com exemplos, etc... é necessário que nós tenhamos em mente as leis mais importantes que muitos pagãos seguem com cuidado: "Não cause Dano algum mas faça como você quiser, é a Lei do Triplo"
A primeira, significa que: contanto que você não danifique nada, lhe é permitido fazer as coisas que você ache certo. A segunda, a Lei do Triplo diz que tudo que você faz, bom ou mal, será devolvido a você em triplo. Agora, nós estamos prontos para começar.
Um ritual Verbena é sempre feito com uma certeza na Mente: a Natureza.
Considerando que a maioria dos ritos Verbena celebra os ciclos de Terra, é impossível tirar a Natureza deles. Um Ritual sempre é assistido por guardiães que vêm da natureza, e estes sempre estão comungando com energias e entidades Naturais, e isto sempre cria um vínculo do Verbena com a onisciência/presença desta mega-entidade sensível que é a Natureza.
Um Verbena pode executar um Ritual para cura, para alcançar resultados mágicos complexos, para purificar-se, para uma viagem astral, ou qualquer outra coisa que sua imaginação permita. Ele pode ter, tantas formas quanto intenções, é isto que dá um brilho e colorido especial á um ritual Verbena: dois ritos nunca são o mesmo!
O ritual sempre é feito dentro de um círculo mágiko. Dentro do círculo está o altar (veja os Focos Verbena para descrição das ferramentas). O altar é sempre decorado de acordo com o ritual (um quadro de quem está sendo curado, frutas da estação para uma celebração de colheita, etc.). Cada elemento é representado no altar por uma ferramenta que é colocada em direção do elemento a que ele representa (i.e., se você representa a Água com um cálice e houver um Rio ao Norte, então o cálice vai na parte norte do altar). Geralmente o altar está voltado para o Norte.
Quando o ritual é executado por uma cabala, o Alto sacerdote administrará a cerimônia. Entretanto há muitos rituais feitos por magos solitários..
Os Deuses são invocados para assistir e proteger a celebração geralmente, como visto na seção dos Focos Verbena. Afinal de contas as invocações são feitas, e a própria cerimônia acontece.
Depois que o ritual esteja terminado, é habitual comer pão e beber vinho nesta ordem, ambos para celebrar o sucesso, e recuperar muito da energia gasta durante o rito.
Organização: Agregações, freqüentemente em número de treze, nove, sete ou trÊs, representam a base da Tradição. A maioria dos Verbena é social - o grupo tem um significado místiko - e baseia-se na família sempre que possível. Tanto as mulheres quanto os homens têm papéis importantes no grupo, embora as mulheres dominem muitas agregações. Reuniões enormes são realizadas oito vezes por ano - os quatro equinócios, Candelária (2 de Fev.), Beltane (1 de Maio), Lammas (01 de Agosto - festa da colheita) e Samhaine (31 de Out.). As disputas são com freqüência decididas por meio de voto, mas muitas vezes envolvem testes ou até mesmo combates.
Esfera: Vida
Mágikas:
1) *Asas de Pássaros* = Essa mágika permite o mago voar com grandes asas.
Sistema = permite o mago voar - pontos minimos na soma de dado 10
Classificação = Natural
2) *Banho da vida* = O mago enche um caldeirão com sangue, então o consagra. Depois o mago lava a si mesmo da cabeça aos pés em sangue enquanto invoca os poderes da juventude e da vida. Se o mago quiser continuar rejuvenescendo outro banho é requerido, e assim por diante. Estas mudanças se mantidas por muito tempo podem ocasionar um Vazamento de Padrão e levar a morte .
Sistema = o mago pode ficar jovem, cada um dado por rodada, ponto minimo 15 (essa mágika é legal pra crônicas , e envolvendo muito imaguinação mostra o poder das Verbenas de tal maneira que pode ser usada em uma aventura).
Classificação = Supremo
3) *Veneno da Morte* = Fervendo uma mistura de sangue, sal, levedura de cerveja, terra, ferro, gelo e algumas gotas de veneno de cobra sob invocações dos poderes da morte eles criam um potente veneno que não deixa nenhum indício. O veneno pode ser aplicado na comida ou bebida, colocado em armas ou por outros meios.
Sistema = esse veneno, para agir em uma pessoa , é usado uma vez a cada aventura.
Classificação = execução JS
4) *Benção da Natureza* = O mago faz com que plantas espinhosas, densas e até pequenas árvores cresçam para impedir que seja seguido.
sistema= Pode fazer crescer plantas até mesmo na cidade.
Pontos Mínimos 10
Classificação = Forte
5) *Cópia de Animais* = A Maga Verbena pode se transformar em animais.
Sistema = uma mágika muito poderosa do qual o mago pode se trasformar em qualquer animal, sendo pra atacar ou pra se defender.
... pontos mínimos: 15
Classificação = Extremo
6) *Canção do Frio* = Entoando este cântico, o mago fica protegido contra o frio e contra o congelamento. O mago entoa a canção para sua carne e membros, deixando-os vivos e aquecidos.
Sistema = essa mágika não deixa o frio atingir o mago , uma magika normal de defesa Verbena...pontos mínimos se for necessário: 10
Clasificação = Natural
7) *Curar* = Cura aos outros e a si mesmo.
Sistema= essa mágika tira mais que a soma de dados do inimigo; pode rolar um dado só pra poder se curar (Ex: um dado extra rola se tirar 25 e os pontos de vida estiver com 50 a vida do mago vai pra 75 ). Pontos mínimos: 15
Classificação = Vital
8) *Cortina da Morte* = Uma cortina de cerca viva que cerca o adversário, inimigo ou o que for, contendo muitos espinhos enormes.
Sistema = terá duas ações, uma pra criar a cerca e outra pra tentar matar o inimigo.
Classificação = Execução JS
9) *Encantar Sentidos* = O mago proporciona para si mesmo a visão de uma águia, o olfato de um cão, o paladar de um rato e a audição de um gato. Verbenas usam isto através de um ungüento feito de olhos, orelhas, narizes, línguas e sangue enquanto visualiza o poder e os sons de diferentes animais.
Sistema = o mago pode ouvir e ver até sentir o cheiros de longa distância
Pontos mínimos da soma de dados: 10
Classificação = Natural
10) *Sangue Maldito* = O mago toca a vítima com um pouco de sangue (muito pouco é necessário). O resultado é uma pequena infecção que deixa a vítima fraca e doente.
Sistema = uma mágika de ataque normal.
Classificação = Natural
11) *Caçador de Horror* = O mago cria uma forma de vida comum e então impregna a mente do ser com ódio à alguém ou à alguma coisa. A partir daí a criatura começa uma busca implacável para destruir a vítima usando todos os meios possíveis até que ela seja morta ou seu alvo esteja morto. Este feitiço pode ser usado sobre animais normais também, transformando em armas assassinas.
Sistema = uma mágika de ataque e defesa , pode ser usada em um inimigo ou qualquer outro ser em uma rodada.
Classificação = Supremo
12) *Ignorar Sofrimentos* = Essa mágika fará com que o mago não sinta dor, ou sofrimentos mentais e físicos.
Sistema = uma mágika de defesa, usada pra proteção do mago pode usar só nele mesmo
Classificação = Natural
13) *Envelhecimento* = Poderá envelhecer qualquer ser vivo até mesmo plantas, árvores e animais.
Sistema = cada sucesso na ação é anos que envelhece o ser ou si mesmo, tendo sucesso jogará um dado separado pra ver quantos anos envelheceu o inimigo, animal ou árvores e plantas.
(Ex: rolo o dado tira 30, serão 30 anos a mais). Ótima pra histórias e crônicas
Classificação = Forte
14) *Marca o Sangue* = Marca o inimigo, pessoa ou ser com sangue ,deixando marcado, sendo assim saberás aonde ele está. O ser com o sangue marcado será rastreado onde ele for.
Sistema = pode encontrar qualquer pessoa sendo uma só ponto. Mínimo: 10
Classificação = Natural
15) *Ardente Desejo* = Este efeito é usado pelos Verbenas para preencher suas vítimas com um insaciável desejo sexual, pode ser direcionada para o mago ou para qualquer outro.
Sistema = uma mágika de ataque tendo sucesso poderá controlar a pessoa ou inimigo, deixar um inimigo amigo, seduzir, atrair, fazer ele enlouquecer com um forte e inexplicável desejo sexual (usar a imaginação, pois é uma mágika tirada da mesa, muito construtiva).
Classificação = Extremo
16) *Visão do Sangue* = Com um toque no sangue de qualquer ser poderá saber caracteristicas, condição física, aparência, doenças e o que espécie de ser ele é.
Sistema = serve pra descobrir sobre o inimigo uma pessoa por rodada considerada uma mágika de ataque
Classificação = Natural
17) *Controlar Elementos* = Pode controlar fogo, água, terra e ar.
Sistema = fogo (bolas de fogo , incêndios), água (chuva temporária), terra (criar escudo com a terra , tremer o chão), ar (ventanias ).. essa mágika serve pra ataque e defesa.
Classificação = Supremo
Antes de começar com exemplos, etc... é necessário que nós tenhamos em mente as leis mais importantes que muitos pagãos seguem com cuidado: "Não cause Dano algum mas faça como você quiser, é a Lei do Triplo"
A primeira, significa que: contanto que você não danifique nada, lhe é permitido fazer as coisas que você ache certo. A segunda, a Lei do Triplo diz que tudo que você faz, bom ou mal, será devolvido a você em triplo. Agora, nós estamos prontos para começar.
Um ritual Verbena é sempre feito com uma certeza na Mente: a Natureza.
Considerando que a maioria dos ritos Verbena celebra os ciclos de Terra, é impossível tirar a Natureza deles. Um Ritual sempre é assistido por guardiães que vêm da natureza, e estes sempre estão comungando com energias e entidades Naturais, e isto sempre cria um vínculo do Verbena com a onisciência/presença desta mega-entidade sensível que é a Natureza.
Um Verbena pode executar um Ritual para cura, para alcançar resultados mágicos complexos, para purificar-se, para uma viagem astral, ou qualquer outra coisa que sua imaginação permita. Ele pode ter, tantas formas quanto intenções, é isto que dá um brilho e colorido especial á um ritual Verbena: dois ritos nunca são o mesmo!
O ritual sempre é feito dentro de um círculo mágiko. Dentro do círculo está o altar (veja os Focos Verbena para descrição das ferramentas). O altar é sempre decorado de acordo com o ritual (um quadro de quem está sendo curado, frutas da estação para uma celebração de colheita, etc.). Cada elemento é representado no altar por uma ferramenta que é colocada em direção do elemento a que ele representa (i.e., se você representa a Água com um cálice e houver um Rio ao Norte, então o cálice vai na parte norte do altar). Geralmente o altar está voltado para o Norte.
Quando o ritual é executado por uma cabala, o Alto sacerdote administrará a cerimônia. Entretanto há muitos rituais feitos por magos solitários..
Os Deuses são invocados para assistir e proteger a celebração geralmente, como visto na seção dos Focos Verbena. Afinal de contas as invocações são feitas, e a própria cerimônia acontece.
Depois que o ritual esteja terminado, é habitual comer pão e beber vinho nesta ordem, ambos para celebrar o sucesso, e recuperar muito da energia gasta durante o rito.
Organização: Agregações, freqüentemente em número de treze, nove, sete ou trÊs, representam a base da Tradição. A maioria dos Verbena é social - o grupo tem um significado místiko - e baseia-se na família sempre que possível. Tanto as mulheres quanto os homens têm papéis importantes no grupo, embora as mulheres dominem muitas agregações. Reuniões enormes são realizadas oito vezes por ano - os quatro equinócios, Candelária (2 de Fev.), Beltane (1 de Maio), Lammas (01 de Agosto - festa da colheita) e Samhaine (31 de Out.). As disputas são com freqüência decididas por meio de voto, mas muitas vezes envolvem testes ou até mesmo combates.
Esfera: Vida
Mágikas:
1) *Asas de Pássaros* = Essa mágika permite o mago voar com grandes asas.
Sistema = permite o mago voar - pontos minimos na soma de dado 10
Classificação = Natural
2) *Banho da vida* = O mago enche um caldeirão com sangue, então o consagra. Depois o mago lava a si mesmo da cabeça aos pés em sangue enquanto invoca os poderes da juventude e da vida. Se o mago quiser continuar rejuvenescendo outro banho é requerido, e assim por diante. Estas mudanças se mantidas por muito tempo podem ocasionar um Vazamento de Padrão e levar a morte .
Sistema = o mago pode ficar jovem, cada um dado por rodada, ponto minimo 15 (essa mágika é legal pra crônicas , e envolvendo muito imaguinação mostra o poder das Verbenas de tal maneira que pode ser usada em uma aventura).
Classificação = Supremo
3) *Veneno da Morte* = Fervendo uma mistura de sangue, sal, levedura de cerveja, terra, ferro, gelo e algumas gotas de veneno de cobra sob invocações dos poderes da morte eles criam um potente veneno que não deixa nenhum indício. O veneno pode ser aplicado na comida ou bebida, colocado em armas ou por outros meios.
Sistema = esse veneno, para agir em uma pessoa , é usado uma vez a cada aventura.
Classificação = execução JS
4) *Benção da Natureza* = O mago faz com que plantas espinhosas, densas e até pequenas árvores cresçam para impedir que seja seguido.
sistema= Pode fazer crescer plantas até mesmo na cidade.
Pontos Mínimos 10
Classificação = Forte
5) *Cópia de Animais* = A Maga Verbena pode se transformar em animais.
Sistema = uma mágika muito poderosa do qual o mago pode se trasformar em qualquer animal, sendo pra atacar ou pra se defender.
... pontos mínimos: 15
Classificação = Extremo
6) *Canção do Frio* = Entoando este cântico, o mago fica protegido contra o frio e contra o congelamento. O mago entoa a canção para sua carne e membros, deixando-os vivos e aquecidos.
Sistema = essa mágika não deixa o frio atingir o mago , uma magika normal de defesa Verbena...pontos mínimos se for necessário: 10
Clasificação = Natural
7) *Curar* = Cura aos outros e a si mesmo.
Sistema= essa mágika tira mais que a soma de dados do inimigo; pode rolar um dado só pra poder se curar (Ex: um dado extra rola se tirar 25 e os pontos de vida estiver com 50 a vida do mago vai pra 75 ). Pontos mínimos: 15
Classificação = Vital
8) *Cortina da Morte* = Uma cortina de cerca viva que cerca o adversário, inimigo ou o que for, contendo muitos espinhos enormes.
Sistema = terá duas ações, uma pra criar a cerca e outra pra tentar matar o inimigo.
Classificação = Execução JS
9) *Encantar Sentidos* = O mago proporciona para si mesmo a visão de uma águia, o olfato de um cão, o paladar de um rato e a audição de um gato. Verbenas usam isto através de um ungüento feito de olhos, orelhas, narizes, línguas e sangue enquanto visualiza o poder e os sons de diferentes animais.
Sistema = o mago pode ouvir e ver até sentir o cheiros de longa distância
Pontos mínimos da soma de dados: 10
Classificação = Natural
10) *Sangue Maldito* = O mago toca a vítima com um pouco de sangue (muito pouco é necessário). O resultado é uma pequena infecção que deixa a vítima fraca e doente.
Sistema = uma mágika de ataque normal.
Classificação = Natural
11) *Caçador de Horror* = O mago cria uma forma de vida comum e então impregna a mente do ser com ódio à alguém ou à alguma coisa. A partir daí a criatura começa uma busca implacável para destruir a vítima usando todos os meios possíveis até que ela seja morta ou seu alvo esteja morto. Este feitiço pode ser usado sobre animais normais também, transformando em armas assassinas.
Sistema = uma mágika de ataque e defesa , pode ser usada em um inimigo ou qualquer outro ser em uma rodada.
Classificação = Supremo
12) *Ignorar Sofrimentos* = Essa mágika fará com que o mago não sinta dor, ou sofrimentos mentais e físicos.
Sistema = uma mágika de defesa, usada pra proteção do mago pode usar só nele mesmo
Classificação = Natural
13) *Envelhecimento* = Poderá envelhecer qualquer ser vivo até mesmo plantas, árvores e animais.
Sistema = cada sucesso na ação é anos que envelhece o ser ou si mesmo, tendo sucesso jogará um dado separado pra ver quantos anos envelheceu o inimigo, animal ou árvores e plantas.
(Ex: rolo o dado tira 30, serão 30 anos a mais). Ótima pra histórias e crônicas
Classificação = Forte
14) *Marca o Sangue* = Marca o inimigo, pessoa ou ser com sangue ,deixando marcado, sendo assim saberás aonde ele está. O ser com o sangue marcado será rastreado onde ele for.
Sistema = pode encontrar qualquer pessoa sendo uma só ponto. Mínimo: 10
Classificação = Natural
15) *Ardente Desejo* = Este efeito é usado pelos Verbenas para preencher suas vítimas com um insaciável desejo sexual, pode ser direcionada para o mago ou para qualquer outro.
Sistema = uma mágika de ataque tendo sucesso poderá controlar a pessoa ou inimigo, deixar um inimigo amigo, seduzir, atrair, fazer ele enlouquecer com um forte e inexplicável desejo sexual (usar a imaginação, pois é uma mágika tirada da mesa, muito construtiva).
Classificação = Extremo
16) *Visão do Sangue* = Com um toque no sangue de qualquer ser poderá saber caracteristicas, condição física, aparência, doenças e o que espécie de ser ele é.
Sistema = serve pra descobrir sobre o inimigo uma pessoa por rodada considerada uma mágika de ataque
Classificação = Natural
17) *Controlar Elementos* = Pode controlar fogo, água, terra e ar.
Sistema = fogo (bolas de fogo , incêndios), água (chuva temporária), terra (criar escudo com a terra , tremer o chão), ar (ventanias ).. essa mágika serve pra ataque e defesa.
Classificação = Supremo
sábado, 25 de abril de 2009
Rita Hayworth - parte 1
Era uma vez...Um casal formado por um grego (Konstantin Nikolaidis) e uma francesa (Brigitte Montfort). Eles tinham tudo para não dar certo, pois ele era um professor de História universitário, e ela era uma cantora da noite parisiense...Mas, indo contra as probabilidades, o Prof Nikolaidis e a Srta. Montfort acabaram se apaixonando perdidamente e, desse amor, nasceu a bela Marguerite Nikolaidis...
Marg, como era chamada por seus pais, era uma criança linda, de cabelos ruivos e olhos claros, muito esperta e inteligente, pois aprendia tudo rapidamente. Aos dois anos de idade já falava quase tudo, e tinha um bom vocabulário...
Marg eraa uma criança de raciocínio rápido, e que logo começou a demonstrar qual seria sua profissão: ela adorava ficar horas diante do espelho grande do quarto da mãe, fingindo que era uma daquelas atrizes que via em cartazes e fotos, encenando peças imaginárias, e encarnando personagens os mais variados...
O tempo foi passando, e Marguerite começou a estudar. Desde cedo, ela se tornou voluntariosa, cheia de idéias e líder de sua turma, principalmente quando era pra pedir respeito às regras. E as regras, geralmente, eram criadas por ela, principalmente no que se refere a ensaios de teatro...
Marg gostava de representar e, por essa arte ela fazia de tudo: criava cenários, ajudava a criar figurinos, falas dos personagens, escolhia as músicas a até ensaiava passos de dança, se tivesse. E quando não sabia, ela perguntava como faz.
Assim, Mrg aprendeu quase tudo de teatro e cinema.
Finalmente, quando ela tinha 15 anos, apresentou sua primeira peça oficial, que se passava no passado, chamada "Sangue e Areia". Nela, ela fazia a mulher da vida de um toureiro....E, depois dessa, não parou mais...
Um dia, saindo do cabeleireiro, Marg foi "encontrada" por um crítico de cinema!!! Ele disse que ela estava muito parecida com Rita Hayworth...(continua)
sexta-feira, 24 de abril de 2009
Merlin e Morgana
Como vimos, Merlin foi um mago poderoso, e tinha sangue Wyck. Ele fez com que Arthur, filho de Uther, unisse dois mundos: o pagão (dos Aeduna) com o cristão...Ele fez o menino assumir o título de Pendragon e deu-lhe a espada Caliburnus, mais conhecida por Excalibur...
Em Camelot, Arthur reinou sobre pagãos e cristãos, num sonho quase perfeito. Camelot transformou-se num símbolo da retidão e grandeza em toda Grâ-Bretanha. Mas foi um símbolo efêmero, que durou apeas uma geração, e terminou em Camlan, com Arthur sendo morto (e matando) Mordred, seu filho...
Quanto a Merlin, acabou preso a uma árvore ou uma pedra (as histórias variam), traído por Nimue, sua amada. Outros dizem que ele mesmo preferiu isso, pois sabia o que viria pela frente, e ficou na Umbra......
MORGANA LE FEY
A outra maga poderosa era Morgana Le Fey. Ela era meia-irmã de Arthur (ambos eram filhos de Igraine), e ela tornou-se sacerdotisa do culto aos velhos deuses e à deusa...
Morgana e Arthur eram pais de Mordred, que foi concebido numa Fogueira de Beltane, e o rapaz foi envenenado contra o pai desde pequeno...
Quando Arthur e Mordred morreram, Morgana voltou para a Ilha de Avalon, onde passou o resto de seus dias, em reclusão...
Depois disso, os Aeduna se espalharam pela Europa e, com o tempo, passaram a representar algo ruim...
Além de Merlin, outra maga poderosa daquela época foi Morgana Le Fey
quinta-feira, 23 de abril de 2009
Os Elementais
Elementais é o nome dado a todo e qualquer espírito existente na natureza. Todo princípio divino, após emanar-se do "Absoluto", deve iniciar seu processo de desenvolvimento incorporando-se à matéria.
Essa incorporação, segundo os princípios platônicos da Metempsicose acontece consoante a uma ordem estabelecida. Os princípios divinos devem iniciar sua jornada no mundo material incorporando-se inicialmente ao reino mineral. Após o aprendizado neste reino, o princípio divino deve passar ao seguinte estágio, ou seja, ao reino vegetal. Após concluir o aprendizado do reino vegetal, o princípio divino deve passar ao estado animal, e, posteriormente, ao estado humano.
Também são conhecidos como personagens fictícios, que representam seres da natureza e que seriam capazes de controlar os elementos e os representar. São eles:
Silfos - os elementais do ar
Salamandra - os elementais do fogo
Ondinas - os elementais da água
Gnomos - os elementais da terra
1) Silfos ou Sílfides são seres mitológicos da tradição ocidental. O termo provém de Paracelso, que os descreve como elementais que reinam no ar, nos ventos, assemelhando-se a anjos. Têm uma capacidade intelectual sensível, chegando a favorecer o homem na sua imaginação. São reconhecidamente belos, assumindo vários tons de violeta e de rosa. As lendas contam que são os sílfos que modelam as nuvens com suas brincadeiras, para embelezar o dia-a-dia do homem na Terra. Alem de tudo podem ser nocivos,pois se um individuo humano souber demais sobre a natureza e usá-la para o mal,ele o teleportará para uma floresta, exilando-o, não para sempre, mas em troca de lhe tornar imortal,até deixar o luga. Raramente se enganam por acharem tambem o grande conhecimento. Podem ser capturados por acaso como ouve no filme Spiderwick. São as vezes representados como dentes de leão
2)O elemento do fogo é o mais importante, pois ele é uma expressão do Fogo Sagrado, de onde procedem a Chama Violeta e suas congêneres. Uma de suas atividades construtivas, no plano físico, é purificar através da incineração de detritos e de corpos humanos, a qual permite o retorno dos respectivos elementos ao Sol, para uma repolarização. A atividade destrutiva do fogo é demonstrada na queima de construções e florestas e também em relâmpagos, na tempestade e no uso de armas de fogo, bombas etc.. No Sol, nas estrelas, nas fogueiras ou nas brasas, no nosso coração... sentimos a luz da vida. O fogo é o elemento das transmutações, da transformações. Sua força luminosa indica o caminho que deve ser seguido por aquele que conhece os ensinamentos do Universo. O fogo é a chama que, acesa dentro de nós, faz brilhar nossa aura e nossos olhos, revelando a força de nosso espírito. Ele conduza cada um à sabedoria interior.
As Salamandras, ou Espíritos do fogo, vivem no éter atenuado e espiritual que é O invisível elemento do fogo. Sem elas, o fogo material não pode existir.
Elas reinam no fogo com o poder de transformar e desencadear tanto emoções positivas quanto negativas. As Salamandras, segundo os especialistas, parecem bolas de fogo e que podem atingir até seis metros de altura. Suas expressões, quando percebidas, são rígidas e severas. Dentro de todas as formas energéticas (o fogo, a água e o mineral), estes seres adquirem formas capazes de desenvolver pensamentos e emoções. Esta capacidade derivou do contato direto com o homem e da presença deles em seu cotidiano. Por tal motivo, as Salamandras desenvolveram forças positivas, capazes de bloquear vibrações negativas ou não produtivas, permitindo um clima de bem estar ao homem.
O homem é incapaz de se comunicar adequadamente com as Salamandras, pois elas reduzem a cinzas tudo aquilo de que se aproximem. Muitos místicos antigos, preparavam incensos especiais de ervas e perfumes, para que quando queimados, pudessem provocar um vapor especial e assim formar em seus rolos a figura de uma Salamandra, podendo assim sentirem sua presença.
3)Ondina ou ondim é um espírito da natureza que vive em rios, lagos e mares. São elementais da água. É uma espécie de sereia ou tágide, um génio do amor, uma figura da imaginação poética.
As ondinas aparecem em obras como "A Ondina do Lago", de Teófilo Braga ou nas poesias de Luis de Camões.
4) Os gnomos são espíritos de pequena estatura amplamente conhecidos e descritos entre os seres elementais da terra. A origem das lendas dos gnomos terá muito provavelmente sido no oriente e influenciado de forma decisiva a cultura antiga da Escandinávia. Com a evolução dos contos, o gnomo tornou-se na imaginação popular um anão, senão um ser muito pequeno com poucos centímetros de altura. É comum serem representados como seres mágicos não só protectores da natureza e dos seus segredos como dos jardins, aparecendo como ornamento. Usam barretes vermelhos e barbas brancas, trajando por vezes túnicas azuis ou de cores suaves. Na mitologia nórdica, os gnomos confundem-se com a tradição dos anões, pelo que não é invulgar associa-los a seres que habitam as cavernas ou grutas escuras e não suportam a luz do sol. No conceito geral, têm a capacidade de penetrar em todos os poros de terra e até de se introduzirem nas raízes das montanhas, explorando os mais ricos minérios ocultos e trabalhando-os com intenso e delicado labor. Como são difíceis de ver, simbolizam o ser invisível que através do inconsciente ou da imaginação e visão onírica tornam visíveis os objectos e materiais desejados pela cobiça humana. São os guardiões de tesouros íntimos da humanidade. Por vezes um gnomo capturado pode ceder desejos a um humano que o capture, mas a maioria das vezes o desejo realizado pode acabar por se tornar uma maldição. Tal atitude deve-se ao facto que um gnomo castiga com ardis o ser que odeia, e por isso na imaginação popular da cultura europeia mediterrânea, o gnomo é feio, disforme e malicioso.
Características na crença Wicca
Na mitologia criacionista neopagã são os responsáveis pela solidificação de toda matéria.
Todos os itens ligados à terra (terra, areia, argila, pedras, plantas...) são relacionados aos gnomos.
No corpo humano, agem principalmente nos ossos e nos sais minerais.
Como os signos de Touro, Capricórnio e Virgem são ligados às terra, as pessoas desses signos também uma maior ligação com esses seres mágicos, absorvendo portanto, em maior quantidade, as características relacionadas a eles.
Todos os gnomos são regidos pelo Rei Ghob, a quem os praticantes de magia invocam durante os rituais com esse elemento. Já os magistas angelicais geralmente invocam o arcanjo Uriel para lhes auxiliar nessas práticas.
Direção: norte. Símbolo no hermetismo: quadrado amarelo. Cores esotéricas: marrom e o verde. Instrumentos de invocação na Wicca: o Pentáculo.
Essa incorporação, segundo os princípios platônicos da Metempsicose acontece consoante a uma ordem estabelecida. Os princípios divinos devem iniciar sua jornada no mundo material incorporando-se inicialmente ao reino mineral. Após o aprendizado neste reino, o princípio divino deve passar ao seguinte estágio, ou seja, ao reino vegetal. Após concluir o aprendizado do reino vegetal, o princípio divino deve passar ao estado animal, e, posteriormente, ao estado humano.
Também são conhecidos como personagens fictícios, que representam seres da natureza e que seriam capazes de controlar os elementos e os representar. São eles:
Silfos - os elementais do ar
Salamandra - os elementais do fogo
Ondinas - os elementais da água
Gnomos - os elementais da terra
1) Silfos ou Sílfides são seres mitológicos da tradição ocidental. O termo provém de Paracelso, que os descreve como elementais que reinam no ar, nos ventos, assemelhando-se a anjos. Têm uma capacidade intelectual sensível, chegando a favorecer o homem na sua imaginação. São reconhecidamente belos, assumindo vários tons de violeta e de rosa. As lendas contam que são os sílfos que modelam as nuvens com suas brincadeiras, para embelezar o dia-a-dia do homem na Terra. Alem de tudo podem ser nocivos,pois se um individuo humano souber demais sobre a natureza e usá-la para o mal,ele o teleportará para uma floresta, exilando-o, não para sempre, mas em troca de lhe tornar imortal,até deixar o luga. Raramente se enganam por acharem tambem o grande conhecimento. Podem ser capturados por acaso como ouve no filme Spiderwick. São as vezes representados como dentes de leão
2)O elemento do fogo é o mais importante, pois ele é uma expressão do Fogo Sagrado, de onde procedem a Chama Violeta e suas congêneres. Uma de suas atividades construtivas, no plano físico, é purificar através da incineração de detritos e de corpos humanos, a qual permite o retorno dos respectivos elementos ao Sol, para uma repolarização. A atividade destrutiva do fogo é demonstrada na queima de construções e florestas e também em relâmpagos, na tempestade e no uso de armas de fogo, bombas etc.. No Sol, nas estrelas, nas fogueiras ou nas brasas, no nosso coração... sentimos a luz da vida. O fogo é o elemento das transmutações, da transformações. Sua força luminosa indica o caminho que deve ser seguido por aquele que conhece os ensinamentos do Universo. O fogo é a chama que, acesa dentro de nós, faz brilhar nossa aura e nossos olhos, revelando a força de nosso espírito. Ele conduza cada um à sabedoria interior.
As Salamandras, ou Espíritos do fogo, vivem no éter atenuado e espiritual que é O invisível elemento do fogo. Sem elas, o fogo material não pode existir.
Elas reinam no fogo com o poder de transformar e desencadear tanto emoções positivas quanto negativas. As Salamandras, segundo os especialistas, parecem bolas de fogo e que podem atingir até seis metros de altura. Suas expressões, quando percebidas, são rígidas e severas. Dentro de todas as formas energéticas (o fogo, a água e o mineral), estes seres adquirem formas capazes de desenvolver pensamentos e emoções. Esta capacidade derivou do contato direto com o homem e da presença deles em seu cotidiano. Por tal motivo, as Salamandras desenvolveram forças positivas, capazes de bloquear vibrações negativas ou não produtivas, permitindo um clima de bem estar ao homem.
O homem é incapaz de se comunicar adequadamente com as Salamandras, pois elas reduzem a cinzas tudo aquilo de que se aproximem. Muitos místicos antigos, preparavam incensos especiais de ervas e perfumes, para que quando queimados, pudessem provocar um vapor especial e assim formar em seus rolos a figura de uma Salamandra, podendo assim sentirem sua presença.
3)Ondina ou ondim é um espírito da natureza que vive em rios, lagos e mares. São elementais da água. É uma espécie de sereia ou tágide, um génio do amor, uma figura da imaginação poética.
As ondinas aparecem em obras como "A Ondina do Lago", de Teófilo Braga ou nas poesias de Luis de Camões.
4) Os gnomos são espíritos de pequena estatura amplamente conhecidos e descritos entre os seres elementais da terra. A origem das lendas dos gnomos terá muito provavelmente sido no oriente e influenciado de forma decisiva a cultura antiga da Escandinávia. Com a evolução dos contos, o gnomo tornou-se na imaginação popular um anão, senão um ser muito pequeno com poucos centímetros de altura. É comum serem representados como seres mágicos não só protectores da natureza e dos seus segredos como dos jardins, aparecendo como ornamento. Usam barretes vermelhos e barbas brancas, trajando por vezes túnicas azuis ou de cores suaves. Na mitologia nórdica, os gnomos confundem-se com a tradição dos anões, pelo que não é invulgar associa-los a seres que habitam as cavernas ou grutas escuras e não suportam a luz do sol. No conceito geral, têm a capacidade de penetrar em todos os poros de terra e até de se introduzirem nas raízes das montanhas, explorando os mais ricos minérios ocultos e trabalhando-os com intenso e delicado labor. Como são difíceis de ver, simbolizam o ser invisível que através do inconsciente ou da imaginação e visão onírica tornam visíveis os objectos e materiais desejados pela cobiça humana. São os guardiões de tesouros íntimos da humanidade. Por vezes um gnomo capturado pode ceder desejos a um humano que o capture, mas a maioria das vezes o desejo realizado pode acabar por se tornar uma maldição. Tal atitude deve-se ao facto que um gnomo castiga com ardis o ser que odeia, e por isso na imaginação popular da cultura europeia mediterrânea, o gnomo é feio, disforme e malicioso.
Características na crença Wicca
Na mitologia criacionista neopagã são os responsáveis pela solidificação de toda matéria.
Todos os itens ligados à terra (terra, areia, argila, pedras, plantas...) são relacionados aos gnomos.
No corpo humano, agem principalmente nos ossos e nos sais minerais.
Como os signos de Touro, Capricórnio e Virgem são ligados às terra, as pessoas desses signos também uma maior ligação com esses seres mágicos, absorvendo portanto, em maior quantidade, as características relacionadas a eles.
Todos os gnomos são regidos pelo Rei Ghob, a quem os praticantes de magia invocam durante os rituais com esse elemento. Já os magistas angelicais geralmente invocam o arcanjo Uriel para lhes auxiliar nessas práticas.
Direção: norte. Símbolo no hermetismo: quadrado amarelo. Cores esotéricas: marrom e o verde. Instrumentos de invocação na Wicca: o Pentáculo.
terça-feira, 21 de abril de 2009
3- Deusas Antigas - Gaia
GAIA, A MÃE TERRA
Antes do homem ser criado, só havia terra e ar e antes mesmo de existir o ar e a terra, se necessitava de um lugar para estes se manifestarem. Este lugar era o Caos: que era o lugar onde existia só a possibilidade de ser. No sonho do Caos só existia o Pensamento, que crescia e palpitava e este Pensamento estabeleceu a Ordem. Tão poderoso e eficaz foi este Pensamento que chamou a si mesmo de Eros, e ao pronunciar aquele nome, o Caos se transformou no Momento. Do Caos e Eros surgiram a obscuridade chamada Nyx e o movimento chamado Boreas, o vento.
Em sua primeira dança cósmica, Nyx e Boreas, giraram em movimento arrebatado e frenético até que tudo que era denso e pesado descendeu, e tudo que era leve ascendeu. A matéria densa era Gaia e de sua chuva e de sua semente proveu sua descendência.
A princípio, de Gaia nasceu Urano ou o Céu, que uniu-se a ela gerando os gigantes, feios, violentos e poderosos Titãs e as Titânides, incluindo Cronos, o Devorador Pai do Tempo. Urano não tolerava os filhos e logo que nasciam, os empurrava de volta para dentro do útero, para o fundo da Terra Mãe, onde estagnavam pela ausência de luz, atividade e liberdade. Finalmente um deles, Cronos, foi secretamente removido do próprio útero da Mãe Gaia e quando o Pai Urano desceu para cobrir Gaia, esse filho titânico rebelde e irado castrou-o. Depois libertou seus irmãos e irmãs e, com isso deu início à era dos Titãs.
Segundo Hesíodo, o movimento de saída da constelação Urano começa quando Gaia fica sobrecarregada com o fardo dos filhos, que lhes foram socados de volta ao ventre. O incômodo de Gaia, devido ao peso e à pressão dos filhos titânicos em seu útero, prenuncia o início de um plano que trama derrubar seu marido-filho Urano valendo-se de Cronos, o filho heróico.
O sangue de Urano jorrou sobre a terra gerando outros Deuses, como as Erínias (Fúrias), as Meliae (ninfas do espírito das árvores) e os Gigantes. Cheio de mágoa e em conseqüência da mutilação de que fora vítima, Urano morreu.
As representações de Cronos que se seguiram não são muito consistentes; de um lado, dizem que seu reino constituiu a Idade do Ouro da inocência e da pureza, e, por outro lado, ele é qualificado como um monstro, que devorava os próprios filhos. Em grego Cronos quer dizer o Tempo. Este Deus que devora os filhos é, diz Cícero, o Tempo, o Tempo que não sacia dos anos e que consome todos aqueles que passam.
Da união de Gaia e Urano nasceram também: Hipérion, Japeto, Réia ou Cibele, Temis, Febe, Tetis, Brontes, Steropes, Argeu, Coto, Briareu, Giges.
Dizia-se que o homem nascera da terra molhada aquecida pelos raios de Sol. Deste modo, a sua natureza participa e todos os elementos e quando morre, sua mãe venerável o recolhe e o guarda em seu seio.
No mito grego, não há nenhuma razão que explique o porque, Gaia e Urano, depois de terem criado tantas coisas bonitas, geraram os titãs, filhos violentos, de força horrorosa e terrível. No entanto, sua chegada significa o fim de uma antiga ordem.
A Terra, às vezes tomada pela Natureza, tinha vários nomes: Titéia, Ops, Vesta e mesmo Cibele.
Algumas vezes a Terra é representada pela figura de uma mulher sentada em um rochedo. As alegorias moderna descrevem-na sob traços de uma venerável matrona, sentada sobre um globo, coroada de torres, empunhando uma cornucópia cheia de frutos. Outras vezes aparece coroada de flores, tendo ao seu lado um boi que lavra a terra, o carneiro que se ceva e o mesmo leão que está aos pés de Cibele. Em um quadro de Lebrum, a Terra é personificada por uma mulher que faz jorrar o leite de seus seios, enquanto se desembaraça do seu manto, e do manto surge uma nuvem de pássaros que revoa nos ares.
Gaia foi também, a profetiza original do centro de advinhação da Grécia Antiga: o Oráculo do Delfos. O Oráculo, considerado o umbigo da Terra, situava-se onde a sabedoria da terra e da humanidade se encontravam.
Gaia é o ser primordial de onde todos os outros Deuses se originaram, mas sua adoração entrou em declínio e foi suplantada mais tarde por outros deuses. Na mitologia romana é conhecida como Tellus. Gaia é a energia da própria vida, Deusa pré-histórica da Mãe Terra, é símbolo da unidade de toda a vida na natureza. Seu poder é encontrado na água e na pedra, no túmulo e na caverna, nos animais terrestres e nos pássaros, nas serpentes e nos peixes, nas montanhas e nas árvores.
ARQUÉTIPO DA TERRA
Quando falamos do arquétipo da Terra, estamos também inevitavelmente nos referindo ao arquétipo do Céu, e à relação entre os dois. É só depois que separmos o que está aqui embaixo com o que está lá em cima, que entenderemos o simbolismo do que está acima que é leve, claro, masculino e ativo, e a Terra, que está abaixo e é pesada, escura, feminina e passiva.
A humanidade como um todo reunida em torno do arquétipo Terra está associada tanto à este mundo que é corpóreo, tangível, material e estático, quando ao seu simbolismo oposto do Céu que está ligado ao outro mundo, incorpóreo, intangível, espiritual e dinâmico. Para entendermos o arquétipo da Terra e da Deusa Mãe Terra, devemos entrar em contato com as contradições Céu e Terra, Espírito e Natureza.
A imagem patriarcal cristã da Terra, durante a Idade Média, era sem nenhuma ambigüidade, negativa, ao passo que o arquétipo positivo do Céu era dominante. A parte decaída inferior da alma pertencia ao mundo da Terra, enquanto que sua verdadeira essência que é o "espírito", se originava no lado celestial masculino de "Deus", ou do Mundo Superior. O lado terreno então, deveria ser sacrificado em nome do Céu, porque a Terra era feminina, pertencendo ao mundo dos instintos, representanda pela sexualidade, sedução e o pecado.
Esta autonegação do homem, desperta em nós não apenas espanto, mas horror, em virtude da natureza humana terrena, ser considerada repulsiva e má. Depreciação da Terra, hostilidade para com a Terra, que nos alimenta e protege, são expressão de uma consciência patriarcal fraca, que não reconhece outro modo de ajudar a si mesma a não ser fugir violentamente do domínio fascinante e avassalador do terreno.
Foi somente a partir da Renascença que a Terra libertou-se desta maldição, tornando-se Natureza e um mundo a ser descoberto que aparece com toda a sua riqueza de criatura viva, que já não estava em oposição com um Espírito Céu da divindade, mas na qual a essência divina se manifesta. O espírito que de agora em diante será buscado é espírito da Terra e da humanidade.
VALORIZAÇÃO DE GAIA
Como se respondesse a nossa atual crise de meio ambiente, o nome Gaia se escuta hoje em dia por todas as partes. Existe a "Hipótese de Gaia" do físico James Lovelock, que propõe que o planeta terra seja um sistema auto-regulado; a "consciência de Gai", que instiga para que a terra e suas criaturas sejam consideradas um todo e simplesmente e o termo "Gaia", que expressa reverência faz do planeta um ser vivo de que toda a vida depende. A esse fenômeno está associada a idéia que só uma personificação do planeta pode devolver-lhe uma identidade sagrada, de modo que seja possível estabelecer uma nova relação entre os seres humanos e o mundo natural.
Não é coincidência que m pleno século XXI regresse a mentalidade grega para formular essa experiência, posto que no Ocidente a última Deusa da Terra foi Gaia. É certo que na mitologia clássica a Deusa já tinha a mesma posição de Mãe Suprema de todo o ser vivo que tinha no período Neolítico, no entretanto, a terra seguiu sendo inclusive em filosofia, um ser vivo (zoon), segundo a terminologia platônica. Essa consciência perdeu-se nas referências judias e cristãs em essa perda se faz evidente no modo em que passamos a tratar a terra como se fosse matéria morta. Fica óbvio portanto, que Maria, a Deusa Mãe reconhecida pela igreja cristã, tenha adquirido todos os atributos das Deusas Mães, exceto o de Deusa da Terra.
No entanto, no século VII a. C., a realidade de uma só Deusa havia passado à história e a unidade original da terra e do céu se havia perdido na lenda dos inícios. Hesíodo que, como Homero, em torno de 700 a. C., evoca essa época tal como sua mãe se recordava. Sugere, talvez, como uma cultura de uma Deusa que ficou na lembrança através das histórias transmitidas de geração para geração, no colo das mães:
"Não de mim, sim de minha mãe, procede o conto de como a terra e o céu foram uma vez uma só forma".
RECONHECENDO A DEUSA
As imagens mitológicas da Grande Mãe, Criadora do Universo, são numerosas, como numerosos são estágios da revelação do ser dela, mas a forma mais difundida e conhecida de sua manifestação, a forma que define sua essência é a de Terra Mãe.
Reverenciar os princípios femininos e a consciência da Deusa Gaia, nos ajuda a nos colocar em contato com a beleza e a magia da natureza e todas as suas criaturas.
Reconhecer esta Deusa da Natureza, como nossa Mãe Terra amorosa, ajuda a expandir nosso respeito ao meio ambiente e nossa busca do equilíbrio entre as energias masculinas e femininas, para que, em lugar de competir, trabalhemos juntos, para o bem individual e coletivo.
A maioria das mulheres, já lançam mão da sabedoria da Deusa, para ocupar seu espaço na terra e no presente milênio.
Vamos deixar que a Deusa renasça, se expresse em nossas intenções, vontades e desejos, para que possamos extrair de nosso corpo os movimentos sagrados de sua dança e deixar que embale nossos sonhos.
NUTRI TEU AMOR PELA TERRA
Reverenciar Gaia não requer nenhuma fé, a simples consciência das manifestações da natureza que ocorrem a nossa volta, já é o bastante para absorvermos sua energia. Nos conectarmos com Gaia é mais simples ainda:
Caminhe descalços na terra, areia ou grama, a sensação é deliciosa;
Em uma praça ou jardim, feche os olhos e tente identificar o cheiro das flores;
Coma seu alimento de cada dia consciente que tudo é presente de nossa Mãe Terra;
Abrace um bebê e admire conscientemente o milagre da vida;
Sente-se na grama e observe as formigas trabalhadeiras em seu diário trabalho de sobrevivência;
Coloque os pés descalços na terra e brinque de árvore, enraizando-se e sugando a seiva da Terra;
Você mesma pode inventar seu ritual, desde que esteja em contato com a Natureza, tudo é válido.
RITUAL PARA MANTER JURAMENTOS
Você pode se utilizar desse ritual para fortalecer a resolução de manter uma promessa. Pode estar também, fazendo um juramento para si mesmo, como pode pedir para que outra pessoa cumpra algo que tenha lhe prometido. Gaia ainda, rege os matrimônios, assim que esse é um excelente ritual para efetivar votos matrimoniais.
Você necessitará de um vaso de barro, terra e tomilho (Thymus vulgaris) para realizar esse ritual.
Tome um punhado de terra fresca e limpa e coloque no oco do vaso de barro, que deverá ser em seguida disposto em cima de uma mesa com uma vela preta em cada lado. O negro significa a solenidade do ritual.
Para prestar seu juramento, ponha uma das mãos no oco do vaso sobre a terra e diga:
"Juro por Gaia e pela terra em que caminho que....." e especifique a sua promessa. Se está fazendo um juramento conjunto com outra pessoa, ambos devem por as mãos no oco do vaso ao mesmo tempo. Espalhe a terra em seu pátio, ou deixe-a dentro do vaso para plantar o tomilho. O tomilho significa recordação, para que nunca esqueça sua promessa.
Texto pesquisado e desenvolvido por
Rosane Volpatto
Merlin I
Hoje, vamos dar continuidade à História das Verbenas. Falamos de Wyck, Aeduna e do Culto de Mercúrio. Hoje, vamos ver como essas diferentes correntes se misturaram, a certa altura, e geraram algo novo...
Durante séculos, os druidas se mantiveram em silêncio, após os romanos dominarem suas terras. Mas, com o enfraquecimento do Império, os druidas retomaram os ataques, e começou nova era de guerras...Destaca-se, nessa época, o mago romano Marcus Fulgurator, hábil general e exímio feiticeiro, ele pôs a Bretanha e o Norte da França em pé de guerra, e seres mitológicos (dragões, unicórnios, elementais e fadas) lutaram de ambos os lados. Mas a superioridade romana mais uma vez ficou evidente, os druidas foram mais para o norte, e o Imperador Adriano construiu uma muralha (a Muralha de Adriano), para dividir as posses romanas das terras pagãs...
O tempo passou, e os Magos Romanos encontraram um novo adversário para lutar: o Cristianismo, os adoradores do Cristo Branco...Enquanto isso, os Aeduna do Norte tiveram tempos de paz, dentro da Pax Romana.
Enquanto isso, a Escola Hermética era destruída, os Magos Romanos tiveram que fugir, muitos para Bizâncio, e outros para mais longe...Alguns chegaram a ir para a Bretanha e, de perseguidores, viraram perseguidos...a roda girou...
Mas os Aeduna também não estavam livres do Cristianismo, que se aproximava cada vez mais...E foi nesse contexto que nasceu uma criança, filha de uma princesa celta...Essa criança foi chamada de Myrrdin, mas ficou conhecida para sempre como Merlin...
Merlin era filho de um Wyck poderosíssimo, e talvez tenha sido um dos Aeduna mais poderosos que existiu. E nasceu num momento de grande necessidade, quando a Europa (e o mundo) passava por mudanças profundas...
Ele organizou a chegada do Cristianismo, mesclando-o com a cultura da Velha Religião, preparando a chegada de um mundo novo para os Aeduna...Ele soube unir os conhecimentos dos Magos Romanos da Escola Hermética com os conhecimentos dos Aeduna, após aprender muito com professores e mentores de ambas as correntes...
E, acima de tudo, tornou-se imrtalizado pelo que fez a Arthur Pedragon e Morgana Le Fey...Mas isso, veremos adiante...
segunda-feira, 20 de abril de 2009
3 - Criando Personagem
Dando continuidade à nossa "construção"...Ah! Você é novo ou nova por aqui? Então, deixa eu explicar...
Nós somos Magos das Sombras, e vivemos em Cidade do Medo (JS), onde está a nossa capela, a Capela das Sombras...Nosso Grupo é cada vez maior (só hoje entraram três) e nosso GM é o Du Lupindo (nossa Sub GM é a Shamara Katscher). Nosso livro-base é "Mago: A Ascensão", e lá tem as dicas para se montar um personagem, divididas em cinco passos.
No momento, estamos explorando o Primeiro Passo (Conceito do Personagem), ee estou usando a mim mesma, como exemplo. Quem sou eu? Sou a Marguerite Nikolaidis, essa da foto aí ao lado, e sou Guardiã dos Magos...
Nesse Primeiro Passo, expliquei que existem 14 modelos de Conceito, sendo que eu escolhi ser Artista. É nessa fase, também, que você escolhe a Tradição (sou Verbena), e o Arquétipo, eu escolhi ser Celebrante. Nos posts 1 e 2 você pode acompanhar essa "construção", e ver os 14 Conceitos e os 30 Arquétipos. As Tradições foram explicadas, uma por uma, em outros nove posts...Agora, vamos em frente...
Hoje vamos começar o Passo Dois - Selecione Atributos.Esses Atributos são divididos em três categorias (Físicos, Sociais e Mentais). Cada um se subdivide em três e possuem uma escala de 1 a 5. Fica assim:
1 - ATRIBUTOS FÍSICOS:
1.1 - Força:
0 - Abissal: capaz de erguer 10kg; você está quase morto;
1 - Fraco: capaz de erguer 20kg; você é um fracote;
2 - Médio: capaz de erguer 50kg; você é um homem (?) comum;
3 - Bom: capaz de erguer 125kg; você é durão;
4 - Excepcional: capaz de erguer 200kg; você é um Mister Universo;
5 - Extraordinário: você é capaz de erguer 325kg; você é um trem de carga.
1.2 - Destreza:
0 - Abissal - Sem Coordenação: você tem dificuldades para ficar em pé;
1 - Fraco - estabanado; você tropeça na própria sombra;
2 - Médio: sem tropeções; você não passa vergonha frequentemente;
3 - Bom - suave; você tem potencial atlético;
4 - Excepcional - gracioso; você impressiona;
5 - Extraordinário - fluido; você inspira.
1.3 - Vigor:
0 - Abissal - moribundo; seu corpo está caindo aos pedaços;
1 - Fraco - doente; você se cansa escovando os dentes;
2 - Médio - piloto de sofá; você consegue correr mais de um quilômetro, se for obrigado;
3 - Bom - em forma; você se exercita regularmente;
4 - Excepcional - robusto; você é capaz de nadar no Ártico;
5 - Extraordinário - formidável; mesmo a tortura não derrota você.
2 - ATRIBUTOS SOCIAIS:
2.1 - Carisma:
0 - Abissal - beligerante; as pessoas o detestam ativamente;
1 - Fraco - socialmente inepto; você frequentemente ofende as pessoas;
2 - Médio - aceitável; você não faz as pessoas irem embora;
3 - Bom - amável; você faz amigos facilmente;
4 - Excepcional - adequado; você impressiona imediatamente;
5 - Extraordinário - irresistível; você não pode perder.
2.2 - Manipulação:
0 - Abissal - sem espírito; as pessoas ignoram você;
1 - Fraco - transparente; você não consegue blefar num jogo de cartas;
2 - Médio - inconsistente; você engana algumas pessoas de vez em quando;
3 - Bom - estelionatário; você tem bons métodos e linhas de raciocínio;
4 - Excepcional - convincente; você joga com as pessoas e geralmente vence;
5 - Extraordinário - conspirador; você sempre consegue o que quer.
2.3 - Aparência:
0 - Abissal - horrendo; você quase não parece humano;
1 - Fraco - feio; você precisa de um saco de papel para sair em público;
2 - Médio - comum; você combina com a parede;
3 - Bom - atraente; as pessoas olham-no duas vezes de vez em quando;
4 - Excepcional - belo; você pode trabalhar como modelo;
5 - Extraordinário - raro; você pára o trânsito.
3 - ATRIBUTOS MENTAIS:
3.1 - Percepção:
0 - Abissal - distraído; você não perceberia um elefante sentado ao seu lado;
1 - Fraco - desatento; você não presta muita atenção nas coisas à sua volta;
2 - Médio - descuidado; você percebe seu ambiente grosseiramente;
3 - Bom - sensível; você percebe os ânimos e texturas;
4 - Excepcional - alerta; você tem um sentido apurado de seus arredores;
5 - Extraordinário - intuitivo; você percebe coisas que a maioria das pessoas nunca conseguiriam.
3.2 - Inteligência:
0 - Abissal - retardado; não pode fazer dois neurônios funcionar em conjunto (QI 60);
1 - Fraco - estúpido; você tem problemas para abrir tampas à prova de crianças (QI 80);
2 - Médio - normal; você foi estudante com notas médias (QI 100);
3 - Bom - esperto; você faz as palavras cruzadas mais difíceis por diversão (QI 120);
4 - Excepcional - intelectual; sua mente deixa a maioria dos outros para trás (QI 140);
5 - Extraordinário - gênio; você soluciona mistérios universais (QI 160 +).
3.3 - Raciocínio:
0 - Abissal - denso; você simplismente não se adapta a mudanças;
1 - Fraco - lerdo; você é um alvo fácil;
2 - Médio - sossegado; você acaba entendendo a situação;
3 - Bom - mordaz; você quase sempre tem a resposta certa;
4 - Excepcional - perspicaz; você consegue lidar com quase tudo;
5 - Extraordinário - instintivo; você sequer transpira num tiroteio.
No caso de Atributos Físicos, levei em consideração o fato de ser mulher, e reduzi os índices de Força pela metade. Em seguida, pensei no fato de eu ser uma Maga Verbena, uma Artista de bem com a vida, e cheguei aos seguintes Atributos, para mim:
Físicos:
Força - Média (sou uma mulher comum)
Destreza - Boa (domínio de palco e dança ajudaram, nesse quesito)
Vigor - Bom (novamente, o teatro e a dança)
Sociais:
Carisma - Bom (a profissão de atriz ajudou)
Manipulação - Boa (sou rápida no raciocínio)
Aparência - Excepcional (sou modelo, na vida comum)
Mentais:
Percepção - Excepcional (como Verbena, agucei meus sentidos)
Inteligência - Média (nesse quesito, sou como a maioria)
Raciocínio - Bom (a gente aprimora, nas estratégias de luta)
Viu? Assim fica até mais fácil criar um personagem, não acha? Tente criar o seu,agora...
Nós somos Magos das Sombras, e vivemos em Cidade do Medo (JS), onde está a nossa capela, a Capela das Sombras...Nosso Grupo é cada vez maior (só hoje entraram três) e nosso GM é o Du Lupindo (nossa Sub GM é a Shamara Katscher). Nosso livro-base é "Mago: A Ascensão", e lá tem as dicas para se montar um personagem, divididas em cinco passos.
No momento, estamos explorando o Primeiro Passo (Conceito do Personagem), ee estou usando a mim mesma, como exemplo. Quem sou eu? Sou a Marguerite Nikolaidis, essa da foto aí ao lado, e sou Guardiã dos Magos...
Nesse Primeiro Passo, expliquei que existem 14 modelos de Conceito, sendo que eu escolhi ser Artista. É nessa fase, também, que você escolhe a Tradição (sou Verbena), e o Arquétipo, eu escolhi ser Celebrante. Nos posts 1 e 2 você pode acompanhar essa "construção", e ver os 14 Conceitos e os 30 Arquétipos. As Tradições foram explicadas, uma por uma, em outros nove posts...Agora, vamos em frente...
Hoje vamos começar o Passo Dois - Selecione Atributos.Esses Atributos são divididos em três categorias (Físicos, Sociais e Mentais). Cada um se subdivide em três e possuem uma escala de 1 a 5. Fica assim:
1 - ATRIBUTOS FÍSICOS:
1.1 - Força:
0 - Abissal: capaz de erguer 10kg; você está quase morto;
1 - Fraco: capaz de erguer 20kg; você é um fracote;
2 - Médio: capaz de erguer 50kg; você é um homem (?) comum;
3 - Bom: capaz de erguer 125kg; você é durão;
4 - Excepcional: capaz de erguer 200kg; você é um Mister Universo;
5 - Extraordinário: você é capaz de erguer 325kg; você é um trem de carga.
1.2 - Destreza:
0 - Abissal - Sem Coordenação: você tem dificuldades para ficar em pé;
1 - Fraco - estabanado; você tropeça na própria sombra;
2 - Médio: sem tropeções; você não passa vergonha frequentemente;
3 - Bom - suave; você tem potencial atlético;
4 - Excepcional - gracioso; você impressiona;
5 - Extraordinário - fluido; você inspira.
1.3 - Vigor:
0 - Abissal - moribundo; seu corpo está caindo aos pedaços;
1 - Fraco - doente; você se cansa escovando os dentes;
2 - Médio - piloto de sofá; você consegue correr mais de um quilômetro, se for obrigado;
3 - Bom - em forma; você se exercita regularmente;
4 - Excepcional - robusto; você é capaz de nadar no Ártico;
5 - Extraordinário - formidável; mesmo a tortura não derrota você.
2 - ATRIBUTOS SOCIAIS:
2.1 - Carisma:
0 - Abissal - beligerante; as pessoas o detestam ativamente;
1 - Fraco - socialmente inepto; você frequentemente ofende as pessoas;
2 - Médio - aceitável; você não faz as pessoas irem embora;
3 - Bom - amável; você faz amigos facilmente;
4 - Excepcional - adequado; você impressiona imediatamente;
5 - Extraordinário - irresistível; você não pode perder.
2.2 - Manipulação:
0 - Abissal - sem espírito; as pessoas ignoram você;
1 - Fraco - transparente; você não consegue blefar num jogo de cartas;
2 - Médio - inconsistente; você engana algumas pessoas de vez em quando;
3 - Bom - estelionatário; você tem bons métodos e linhas de raciocínio;
4 - Excepcional - convincente; você joga com as pessoas e geralmente vence;
5 - Extraordinário - conspirador; você sempre consegue o que quer.
2.3 - Aparência:
0 - Abissal - horrendo; você quase não parece humano;
1 - Fraco - feio; você precisa de um saco de papel para sair em público;
2 - Médio - comum; você combina com a parede;
3 - Bom - atraente; as pessoas olham-no duas vezes de vez em quando;
4 - Excepcional - belo; você pode trabalhar como modelo;
5 - Extraordinário - raro; você pára o trânsito.
3 - ATRIBUTOS MENTAIS:
3.1 - Percepção:
0 - Abissal - distraído; você não perceberia um elefante sentado ao seu lado;
1 - Fraco - desatento; você não presta muita atenção nas coisas à sua volta;
2 - Médio - descuidado; você percebe seu ambiente grosseiramente;
3 - Bom - sensível; você percebe os ânimos e texturas;
4 - Excepcional - alerta; você tem um sentido apurado de seus arredores;
5 - Extraordinário - intuitivo; você percebe coisas que a maioria das pessoas nunca conseguiriam.
3.2 - Inteligência:
0 - Abissal - retardado; não pode fazer dois neurônios funcionar em conjunto (QI 60);
1 - Fraco - estúpido; você tem problemas para abrir tampas à prova de crianças (QI 80);
2 - Médio - normal; você foi estudante com notas médias (QI 100);
3 - Bom - esperto; você faz as palavras cruzadas mais difíceis por diversão (QI 120);
4 - Excepcional - intelectual; sua mente deixa a maioria dos outros para trás (QI 140);
5 - Extraordinário - gênio; você soluciona mistérios universais (QI 160 +).
3.3 - Raciocínio:
0 - Abissal - denso; você simplismente não se adapta a mudanças;
1 - Fraco - lerdo; você é um alvo fácil;
2 - Médio - sossegado; você acaba entendendo a situação;
3 - Bom - mordaz; você quase sempre tem a resposta certa;
4 - Excepcional - perspicaz; você consegue lidar com quase tudo;
5 - Extraordinário - instintivo; você sequer transpira num tiroteio.
No caso de Atributos Físicos, levei em consideração o fato de ser mulher, e reduzi os índices de Força pela metade. Em seguida, pensei no fato de eu ser uma Maga Verbena, uma Artista de bem com a vida, e cheguei aos seguintes Atributos, para mim:
Físicos:
Força - Média (sou uma mulher comum)
Destreza - Boa (domínio de palco e dança ajudaram, nesse quesito)
Vigor - Bom (novamente, o teatro e a dança)
Sociais:
Carisma - Bom (a profissão de atriz ajudou)
Manipulação - Boa (sou rápida no raciocínio)
Aparência - Excepcional (sou modelo, na vida comum)
Mentais:
Percepção - Excepcional (como Verbena, agucei meus sentidos)
Inteligência - Média (nesse quesito, sou como a maioria)
Raciocínio - Bom (a gente aprimora, nas estratégias de luta)
Viu? Assim fica até mais fácil criar um personagem, não acha? Tente criar o seu,agora...
2 - Deusas Antigas - Ártemis
DEUSA ÁRTEMIS/DIANA
Todos nós conhecemos a imagem de Ártemis (Diana, para os romanos), que foi esculpida e pintada como uma deusa lunar esquia, virginal, acompanhada de cães ou leões e trazendo um arco dourado nas mãos. Ela era a deusa mais popular da Grécia. Ela habita as florestas, bosques e campinas verdejantes, onde dança e canta com ninfas que a acompanham. Em seu culto, estão presentes danças orgiásticas e o ramo sagrado. Ela era uma deusa de múltiplas facetas associadas ao domínio da Lua, virgem, caçadora e parteira e de fato representa o feminino em todos os seus aspectos.
Quando Ártemis era pequena, Zeus, seu pai, perguntou-lhe o que queria de presente em um dos seus aniversários.
Ártemis respondeu:
- Quero correr livre e selvagem com meus cães pela floresta e nunca, nunca casar. Foi feita a sua vontade.
Ártemis, é a mais antiga de todas as Deusas gregas. Alguns autores traçam suas origens às tribos caçadoras de Anatólia, que teria sido a morada das míticas amazonas. Outros afirmam sua descendência provêm da grande deusa da natureza Cibele, na Ásia Menor, uma Senhora das Feras que costumava estar sempre rodeada de leões, veados, pássaros e outros animais. Mas de acordo com Walter Burkert em "Greek Religion", é provável que Ártemis remonte à era Paleolítica, pois em sua homenagem os caçadores gregos penduravam os chifres e peles de suas presas numa árvore ou em uma pilastra em forma de maça.
ARQUÉTIPO DA MÃE DOS ANIMAIS
Ártemis /Diana era o ideal e a personificação da vida selvagem da natureza, a vida das plantas, dos animais e do homens, em toda sua exuberante fertilidade e profusão.
Na Itália chamaram-na Diviana, que significa a Deusa, um nome que é mais familiar, pois é bem similar ao seu nome original Diana. Ela era de fato a Caçadora, Deusa da lua e mãe de todos os animais. Ela aparece em suas estátuas coroada com a lua crescente e carregando uma tocha acesa. A palavra equivalente em latim para vela era "vesta" e Diana era também conhecida como Vesta. Assim, o feixe de lenha, no qual ela veio da Grécia era realmente uma tocha não acesa. No seu templo, um fogo perpétuo era conservado aceso.
Sua festa anual na Itália era comemorada no dia 13 de agosto.
Neste dia os cães de caça eram coroados e os animais selvagens não eram molestados. Bebia-se muito vinho e comia-se carne de cabrito, bolos servidos bem quentes e maçãs ainda pendentes dos ramos. A Igreja Católica santificou esta grande festa da Deusa virgem, transformando-a na festa católica da Assunção da Nossa Senhora, a 15 de agosto.
DEUSA TRÍPLICE
Como Deusa do sub-mundo, ela é associada ao Nascimento, Procriação e Morte. Como Deusa da terra, representa as três estações: Primavera, Verão e Inverno. Como Deusa do céu, ela é a Lua nas fases de Lua Nova, Lua Cheia e Lua Escura. Como Deusa Tríplice foi personificada de mulher primitiva, mulher criadora e destruidora.
ÁRTEMIS E APOLO
A versão olímpica da antiga linhagem de Ártemis a faz filha de Zeus e Leto e irmã de Apolo. A história conta que Leto sofreu as dores do parto durante nove dias e nove noites antes de dar à luz aos gêmeos. Ártemis foi a primeira a nascer, e foi um parto sem dor; depois nasceu Apolo. Segundo alguns relados, se converteram na Lua e no Sol.
A relação entre Ártemis e Apolo não foi sempre o simples vínculo entre um irmão e uma irmã que compartilham o arco e as flechas, a lira e a pureza da distância e dos grandes espaços abertos. Em Delos, onde nasceram, o templo mais antigo e de maior tamanho, que mais tarde se converteria em santuário de Apolo, construído em torno de 700 a.C., pertencia a Ártemis. O templo de Apolo foi erguido na periferia. No entanto, em Delfos, que Apolo se apropriou no século VIII a.C., enquanto pertencia antes a Deusa da Terra, Ártemis não está presente. Harrison considera significativa esta exclusão e diz:
"Ártemis, como Mãe, tinha um deus varão ou filho como consorte subordinado, do mesmo modo que Afrodite tinha a Adonis. Quando o patriarcado expulsou o matriarcado, a relação entre o primeiro casal se espiritualiza, logo esse casal se concebe na relação estéril de irmã e irmão. Finalmente, a figura feminina se desvanece por completo e o consorte varão emerge como mero filho de seu pai ou mero porta-voz da vontade de seu pai".
ÁRTEMIS/DIANA HOJE
O Arquétipo da feminilidade desta Deusa-Virgem, começa a se tornar importante novamente. Por muito tempo permanecemos à sombra da feminilidade absoluta, sob a influência de uma realidade masculinizada.
Ártemis/Diana é tão linda quanto Afrodite e nos fala que a solidão, a vida natural e primitiva pode ser benéfica em algumas fases de nossa vida. Amazona e arqueira infalível, a Deusa garante a nossa resistência a uma domesticação excessiva.
Além disso, como protetora da fauna e flora, ela é uma figura associada à ecologia contemporânea, onde há necessidade de salvaguardarmos o que ainda nos resta.
Uma parte deste redespertar da espiritualidade artemisiana já vem ocorrendo há vários anos na Europa, mas já chegou também ao Ocidente. Na Grã-Bretanha, redescobriu-se a antiga Deusa Branca dos celtas, graças ao maravilhoso livro "White Goddess", de Robert Graves.
Hoje já há também uma nova compreensão sobre feitiçaria, sob o nome de Wicca. Esta religião-arte, nada mais é do que a "antiga religião" de Diana/Ártemis. Aquelas mulheres que praticavam o culto à Deusa Diana vieram a ser identificadas com as chamadas bruxas e foram perseguidas e exterminadas. Entretanto, junto com a Wicca e outros movimentos semelhantes, está ocorrendo uma importante ressurreição das antigas tradições xamânicas e de cura nos quatro cantos do mundo.
Todos os tipos de neo-pagãos têm buscado as origens reais ou reconstruídas do xamanismo.
Texto pesquisado e desenvolvido por
ROSANE VOLPATTO
www.rosanevolpatto.trd.br
sábado, 18 de abril de 2009
1 - Deusas Antigas
Pretendo lançar uma série com Deusas, Magas, Bruxas e outras mulheres, de todas as épocas...A primeira fase é da Antiguidade:
DEUSAS DO PARTO
No Antigo Egito, praticava-se a Medicina mágica, isto é, uma medicina que apresentava estreita ligação com atividades religiosas, sendo conduzida em Templos-hospitais. Um simples ato médico, sempre estava ligado ao mundo mágico, onde encontrava o seu modelo divino. Era a magia que permitia à medicina ser preventiva. O médico preparava cientificamente fórmulas, mas considerava insuficiente esta ciência. Era necessário acrescentar-lhe uma fórmula mágica para lhe dar alma. Quando alguém adoece, diziam eles, era poque Seth ou outro demônio cruzou o caminho do paciente e o assaltou, tornando-o impuro. Seria então necessário o médico apresentar-se diante da Mãe dos Deuses e aprender com ela os encantamentos formulados pelo próprio Mestre do Universo.
Ísis era entre os egípcios a Deusa protetora da medicina, da espécie humana, da magia, dos encantamentos, da fecundidade, da maternidade, e protetora das mulheres em todos os problemas peculiares a este sexo. Além dela havia outras divindades que presidiam o nascimento dos homens.
O nascimento, como sabemos, pode ser um momento feliz como também extremamente perigoso, tanto para mãe como para o filho, cuja existência é ameaçada pelos maus espíritos. Compete ao médico-mago egípcio assistir a parturiente, fazendo intervir gênios bons armados com facas, dispondo de armas tão eficazes como as de seus temíveis adversários. Mas é prudente também apelar para as grandes divindades. Em um nascimento difícil, deve-se invocar uma deusa e um Hórus.O nascimento material é prelúdio do nascimento celeste. A corda de medida é assimilada ao cordão umbilical.
Todas as mulheres que passam pelas dores do parto são assistidas pelas divindades que, sendo invocadas, virão em socorro. É de grande utilidade, em um momento como este, usar amuletos protetores, nomeadamente os do alegre anão Bês. A parturiente pode também ser encomendada diretamente a Hathor para que esta venha assisti-la.
Meskhenet é outra Deusa que é especialmente afetada pelo desenrolar do parto. Esta deusa é descendete de Atum, filha de Chu e Tefnut, governando o nascimento, mas não só o material, como também o renascimento dos mortos. É ela que faz penetrar o espírito no corpo do recém-nascido que vai sair do ventre materno, oferecendo ainda, os poderes celestes e terrestres que ele necessita, impedindo que qualquer malefício seja pronunciado, afastando dele todo o mal. Meskhenet era representada como uma mulher que levava sobre a cabeça algo parecido como uma antena de insetos ou brotos de palmeiras dobrados em seus extremos.Por vezes, ostentava um tijolo em sua cabeça. As mulheres egípcias se colocavam sobre dois tijolos no momento de dar a luz e logo ao nascer, colocavam os filhos sobre eles. No recinto em que se fazia o parto, Meskhenet aparecia como quatro dançarinas que inscreviam o destino da criança nas rachaduras dos tijolos, Quando Hórus nasceu, nos pântanos de papiro, ela fez o parto prevendo-lhe um grande futuro. Ela também ajudou Ìsis nos ritos funerários do marido Osíris. Deusa da reencarnação, Meshkhnet pede o renascimento do morto no Salão de Julgamento de Osíris. Ela era casada com Shai, Deusa do Destino.
Ísis é outra Deusa associada à maternidade, pois ela é mãe por excelência. Se não tivesse ela um parto feliz, as conseqüências seriam aterradoras. O próprio princípio da vida seria posto em causa. É a razão por que toda a futura mãe coloca sua confiança na Deusa, tal como obtém à assistência da deusa hipopótamo Tueris, cujo nome significa "A Grande". É ela que assegurava a fertilidade e os partos sem riscos. Adorada em Tebas, é representada em inúmeras estátuas e estatuetas sob os traços de um hipopótamo fêmea grávida erguida, com patas de leão, de mamas pendentes e costas terminadas por uma espécie de cauda de crocodilo. Além de amparar as crianças, Tueris também protegia qualquer pessoa de más influências durante o sono.
Duas figurinhas de Tueris estão no Museu de Berlim estão cavadas de modo a que se possa colocar pedaços de roupas pertencentes a uma mulher grávida. Outra figurinha era preenchida com leite:o líquido escorria lentamente da mama da deusa hipopótamo, garantindo à mãe que esta amamentaria o filho sem problemas. Existia uma comunidade de doze deusas hipopótamos, cada uma destinada a velar cada mês do ano. Na origem, a deusa hipopótamo era identificada com o céu, recebendo o nome de "Misteriosa do Horizonte" e era representada por uma estrela situada no hemisfério norte do céu. Até a Época Baixa, presidirá aos "mammisi", santuários especialmente consagrados aos ritos de nascimento.
Agora Tueris, com seu ventre enorme, é feia somente em aparência: sob esta forma de espantar, esconde a sua verdadeira natureza, que nos é revelada pelo texto de uma estatueta:
"Eu sou Tueris, em todo o seu poder, a que combate por aquilo que lhe pertence e afasta os que tentam fazer mal a Hórus, meu filho. Eu sou Ipet, que reside no horizonte e cuja faca protege o Mestre universal, a patrona que se teme, aquela cujo aspecto é ornado e que decapita aqueles que contra ele se revoltam."
Tueris é uma deidade doméstica, que algumas vezes é vista junto a Bês na Sala do Nascimento. Segundo Plutarco era concubina de Seth (que também pode aparecer na forma de hipopótamo macho). No entanto, Tueris se uniu as forças de Hórus na batalha contra Seth. Seus Centros de culto foram: Karnak, Heliópolis, Gebel Silsileh, Abu Simbel e Redesiyeh.
A criança recém-nascida é um ser frágil e os antigos egípcios tinham um sentido agudo de uma mágica médica em que o ambiente circundante exercia um papel importante. As forças negativas não são apenas expulsas para fora do corpo da criança, mas também para fora da casa. Não pode existir um ser saudável em um ambiente doentio. Felizmente, existia um líquido mágico que servia como um poderoso remédio: o leite materno. Era o leite da mãe, abençoado pelas deusas que expulsa tudo que é maligno para longe das crianças. Esse alimento extraordinário cura cólicas, a gripe, as queimaduras, confere vigor e potência. O leite da mãe é considerado uma "água de proteção" que põe o recém-nascido ao abrigo das doenças. Não tinha Ísis, ao sair da oficina de tecelagem, apagado o fogo que havia atingido Hórus graças ao seu leite?
Leite de mulher são excelentes suportes mágicos para se lutar contra a gripe.
Verificamos, portanto, que os poderes mágicos do leite materno, reverenciados ainda hoje, são conhecimentos muito antigos, já bastante cultuados pelos ancestrais egípcios.
Amamentar é um ato de amor, mas o mais belo é o resultado deste amor mágico: fazer de uma criança um homem.
A criança pela força deste amor, se tornará a luz do futuro.
Nunca esqueça, que o desenvolvimento psíquico sadio de uma criança dependerá exclusivamente da dedicação amorosa de sua mãe. O brilho no olhar da mãe, primeira imagem captada pela criança ao nascer, é a garantia para a exploração da capacidade de amar a criança. O homem que foi uma criança amada e bem amamentada, irá sentir a força criativa do amor e com certeza poderá transmiti-las às outras pessoas.
Texto pesquisado e desenvolvido por
Rosane Volpatto
http://www.rosanevolpatto.trd.br/
A Ordem de Mercúrio
Em Roma, os Aeduna não tiveram tanta influência, pois viviam no Norte da Península Itálica, na Toscana. Os cidadãos romanos (patrícios e plebeus) chamavam esse povo de "paganus", de onde derivou a palavra "pagão".
Mesmo assim, houveram magos romanos, que obtiveram conhecimentos dos gregos, egípcios e até hebreus. Eles criaram a Ordem de Mercúrio, um grupo tipicamente romano, curioso, com um olho em outras culturas e com um desejo de conquista... No início, eles permaneceram dentro das fronteiras do Império, e se especializaram em plantas, sabendo quais podiam matar e quais podiam curar. Mas esses envenenadores conseguiram com que os pagani, verdadeiros Aeduna, mantivessem seus conhecimentos e seus poderes longe dos olhares alheios... Mas, com o tempo, os romanos começaram a conquistar cada vez mais territórios, e os pagani começaram a ser cada vez mais ameaçados...Os Aeduna da Grécia mantiveram seus cultos em segredo, e se adaptaram mais facilmente...Mas os habitantes do Norte e da Britânia não aceitavam se curvar perante os soldados que eram instruídos pela Ordem de Mercúrio, e a guerra foi cruenta... Os Druidas começaram a se afastar cada vez mais, para os lugares ermos, longe dos magos romanos, a fim de que seus conhecimentos não se perdessem por completo...
quarta-feira, 15 de abril de 2009
Aeduna
Como já vimos, os primeiros magos e magas foram os Wyck.
As crianças dos Wyck formaram a segunda geração de magos. Eles foram chamados de Aeduna. Eles, ao contrário dos Wyck, não andavam à margem da sociedade, mas se inseriram nela, como sacerdotes, sacerdotisas, curandeiros, parteiras, eruditos, sábios, filósofos, etc.
Houve três fases da Aeduna:
1) O CHAMADO DO SONHO: esse primeiro grupo saiu do círculo fechado da Aeduna e se misturou ao mundo material. Hoje, eles formam os Oradores dos Sonhos, e se espalharam pela Ásia, África e América, principalemnte;
2) O CULTO DE DIOMÍSIO: esse segundo grupo se entregou às comemorações a Dionísio, bebendo vinho e se entregando às paixões. Mais tarde, eles formaram o Culto do Êxtase;
3) O CÍRCULO DE COSIAN: fundado na Grécia Antiga, por Hipócrates, o Circulo de Cosian acabou se desvirtuando, e seus memebros se afastaram da Aeduna, para praticarem experimentos com animais e seres humanos...
A seguir, alguns nomes de deuses e pessoas da Grécia, que merecem destaque, nessa fase:
1) ARTEMIS: era uma deusa ligada inicialmente à vida selvagem e à caça. Durante os períodos Arcaico e Clássico, era considerada filha de Zeus e de Leto, irmã gêmea de Apolo; mais tarde, associou-se também à luz da lua e à magia. Em Roma, Diana tomava o lugar de Ártemis, frequentemente confundida com Selene ou Hécate, também deusas lunares.
2) DEMÉTER: é o nome de Ceres na mitologia romana. Uma das doze divindades do Olimpo, é filha de Cronos (Saturno) e Réia (Cibele) e deusa da terra cultivada, das colheitas e das estações do ano. É propiciadora do trigo, planta símbolo da civilização. Na qualidade de deusa da agricultura, fez várias e longas viagens com Dionísio ensinando os homens a cuidarem da terra e das plantações.
3) HÉCATE: era filha dos titãs Perses e Astéria. Hécate, em grego, significa "a distante" (embora alguns atribuam a origem do nome à palavra egípcia Hekat que significaria "Todo o poder", já que supostamente Hécate teria se originado em mitos do sudoeste asiático que fora assimilada para a religião greco-romana mais tarde) mas era conhecida como a mais próxima de nós, pois se acreditava que, nas noites de lua nova, ela aparecia com sua horrível matilha de cachorros fantasmas diante dos viajantes que por ali cruzavam. Ela enviava aos humanos os terrores nocturnos e aparições de fantasmas espectros. Também era considerada a deusa da magia e da noite, mas em suas vertentes mais terríveis e obscuras. Era associada a Ártemis, mas havia a diferença de que Ártemis representava a luz lunar e o esplendor da noite. Também era associada à deusa Perséfone, a rainha dos infernos, lugar onde Hécate vivia.
4) DIONÍSIO: era o deus grego equivalente ao deus romano Baco, das festas, do vinho, do lazer e do prazer. Filho de Zeus e da princesa Semele, foi o único deus filho de uma mortal.
5) GAIA: era a deusa da Terra, como elemento primordial e latente de uma potencialidade geradora quase absurda. Segundo Hesíodo, ela é a segunda divindade primordial, nascendo após Caos.
Tal como Caos, Gaia parece possuir uma natureza forte, pois gera sozinha, Urano, Pontos e as Montanhas. Hesíodo sugere que ela tenha gerado Urano com o desejo de se unir a alguém semelhante a si mesma em natureza. Isso porque Gaia personifica a base onde se sustentam todas as coisas, e Urano é então o abrigo dos deuses "bem-aventurados".
6) QUÍRON: na mitologia grega, era um centauro, considerado superior por seus próprios pares. Ao contrário do resto dos centauros que, como os sátiros, eram notórios por serem bebedores contumazes e indisciplinados, delinqüentes sem cultura e propensos à violência quando ébrios, Quíron era inteligente, civilizado e bondoso, célebre por seu conhecimento e habilidade com a medicina. De acordo com um mito arcaico, foi criado por Cronos (Saturno, para os romanos), que, depois de ter assumido a forma de um cavalo para se esconder de sua esposa, Réia, engravidou a ninfa Filira.
7) CIRCE: Filha da deusa Hécate, era capaz de criar filtros e venenos que transformavam homens em animais. Por esse motivo morava num palácio encantado, cercado por lobos e leões (seres humanos enfeitiçados). Crê-se que essa ilha se encontra no que é hoje o monte Circeu. Existe, igualmente, a versão de que é filha de Hélios com a oceânide Perséia. Perséia também pode significar Hécate, filha de Perses ("destruição"). Circe, figura mítica, é retratada como filha de Hélio, deus-sol e da deusa Hécate. Por ter envenenado seu marido, o rei dos sármatas, que morava no Cáucaso, foi obrigada a exilar-se na ilha de Ea ou Eana, localizada no litoral oeste da Itália. O nome da ilha "Ea" ou "Eana" é traduzido como "prantear" e dela emanava uma luz tênue e fúnebre. Essa luz identificava Circe como a "deusa da Morte horrenda e de terror". Era também associada aos vôos mortais dos falcões, pois, assim como estes, ela rodeava suas vítimas para depois enfeitiçá-las. O grito do falcão é "circ-circ" e é considerado a canção mágica de Circe, que controla tanto a criação quanto a dissolução. Sua identificação com os pássaros é importante, pois eles têm a capacidade de viajar livremente entre os reinos do céu e da terra, possuidores dos segredos mais ocultos, mensageiros angélicos e portadores do espírito e da alma.
8) HIPÓCRATES:(Cós, 460–Tessália, 377 a.C.) é considerado por muitos uma das figuras mais importantes da história da saúde, frequentemente considerado "pai da medicina". Hipócrates era um asclepíade, isto é, membro de uma família que durante várias gerações praticara os cuidados em saúde.
9) MEDÉIA: Na mitologia grega, Medéia era filha do rei Eetes, da Cólquida (atualmente, a Geórgia), sobrinha de Circe (aparecendo, ainda, como filha de Circe e Hermes ou como irmã de Circe e filha de Hécata) e que foi, por algum tempo, esposa de Jasão. É uma das personagens mais terrivelmente fascinantes desta mitologia, ao envolver sentimentos contraditórios e profundamente cruéis, que inspiraram muitos artistas ao longo da história - na escultura, pintura, teatro, cinema, ópera...
As crianças dos Wyck formaram a segunda geração de magos. Eles foram chamados de Aeduna. Eles, ao contrário dos Wyck, não andavam à margem da sociedade, mas se inseriram nela, como sacerdotes, sacerdotisas, curandeiros, parteiras, eruditos, sábios, filósofos, etc.
Houve três fases da Aeduna:
1) O CHAMADO DO SONHO: esse primeiro grupo saiu do círculo fechado da Aeduna e se misturou ao mundo material. Hoje, eles formam os Oradores dos Sonhos, e se espalharam pela Ásia, África e América, principalemnte;
2) O CULTO DE DIOMÍSIO: esse segundo grupo se entregou às comemorações a Dionísio, bebendo vinho e se entregando às paixões. Mais tarde, eles formaram o Culto do Êxtase;
3) O CÍRCULO DE COSIAN: fundado na Grécia Antiga, por Hipócrates, o Circulo de Cosian acabou se desvirtuando, e seus memebros se afastaram da Aeduna, para praticarem experimentos com animais e seres humanos...
A seguir, alguns nomes de deuses e pessoas da Grécia, que merecem destaque, nessa fase:
1) ARTEMIS: era uma deusa ligada inicialmente à vida selvagem e à caça. Durante os períodos Arcaico e Clássico, era considerada filha de Zeus e de Leto, irmã gêmea de Apolo; mais tarde, associou-se também à luz da lua e à magia. Em Roma, Diana tomava o lugar de Ártemis, frequentemente confundida com Selene ou Hécate, também deusas lunares.
2) DEMÉTER: é o nome de Ceres na mitologia romana. Uma das doze divindades do Olimpo, é filha de Cronos (Saturno) e Réia (Cibele) e deusa da terra cultivada, das colheitas e das estações do ano. É propiciadora do trigo, planta símbolo da civilização. Na qualidade de deusa da agricultura, fez várias e longas viagens com Dionísio ensinando os homens a cuidarem da terra e das plantações.
3) HÉCATE: era filha dos titãs Perses e Astéria. Hécate, em grego, significa "a distante" (embora alguns atribuam a origem do nome à palavra egípcia Hekat que significaria "Todo o poder", já que supostamente Hécate teria se originado em mitos do sudoeste asiático que fora assimilada para a religião greco-romana mais tarde) mas era conhecida como a mais próxima de nós, pois se acreditava que, nas noites de lua nova, ela aparecia com sua horrível matilha de cachorros fantasmas diante dos viajantes que por ali cruzavam. Ela enviava aos humanos os terrores nocturnos e aparições de fantasmas espectros. Também era considerada a deusa da magia e da noite, mas em suas vertentes mais terríveis e obscuras. Era associada a Ártemis, mas havia a diferença de que Ártemis representava a luz lunar e o esplendor da noite. Também era associada à deusa Perséfone, a rainha dos infernos, lugar onde Hécate vivia.
4) DIONÍSIO: era o deus grego equivalente ao deus romano Baco, das festas, do vinho, do lazer e do prazer. Filho de Zeus e da princesa Semele, foi o único deus filho de uma mortal.
5) GAIA: era a deusa da Terra, como elemento primordial e latente de uma potencialidade geradora quase absurda. Segundo Hesíodo, ela é a segunda divindade primordial, nascendo após Caos.
Tal como Caos, Gaia parece possuir uma natureza forte, pois gera sozinha, Urano, Pontos e as Montanhas. Hesíodo sugere que ela tenha gerado Urano com o desejo de se unir a alguém semelhante a si mesma em natureza. Isso porque Gaia personifica a base onde se sustentam todas as coisas, e Urano é então o abrigo dos deuses "bem-aventurados".
6) QUÍRON: na mitologia grega, era um centauro, considerado superior por seus próprios pares. Ao contrário do resto dos centauros que, como os sátiros, eram notórios por serem bebedores contumazes e indisciplinados, delinqüentes sem cultura e propensos à violência quando ébrios, Quíron era inteligente, civilizado e bondoso, célebre por seu conhecimento e habilidade com a medicina. De acordo com um mito arcaico, foi criado por Cronos (Saturno, para os romanos), que, depois de ter assumido a forma de um cavalo para se esconder de sua esposa, Réia, engravidou a ninfa Filira.
7) CIRCE: Filha da deusa Hécate, era capaz de criar filtros e venenos que transformavam homens em animais. Por esse motivo morava num palácio encantado, cercado por lobos e leões (seres humanos enfeitiçados). Crê-se que essa ilha se encontra no que é hoje o monte Circeu. Existe, igualmente, a versão de que é filha de Hélios com a oceânide Perséia. Perséia também pode significar Hécate, filha de Perses ("destruição"). Circe, figura mítica, é retratada como filha de Hélio, deus-sol e da deusa Hécate. Por ter envenenado seu marido, o rei dos sármatas, que morava no Cáucaso, foi obrigada a exilar-se na ilha de Ea ou Eana, localizada no litoral oeste da Itália. O nome da ilha "Ea" ou "Eana" é traduzido como "prantear" e dela emanava uma luz tênue e fúnebre. Essa luz identificava Circe como a "deusa da Morte horrenda e de terror". Era também associada aos vôos mortais dos falcões, pois, assim como estes, ela rodeava suas vítimas para depois enfeitiçá-las. O grito do falcão é "circ-circ" e é considerado a canção mágica de Circe, que controla tanto a criação quanto a dissolução. Sua identificação com os pássaros é importante, pois eles têm a capacidade de viajar livremente entre os reinos do céu e da terra, possuidores dos segredos mais ocultos, mensageiros angélicos e portadores do espírito e da alma.
8) HIPÓCRATES:(Cós, 460–Tessália, 377 a.C.) é considerado por muitos uma das figuras mais importantes da história da saúde, frequentemente considerado "pai da medicina". Hipócrates era um asclepíade, isto é, membro de uma família que durante várias gerações praticara os cuidados em saúde.
9) MEDÉIA: Na mitologia grega, Medéia era filha do rei Eetes, da Cólquida (atualmente, a Geórgia), sobrinha de Circe (aparecendo, ainda, como filha de Circe e Hermes ou como irmã de Circe e filha de Hécata) e que foi, por algum tempo, esposa de Jasão. É uma das personagens mais terrivelmente fascinantes desta mitologia, ao envolver sentimentos contraditórios e profundamente cruéis, que inspiraram muitos artistas ao longo da história - na escultura, pintura, teatro, cinema, ópera...
terça-feira, 14 de abril de 2009
2 - Criando Personagem
No post passado, eu comecei a "criar meu personagem, e mostrei que escolhi o Conceito "Artista" para ele..Hoje, vamos dar continuidade à criação...
Após escolher o Conceito, escolhi a Tradição (Verbena). Não irei falar muito dessa escolha aqui, pois já postei sobre cada Tradição e mais os Vazios, num total de 10 posts. Quem ainda não escolheu sua Tradição, pode procurar, nos posts anteriores...
Em seguida, procurei os Arquétipos, num total de 30:
1 - Arquiteto: você deseja deixar um legado duradouro;
2 - Autocrata: você deseja controle;
3 - Bon Vivant: prazer e apreciação são suas marcas registradas;
4 - Caçador de Emoções: a existência é melhor usufruída no limite;
5 - Celebrante: algo deixa você apaixonado;
6 - Comediante: rir é o melhor remédio;
7 - Competidor: sempre buscando o topo;
8 - Conformista: você é o coração do grupo;
9 - Criança: você nunca cresceu;
10 - Diretor: você toma a dianteira e estabelece a ordem;
11 - Esperto: por que trabalhar se outros podem fazê-lo por você?
12 - Excêntrico: você renega convenções e "normalidade";
13 - Fanático: uma causa o consome;
14 - Galante: as luzes brilham mais forte para você, o centro das atenções;
15 - Juíz: equilíbrio, verdade e justiça são sua meta;
16 - Mártir: por meio do seu sacrifício, outros podem sobreviver;
17 - Masoquista: apenas o sofrimento pode lhe mostrar seus limites;
18 - Monstro: a mágica é uma maldição, então faça o inferno na Terra;
19 - Pedagogo: o conhecimento é o fruto da sabedoria, passadoàqueles que merecem;
20 - Penitente: até pagar pelos seus pecados, você é indigno da salvação;
21 - Perfeccionista: suas conquistas nunca são suficientes;
22 - Ranzinza: nada é bom o suficiente, então você aponta estes erros;
23 - Rebelde: regras? Que regras?
24 - Samaritano: você é um poço de compaixão;
25 - Sobrevivente: nada pode te derrubar;
26 - Solitário: você faz seu próprio caminho;
27 - Tradicionalista: os antigos modos são os melhores;
28 - Trapaceiro: você chegará até o topo, não importam os meios necessários;
29 - Valentão: o domínio vem da força;
30 - Visionário: o mundo é maior do que os outros conseguem ver.
Depois de ler uma por uma (entre as páginas 96 e 101, há uma descrição de cada uma), eu optei pelo Arquétipo de Celebrante:
Uma causa está no coração da sua alma e isso lhe dá alegria. Um entusiasmo genuíno impulsiona você com amor, paixão até, por sua motivação. Você pode ser um ativista ou um artista, um estudioso ou um executor; sua vocação lhe dá uma satisfação profunda e reconfortante. Você está sempre disposto a seguir adiante por essa alegria.
A Paixão é a sua força: você ama tanto sua causa que ultrapassaria os limites que impediriam outros. Você realmente gosta e se importa com sua tarefa e inspira outras pessoas a fazer o mesmo.
Sua fraqueza vem da sua Inflexibilidade. Tendo tomado uma decisão, irá favorecê-la acima de todas as outras. Esse exagero pode ser danoso, além de impedí-la de ampliar seus objetivos e horizontes.
- Readquira Força de Vontade quando puder seguir o cerne de sua paixão, especialmente se conseguir convencer outra pessoa a ver a fonte de sua alegria.
Então é isso: sou uma Maga Artista Verbena, e meu Arquétipo é Celebrante cuja qualidade é a Paixão, e o defeito (ou fraqueza) é a Inflexibilidade...Será que você já começa a compreender como eu sou? E você? Já construiu o seu personagem????
As Fogueiras de Beltane
Deixa eu explicar...
Ontem avisei que iria noivar no Samhain, durante as Fogueiras de Beltane, e algumas pessoas me perguntaram o que era isso, e quando seria...Então, resolvi postar uma explicação simples e direta sobre essa cerimônia...
É assim: os povos antigos dependiam, antes de mais nada, dos ciclos da natureza...O básico para eles era a agricultura e a criação de animais, que iriam garantir sua alimentação, e impedir que a tribo se extinguisse...Assim, a vida deles girava em torno dessa natureza, da qual eles tinham pouco conhecimento...
Como você pode observar na ilustração ao lado, a religião antiga (dos celtas) realizava suas comemorações em datas ligadas à natureza, como forma de respeito, temor, e até pedindo uma boa colheita...
As principais cerimônias eram Imbolc (1º de Fevereiro), Ostara (21 de Março), Beltane (1º de Maio), Midsummer (21 de Junho), Lammas (1º de Agosto), Mabon (21 de Setembro), Samhain (31 de Outubro) e Yule (22 de Dezembro). As datas de Lammas, Beltane, Samhain e Imbolc são as mais importantes...
Normalmente, chamamos de Beltane a data de 1º de Maio, e Samhain a data de 31 de Outubro (Dia das Bruxas)...Mas há sites que invertem...Na dúvida, vamos seguir o primeiro caso...
BELTANE
Hemisfério Norte: 1o de Maio (nós iremos seguir o ritual do Hemisfério Norte)
Hemisfério Sul: 31 de Outubro
Também conhecido como Dia 1o de Maio, Dia da Cruz, Rudemas e Walpurgisnacht, o Sabbat Beltane é derivado do antigo Festival Druida do Fogo, que celebrava a união da Deusa ao seu consorte, o Deus, sendo também um festival de fertilidade. Na Religião Antiga, a palavra "fertilidade" significa o desejo de produzir mais nas fazendas e nos campos e não a atividade erótica por si só.
Beltane celebra também o retorno do sol (ou Deus Sol), e é um dos poucos festivais pagãos que sobreviveu da época pré-cristã até hoje e, em sua maior parte, na forma original. é baseado na Floralia, um antigo festival romano dedicado a Flora, a deusa sagrada das flores. Em tempos mais antigos, esse festival era dedicado a Plutão, o senhor romano do Submundo, correspondente do deus Hades da mitologia grega. O primeiro dia de maio era também aquele em que os antigos romanos queimavam olíbano e selo-de-salomão e penduravam guirlandas de flores diante de seus altares em honra aos espíritos guardiães que olhavam e protegiam suas famílias e suas casas.
No dia de Beltane o sol está astrologicamente no signo de Tauros, o Touro, que marca a "morte" do Inverno, o "nascimento" da Primavera e o começo da estação do plantio. Beltane inicia-se, acendendo-se, segundo a tradição, as fogueiras de Beltane ao nascer da lua na véspera de 1o de Maio para iluminar o caminho para o Verão. Realiza-se o ritual do Sabbat em honra à Deusa e ao Deus, seguido da celebração da Natureza, que consiste de banquetes, antigos jogos pagãos, leitura de poesias e canto de canções sagradas. São realizadas várias oferendas aos espíritos elementais, e os membros do Coven dançam de maneira muito alegre, no sentido destrógiro, em torno do Mastro (símbolo fálico da fertilidade). Eles também entrelaçam várias fitas coloridas e brilhantes para simbolizar a união do masculino com o feminino e para celebrar o grande poder fertilizador do Deus. A alegria e o divertimento costumam estender-se até as primeiras horas da manhã, e, ao amanhecer do dia 1o, o orvalho da manhã é coletado das flores e da grama para ser usado em poções místicas de boa sorte.
Os alimentos pagãos tradicionais do Sabbat Beltane são frutas vermelhas (como cerejas e morangos), saladas de ervas, ponche de vinho rosado ou tinto e bolos redondos de aveia ou cevada, conhecidos como bolos de Beltane. Na época dos antigos druidas, os bolos de Beltane eram divididos em porções iguais, retirados em lotes e consumidos como parte do rito do Sabbat. Antes da cerimômia, uma porção do bolo era escurecida com carvão, e o infeliz que a retirava era chamado de "bruxo de Beltane", e tornava-se a vítima sacrificial a ser atirada na fogueira ardente.
Nas Terras Altas da Escócia, os bolos de Beltane são usados para adivinhação, sendo atirados pedaços deles na fogueira como oferenda aos espíritos e deidades protetores.
Incensos: olíbano, lilás e rosa.
Cores das velas: verde escuro.
Pedras preciosas sagradas: esmeralda, cornalina laranja, safira, quartzo rosa.
Ervas ritualísticas tradicionais: amêndoa, angélica, freixo, campainha, cinco-folhas, margarida, olíbano, espinheiro, hera, lilás, malmequer, barba-de-bode, prímula, rosas, raiz satyrion, aspérula e primaveras amarelas.
Ritual do Sabbat Beltane
O Sabbat Beltane dos Bruxos começa oficialmente ao nascer da lua da Véspera de 1o de Maio (ou de Novembro, no hemisfério sul), sendo tradicionalmente realizado no alto de uma montanha onde são acesas as imensas fogueiras de Beltane para iluminar o caminho para o verão e aumentar a fertilidade nos animais, nas sementes e nas casas. (Antigamente as grandes fogueiras da Irlanda, que simbolizavam o Deus Sol doador de vida, eram acesas com a centelha de uma pederneira ou pela fricção de duas varetas.)
Se você planeja festejar Beltane em ambiente fechado, deverá acender o fogo em um local apropriado. Certifique-se de colocar um galho ou ramo de sorveira sobre o fogo para reverenciar os espíritos guardiães de sua casa e sua família, trazendo boa sorte para a casa e mantendo afastados os fantasmas, duendes e fadas malévolos. Se você não tiver lugar apropriado, poderá acender 13 velas verdes-escuras para simbolizar a fogueira de Beltane.
Vista-se com cores brilhantes da Primavera (a não ser que prefira trabalhar sem roupa) e use muitas flores coloridas e de odor forte nos cabelos. Antes de vestir-se para a cerimônia, medite e banhe-se à luz de velas com ervas para limpar seu corpo e sua alma de quaisquer impurezas ou energias negativas.
Obs>: o restante da cerimônia é um Mistério Verbena, apenas os iniciados e purificados poderão presenciar...
Fonte: 'Wicca - A Feitiçaria Moderna', de Gerina Dunwich
Ontem avisei que iria noivar no Samhain, durante as Fogueiras de Beltane, e algumas pessoas me perguntaram o que era isso, e quando seria...Então, resolvi postar uma explicação simples e direta sobre essa cerimônia...
É assim: os povos antigos dependiam, antes de mais nada, dos ciclos da natureza...O básico para eles era a agricultura e a criação de animais, que iriam garantir sua alimentação, e impedir que a tribo se extinguisse...Assim, a vida deles girava em torno dessa natureza, da qual eles tinham pouco conhecimento...
Como você pode observar na ilustração ao lado, a religião antiga (dos celtas) realizava suas comemorações em datas ligadas à natureza, como forma de respeito, temor, e até pedindo uma boa colheita...
As principais cerimônias eram Imbolc (1º de Fevereiro), Ostara (21 de Março), Beltane (1º de Maio), Midsummer (21 de Junho), Lammas (1º de Agosto), Mabon (21 de Setembro), Samhain (31 de Outubro) e Yule (22 de Dezembro). As datas de Lammas, Beltane, Samhain e Imbolc são as mais importantes...
Normalmente, chamamos de Beltane a data de 1º de Maio, e Samhain a data de 31 de Outubro (Dia das Bruxas)...Mas há sites que invertem...Na dúvida, vamos seguir o primeiro caso...
BELTANE
Hemisfério Norte: 1o de Maio (nós iremos seguir o ritual do Hemisfério Norte)
Hemisfério Sul: 31 de Outubro
Também conhecido como Dia 1o de Maio, Dia da Cruz, Rudemas e Walpurgisnacht, o Sabbat Beltane é derivado do antigo Festival Druida do Fogo, que celebrava a união da Deusa ao seu consorte, o Deus, sendo também um festival de fertilidade. Na Religião Antiga, a palavra "fertilidade" significa o desejo de produzir mais nas fazendas e nos campos e não a atividade erótica por si só.
Beltane celebra também o retorno do sol (ou Deus Sol), e é um dos poucos festivais pagãos que sobreviveu da época pré-cristã até hoje e, em sua maior parte, na forma original. é baseado na Floralia, um antigo festival romano dedicado a Flora, a deusa sagrada das flores. Em tempos mais antigos, esse festival era dedicado a Plutão, o senhor romano do Submundo, correspondente do deus Hades da mitologia grega. O primeiro dia de maio era também aquele em que os antigos romanos queimavam olíbano e selo-de-salomão e penduravam guirlandas de flores diante de seus altares em honra aos espíritos guardiães que olhavam e protegiam suas famílias e suas casas.
No dia de Beltane o sol está astrologicamente no signo de Tauros, o Touro, que marca a "morte" do Inverno, o "nascimento" da Primavera e o começo da estação do plantio. Beltane inicia-se, acendendo-se, segundo a tradição, as fogueiras de Beltane ao nascer da lua na véspera de 1o de Maio para iluminar o caminho para o Verão. Realiza-se o ritual do Sabbat em honra à Deusa e ao Deus, seguido da celebração da Natureza, que consiste de banquetes, antigos jogos pagãos, leitura de poesias e canto de canções sagradas. São realizadas várias oferendas aos espíritos elementais, e os membros do Coven dançam de maneira muito alegre, no sentido destrógiro, em torno do Mastro (símbolo fálico da fertilidade). Eles também entrelaçam várias fitas coloridas e brilhantes para simbolizar a união do masculino com o feminino e para celebrar o grande poder fertilizador do Deus. A alegria e o divertimento costumam estender-se até as primeiras horas da manhã, e, ao amanhecer do dia 1o, o orvalho da manhã é coletado das flores e da grama para ser usado em poções místicas de boa sorte.
Os alimentos pagãos tradicionais do Sabbat Beltane são frutas vermelhas (como cerejas e morangos), saladas de ervas, ponche de vinho rosado ou tinto e bolos redondos de aveia ou cevada, conhecidos como bolos de Beltane. Na época dos antigos druidas, os bolos de Beltane eram divididos em porções iguais, retirados em lotes e consumidos como parte do rito do Sabbat. Antes da cerimômia, uma porção do bolo era escurecida com carvão, e o infeliz que a retirava era chamado de "bruxo de Beltane", e tornava-se a vítima sacrificial a ser atirada na fogueira ardente.
Nas Terras Altas da Escócia, os bolos de Beltane são usados para adivinhação, sendo atirados pedaços deles na fogueira como oferenda aos espíritos e deidades protetores.
Incensos: olíbano, lilás e rosa.
Cores das velas: verde escuro.
Pedras preciosas sagradas: esmeralda, cornalina laranja, safira, quartzo rosa.
Ervas ritualísticas tradicionais: amêndoa, angélica, freixo, campainha, cinco-folhas, margarida, olíbano, espinheiro, hera, lilás, malmequer, barba-de-bode, prímula, rosas, raiz satyrion, aspérula e primaveras amarelas.
Ritual do Sabbat Beltane
O Sabbat Beltane dos Bruxos começa oficialmente ao nascer da lua da Véspera de 1o de Maio (ou de Novembro, no hemisfério sul), sendo tradicionalmente realizado no alto de uma montanha onde são acesas as imensas fogueiras de Beltane para iluminar o caminho para o verão e aumentar a fertilidade nos animais, nas sementes e nas casas. (Antigamente as grandes fogueiras da Irlanda, que simbolizavam o Deus Sol doador de vida, eram acesas com a centelha de uma pederneira ou pela fricção de duas varetas.)
Se você planeja festejar Beltane em ambiente fechado, deverá acender o fogo em um local apropriado. Certifique-se de colocar um galho ou ramo de sorveira sobre o fogo para reverenciar os espíritos guardiães de sua casa e sua família, trazendo boa sorte para a casa e mantendo afastados os fantasmas, duendes e fadas malévolos. Se você não tiver lugar apropriado, poderá acender 13 velas verdes-escuras para simbolizar a fogueira de Beltane.
Vista-se com cores brilhantes da Primavera (a não ser que prefira trabalhar sem roupa) e use muitas flores coloridas e de odor forte nos cabelos. Antes de vestir-se para a cerimônia, medite e banhe-se à luz de velas com ervas para limpar seu corpo e sua alma de quaisquer impurezas ou energias negativas.
Obs>: o restante da cerimônia é um Mistério Verbena, apenas os iniciados e purificados poderão presenciar...
Fonte: 'Wicca - A Feitiçaria Moderna', de Gerina Dunwich
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