Mais um passo na construção de um personagem.....Mas nem todos ajudam no RP do SL...
ANTECEDENTES
1 – ALIADOS: são as pessoas ou criaturas que estão dispostas a ajudar o seu personagem:
a) Sem aliados: você não tem nenhum amigo;
b) Um aliado de poder moderado;
c) Dois aliados ou um mais poderoso;
d) Três aliados ou uma combinação de aliados mais poderosos;
e) Quatro aliados ou uma combinação de aliados mais poderosos;
f) Cinco aliados ou uma combinação de aliados mais poderosos.
2 – ARCANUM: é a capacidade do mago de ser esquecido, passar despercebido...
a) Você é tão perceptível quanto todo mundo;
b) Você se mistura com a multidão;
c) Você é fácil de esquecer;
d) Você é difícil de seguir;
e) Existem poucos registros, documentos ou fotos sobre você e as pessoas não conseguem concordar sobre sua aparência;
f) Na mente das outras pessoas, você nem existe.
3 – AVATAR: é a capacidade do Mago, de receber Quintessência para executar mágicas.
a) Seu avatar é quase incapaz de executar mágicas;
b) Pode recuperar uma reserva de/gastar um ponto de Quintessência;
c) Pode recuperar uma reserva de/gastar dois pontos de Quintessência;
d) Pode recuperar uma reserva de/gastar três pontos de Quintessência;
e) Pode recuperar uma reserva de/gastar quatro pontos de Quintessência;
f) Pode recuperar uma reserva de/gastar cinco pontos de Quintessência.
4 – CONTATOS: são as pessoas que ajudam seu personagem, dando informações...
a) Sem contatos; você tem que fazer tudo sozinho;
b) Um contato;
c) Dois contatos;
d) Três contatos;
e) Quatro contatos;
f) Cinco contatos.
5 – DESTINO: é o papel que seu personagem irá desempenhar, em cada crônica;
a) Você é o sal da terra, como todo mundo;
b) Um destino menor; jogue um dado;
c) Um destino impressionante; jogue dois dados;
d) Um destino crucial; jogue três dados;
e) Um destino que mudará o mundo; jogue quatro dados;
f) Um destino que abalará a Terra; jogue cinco dados.
6 – SONHOS: um Mago pode meditar sobre um assunto, a fim de achar respostas pra ele. Mas pode não descobrir nada, se seus sonhos forem fracos....
a) A intuição coletiva do cosmos é um mistério para você;
b) Você assimila pedaços desconexos de informação;
c) Você tem intuições úteis;
d) Você é capaz de acessar conhecimentos valiosos;
e) Você vislumbra um rio de sabedoria;
f) Você faz grandes avanços com sua intuição.
7 – INFLUÊNCIA: sua capacidade de interferir na realidade e na vida de outros personagens.
a) Ninguém presta muita atenção em você;
b) Seus iguais o reconhecem;
c) Você tem muitos associados locais e sabe com quem falar;
d) Você é respeitado regionalmente; as pessoas procuram seus conselhos;
e) Sua palavra vale ouro nacionalmente;
f) Você tem vasta influência em escala global.
8 – BIBLIOTECA: suas informações, textos, livros e outros...
a) Você não dispõe de fontes de informação particulares;
b) Você tem alguns tratados da Nova Era;
c) Sua biblioteca é 90% moda e 10% substância;
d) Você possui numerosos textos úteis;
e) Você tem uma coleção invejável, tanto ocultista quanto mundana;
f) Você é capaz de acessar culturas, segredos perdidos, sabedoria comum e fatos obscuros.
9 – MENTOR: a pessoa que ajuda o Mago a desenvolver suas Magias...
a) Nenhum mentor ou professor – como foi que você aprendeu a magia?
b) Mentor pouco importante ou distante;
c) Mentor útil, mas excêntrico;
d) Mentor bom e digno de nota;
e) Mentor sábio e respeitado;
f) Mentor poderoso e influente.
10 – NODO: é o local onde o Mago carrega sua Quintessência....
a) Sem acesso a um Nodo, como a maioria dos Magos;
b) Um Nodo menor, indigno de nota;
c) Um Nodo pequeno, comporta algumas gotas úteis de energia;
d) Um Nodo insignificante, capaz de energizar vários Magos;
e) Um Nodo maior, avidamente contestado;
f) Um Nodo poderoso, um dos poucos locais mágicos deixados na Terra.
11 – RECURSOS: são os recursos financeiros do seu personagem.
a) Falido: desempregado, sem dinheiro e sem perspectivas;
b) Pequenas economias, apartamento minúsculo, veículo barato;
c) Apartamento ou condomínio de classe média, veículo popular;
d) Economias amplas, casa pequena, veículo classe média;
e) Bem estabelecido, casa ampla, veículo de luxo;
f) Rico, mansão, limusine.
12 – MARAVILHA: objetos mágicos que os magos possuam;
a) Você não encontrou nenhum objeto mágico;
b) Uma Maravilha com um efeito trivial ou uma pequena reserva de Quintessência;
c) Uma Maravilha com um Efeito útil ou uma bateria razoável de Quintessência;
d) Uma Maravilha com um Efeito razoavelmente poderoso ou uma grande reserva de Quintessência;
e) Uma Maravilha com um Efeito muito útil ou muito utilizado ou uma bateria generosa de Quintessência;
f) Uma Maravilha com um Efeito potente associado ou uma fonte lendária de Quintessência.
13 – ARETE: a consciência intuitiva do fluxo e refluxo universal, o canal da vontade por onde o Mago compreende e dirige a Trama.
a) Adormecido;
b) Não instruído;
c) Talentoso;
d) Aprendiz;
e) Disciplinado;
f) Imponente;
g) Consciente;
h) Instruído;
i) Sábio;
j) Iluminado;
k) Transcendental.
14 – FORÇA DE VONTADE: dimensiona a autoconfiança, resolução e determinação.
a) Sem espinha;
b) Fraco;
c) Tímido;
d) Inseguro;
e) Hesitante;
f) Certo;
g) Confiante;
h) Determinado;
i) Controlado;
j) Vontade de ferro;
k) Inabalável.
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