terça-feira, 14 de julho de 2009

Os Nefandi

Antes de mais nada, se você achava que os Nefandi eram Magos que foram corrompidos e hoje trabalham para destruir tudo a torto e a direito, você está bastante errado. Pra começar, nem todos os Nefandi são Magos. Toda criatura que deseja o fim da realidade atual para benefício próprio é um Nefandus (um Nefandus, dois Nefandi). Um Nefandus pode ser um Dançarino da Espiral Negra, Fomor, um Barabi, um Widderslainte, um mago estático... quase qualquer um que tenha poder suficiente pode se tornar um Nefandus. Todos os Nefandi trabalham para trazer alguma entidade maligna (não necessariamente a mesma) até a Terra, onde ela terá poder suficiente para recompensar seu "ajudante". Essas entidades foram expulsas da Terra há muito tempo, por outras entidades ou, no caso das mais fracas, pela Tecnocracia. Na verdade, é mais provável que o mate assim que chegar, mas deixe os Nefandi acreditarem no que quiserem...

Os Nefandi, ainda que não tenham o mínimo respeito pela sua vida, têm pela deles mesmos. E mantém uma espécie de "código de ética". São muito humanos, na verdade. Lembre-se que os Nefandi são como cristãos numa missa, não como muçulmanos árabes fanáticos e terroristas do Oriente Médio. Os Nefandi têm como uma de suas maiores forças sua aparência inofensiva. Assim como os Mágikos Tradicionais, eles são e se parecem com humanos normais. Quem disse que aquela linda universitária com rosto de menina inocente vai à Igreja rezar para o mesmo Deus que o padre? Se o espírito que ela serve não gosta de cristãos, pode querer que ela reze a ele em uma igreja cristã, para profanar o local. Quem disse que a velhinha paraplégica que nunca se levanta da cadeira de rodas e só fica em casa vendo TV é mesmo inofensiva? Se você destrói apenas por dentro (vamos ser discretos, tudo bem?) o apartamento de um Nefandus que não mora em um Labirinto, aquela criança que vem perguntar "o que foi, tio? Aconteceu alguma coisa ruim?" e você responde "Nada não, garoto. Tava acontecendo, mas a gente cuidou disso", um personagem pode, enquanto espera o elevador para sair do prédio, ver a sombra da criança no apartamento da velha crescendo, ganhando músculos, cabelos longos, chifres e garras (se você acompanhou, há um bom tempo atrás, a época em que Coração Negro, filho de Mephisto, tentava corromper o Demolidor, da Marvel, sabe do que falo) ouvir uma voz grossa e profunda no apartamento da velhinha, "eles mataram o César, vovó", respondida por uma mais fina e humana "calma, filhinho... eles vão ter o que merecem...". A velha é paralítica, ué, mas as pernas não são essenciais para fazer a Mágika, a menos que elas sejam seu Foco! Ela fala com seu Mestre pela TV, rouba as almas de entregadores de pizza que vão para outros apartamentos ou prédios vizinhos para alimentá-lo e come a pizza (e, se você for bem macabro mesmo, o corpo do entregador também) com uma Mágika coincidente, pequena e fácil ("mude de rota, meu filho...", escuta o homem no elevador, "essa pizza não é pro 304, e sim por 901 do prédio ao lado...")... quem desconfiaria do poder de uma velhinha paraplégica?

Lembre-se de nunca perder o controle no seguinte aspecto: um Mágiko pode ser seqüestrado, preso, ter os melhores amigos mortos, mas os Nefandi nunca aceitam um novo membro que não esteja lá para ser iniciado por vontade própria. Nunca. Nefandi nunca usam Mágikas da Mente ou tortura física para conveter alguém. Se o personagem se negar, a alma dele simplesmente vira papinha de algum espírito poderoso e fim de papo. Se ele for especialmente desejado, os Nefandi podem fazer algo realmente cruel: "se ele se nega a se juntar a nós porque tem muito a perder, logo não terá mais nada". Família, filhos, amigos, emprego, boa fama, honra... o que não puder ser desfeito razoavelmente (emprego por excesso de faltas, boa fama por um boato bem plantado...) é sumariamente destruído (apartamento, conta no banco, pessoas queridas)! Quando não tiver mais nada na vida e for apenas um sem-teto caçado pela polícia e sem amigos, só uma grande força de vontade o separa da conversão... ou do suicídio.

Dançarinos da Espiral Negra: Os Garou (lobisomens, lupinos, chame como quiser) se dividem em tribos. Há muito tempo atrás, uma tribo chamada Uivadores Brancos, que eram os melhores combatentes na guerra e os mais sábios na paz, decidiram que a ameaça que enfrentavam, a Wyrm (como eles chamam a força que reúne tudo novamente em Quintessência) estava ficando muito forte e que iriam enfrentá-la. Eles têm lendas que dizem que a Wyrm é má, e vivem de enfrentar seus representantes. Lutamos lado a lado, pois esses "representantes" são os Nefandi, embora eles não gostem de nenhum de nós, Magos. Essa tribo foi até o local onde a Wyrm vive e enfrentou-a, mas foi corrompida e hoje trabalha para ela. Segundo os Garou, todos os Nefandi são "da Wyrm". Para os Magos, todos os "da Wyrm" são Nefandi. No fim, dá no mesmo. Hoje eles parecem mais com hienas do que com lobos, e são completamente amorais e sádicos. Adotaram esse nome por causa da Espiral Negra que descem dançando como ritual de iniciação e aceitação.

Fomor: Um humano que é corrompido pelos Lordes do Limbo, pela Wyrm, por um Mágiko Nefandus, ou que por algum outro motivo decida juntar-se às fileiras Nefândicas, perde sua sanidade e sua aparência humana em troca de alguns pequenos poderes, geralmente de combate: garras (+2 no dano), sangue ou saliva ácidos, uma força física maior... esses poderes costumam causar dano agravado. Existem várias formas de isso acontecer: poções preparadas por Mágikos corrompidos, uma proposta feita às portas da morte ("posso te trazer de volta à vida, você quer?" No meio da dor, a maioria aceita), possessão prolongada por um espírito maligno, pacto com um demônio... o plural de Fomor é Fomori, e geralmente eles são bem feios. Costumam ser a bucha de canhão quando em grandes grupos. São os mais numerosos entre todos os Nefandi.

Widderslainte: um Mágiko verdadeiro que tenha o azar de ter um Avatar corrompido em uma vida passada, ou seja, tenha sido um Barabi em uma vida passada, já nasce predestinado a ser um Nefandi. Costuma já ter uma certa facilidade para compreender e utilizar as teorias Nefândicas. São, em termos de regras, idênticos aos Magos da Tradição.

Barabi: Um Barabi é um Mago Tradicional, Tecnocrata ou Desaurido que aceita a proposta dos Lordes do Limbo, os Lordes Negros Nefândicos, de vender sua alma por poder. Ele entra numa Coifa (confira na historinha do começo do livro de Mago, na parte Outubro de 1896, Um Labirinto Nefandi, Localização Desconhecida, e veja se aquilo não parece um determinado órgão genital - pista: não é masculino), onde seu Avatar tem sua energia sugada, sendo destruído e reconstruído... ao avesso, segundo as lendas. Um Barabi nessa vida será sempre um Widderslainte nas próximas, nascido com um Avatar corrompido. Ele passa a servir aos Lordes até a morte, tendo em troca a promessa de recompensa inimaginável se conseguir trazê-lo de volta à Terra. Enquanto isso, deve manter seus Mestres vivos, corrompendo outros humanos, espíritos, Garou ou qualquer outro ser vivo inteligente, para alimentá-lo com suas almas (acho que os computadores ternários Tecnocratas e os dos Adeptos da Virtualidade não contam, certo?).

Algumas idéias interessantes relacionadas aos Nefandi:

Um Widderslainte pode se arrepender, mas seu Avatar já foi corrompido. A única esperança para ele continuar vivo e não corromper-se com o tempo é encontrar alguém que possa fazer um Gilgul nele. Enquanto isso, ele vive com o Defeito (do Guia do Jogador de Vampiro) Assombrado: ele dá cinco pontos extras de bônus, mas o personagem é assombrado por um poltergeist (no caso, o próprio Avatar) que deseja algo dele (a união com os Nefandi) e o atrapalha em coisas não-relacionadas a isso, podendo causar pequenos distúrbios uma vez por cena, como zumbidos irritantes, mal-estar em alguém, atividade poltergeist (objetos voando) e coisas assim. Use as regras de harmonia com o Avatar que o livro de Mago dá, usando redutores para Mágika, já que o Mago não está em harmonia com seu Avatar. +3 em todas as dificuldades Mágikas, até um máximo de dificuldade dez, lógico! Mas que tal se, plagiando e alterando um pouco o Spawn (corre e compra uma edição na banca AGORA se você não conhece!), ele perder um pouquinho da sanidade cada vez que usar seu poder? Ele pode usar um número de Mágikas igual à sua Força de Vontade multiplicada por seis, quando será corrompido e se juntará aos Nefandi. Mágikas coincidentes contam como meia Mágika. Tradução: duas Mágikas coincidentes valem um "ponto", enquanto uma vulgar também vale apenas um "ponto". Falhas críticas coincidentes valem um ponto, e falhas críticas vulgares valem dois. Quando o personagem alcançar (Força de Vontade vezes seis) "pontos"... é corrompido! Ele vai ter que usar muito a cabeça para evitar Mágikas vulgares e Paradoxo. Vai ficar um pouco parecido com o personagem Forge, da Marvel, um xamã que renega seu passado e é muito dependente de tecnologia. Quando conseguir o Gilgul, será que sua missão chegou mesmo ao fim? Ele tem que continuar negando o passado Nefandi e resistindo às ofertas que os Nefandi lhe farão, dessa vez não de se tornar um Barabi, mas sim um mísero Fomor. E quem fez o Gilgul nele também não será muito bem-visto pelas Tradições (Gilgul é o pior crime para um Mágiko, lembra-se?) ou pelos Nefandi (estragou um deles que estava "apenas em dúvida!"). Sem dúvida é uma boa idéia se você gosta de fugir do comum!

Um personagem sofre o mesmo que Amanda, a Eutanatos, na pequena história do início do livro: conhece um NPC muito interessante, apaixona-se e tem que decidir-se, ao descobrir que ele é um Decaído, se deve matá-lo como seria adequado ou fugir com ele e entrar na Coifa. É sempre uma decisão difícil, mas só pode ser usada se você tem um jogador maduro o suficiente para saber interpretar o amor por um NPC. Se você der uma lida na historinha, vai entender tudo o que estou propondo nessa pequena dica.

Os Nefandi estão ficando mais e mais raros na Terra, mas aumentando na Umbra Profunda. A Tecnocracia os está caçando de novo ou eles estão voltando por vontade própria? Se for vontade própria, devem estar preparando um grande ritual para trazer um de seus Lordes até a Terra. Uma vez aqui, em algum tempo ele traz todos os seus coleguinhas e aí você pode dar adeus ao planetinha azul! Avisar a Tecnocracia poderia ser uma boa idéia, se tão poucos deles não soubessem sobre a Umbra e sobre espíritos malignos. Obviamente, um número insuficiente para impedir o ritual. O negócio é que os PCs vão precisar convocar uma grande reunião em Horizonte e conseguir com que todas as Tradições estejam lá para ouvir isso. O pior é que, se eles conseguirem colocar Eutanatos, Akáshicos, Coristas e Verbena lado a lado, além de tirar as bundas dos Adeptos das cadeiras de seus computadores, talvez precisem de ajuda Tecnocrata...

Nenhum comentário: