domingo, 31 de maio de 2009

E O Verbo Veio Depois

“No principio era a Mãe, o Verbo veio depois.” l~ assim que Marilyn French, uma das maiores pensadoras feministas americanas, começa o seu livro Beyond Power (Summit Books, Nova York, 1985). E não é sem razão, pois podemos retraçar os caminhos da espécie atra vés da sucessão dos seus mitos. Um mitólogo americano, em seu livro The Masks of God: Occidental Mythology (Nova York, 1970), citado por French, divide em quatro grupos todos os mitos conhecidos da criação. E, surpreendentemente, esses grupos correspondem às etapas cronológicas da história humana.

Na primeira etapa, o mundo é criado por uma deusa mãe sem au xílio de ninguém. Na segunda, ele é criado por um deus andrógino ou um casal criador. Na terceira, um deus macho ou toma o poder da deusa ou cria o mundo sobre o corpo da deusa primordial. Finalmente, na quarta etapa, um deus macho cria o mundo sozinho.

Essas quatro etapas que se sucedem também cronologicamente são testemunhas eternas da transição da etapa matricêntrica da humanidade para sua fase patriarcal, e é esta sucessão que dá veracidade à frase já citada de Marilyn French.

Alguns exemplos nos farão entender as diversas etapas e a frase de French. O primeiro e mais importante exemplo da primeira etapa em que a Grande Mãe cria o universo sozinha é o próprio mito grego. Nele a criadora primária é Géia, a Mãe Terra. Dela nascem todos as protodeuses: Urano, osTitãs e as protodeusas, entre as quais Réia, que virá a ser a mãe do futuro dominador do Olimpo, Zeus. Há também o caso do mito Nagô, que vem dar origem ao candomblé. Neste mito africano, é Nanã Buruquê que dá à luz todos os orixás, sem auxílio de ninguém.

Exemplos do segundo caso são o deus andrógino que gera todos os deuses, no hinduísmo, e o yin e o yang, o principio feminino e o masculino que governam juntos na mitologia chinesa.

Exemplos do terceiro caso são as mitologias nas quais reinam em primeiro lugar deusas mulheres, que são, depois, destronadas por deuses masculinos. Entre essas mitologias está a sumeriana, em que primitivamente a deusa Siduri reinava num jardim de delícias e cujo poder foi usurpado por um deus solar. Mais tarde, na epopéia de Gilgamesh, ela é descrita como simples serva. Ainda, os mitos primitivos dos astecas falam de um mundo perdido, de um jardim paradisíaco governado por Xoxiquetzl, a Mãe Terra. Dela nasceram os Huitzuhuahua, que são os Titâs e os Quatrocentos Habitantes do Sul (as estrelas). Mais tarde, seus filhos se revoltam contra ela e ela dá à luz o deus que iria governar a todos, Huitzilopochtli.

A partir do segundo milênio a.C., contudo, raramente se registram mitos em que a divindade primária seja mulher. Em muitos deles, estas são substituídas por um deus macho que cria o mundo a partir de si mesmo, tais como os mitos persa, meda e, principalmente e acima de todos, o nosso mito cristão, que é o que será enfocado aqui.

Javé é deus único todo-poderoso, onipresente, e controla todos os seres humanos em todos os momentos da sua vida. Cria sozinho o mundo em sete dias e, no final, cria o homem. E só depois cria a mulher, assim mesmo a partir do homem. E coloca ambos no Jardim das Delícias onde o alimento é abundante e colhido sem trabalho. Mas, graças à sedução da mulher, o homem cede à tentação da serpente e o casal é expulso do paraíso.

Antes de prosseguir, procuremos analisar o que já se tem até aqui em relação à mulher. Em primeiro lugar, ao contrário das culturas primitivas, Javé é deus único, centralizador, dita rígidas regras de comportamento cuja transgressão é sempre punida. Nas primitivas mitologias, ao contrário, a Grande Mãe é permissiva, amorosa e não coercitiva. E como todos os mitos fundantes das grandes culturas tendem a sacralizar os seus principais valores, Javé representa bem a trans­formação do matricentrismo em patriarcado.

O Jardim das Delícias é a lembrança arquetípica da antiga harmonia entre o ser humano e a natureza. Nas culturas de coleta não se trabalhava sistematicamente. Por isso os controles eram frouxos e podia se viver mais prazerosamente. Quando o homem começa a dominar a natureza, ele começa a se separar dessa mesma natureza em que até então vivia imerso.

Como o trabalho é penoso, necessita agora de poder central que imponha controles mais rígidos e punição para a transgressão. É preciso usar a coerção e a violência para que os homens sejam obrigados a trabalhar, e essa coerção é localizada no corpo, na repressão da sexualidade e do prazer. Por isso o pecado original, a culpa máxima, na Bíblia, é colocado no ato sexual (é assim que, desde milênios, popular mente se interpreta a transgressão dos primeiros humanos).

E por isso que a árvore do conhecimento é também a árvore do bem e do mal. O progresso do conhecimento gera o trabalho e por isso o corpo tem de ser amaldiçoado, porque o trabalho é bom. Mas é interessante notar que o homem só consegue conhecimento do bem e do mal transgredindo a lei do Pai. O sexo (o prazer) doravante é mau e, portanto, proibido. Praticá-lo é transgredir a lei. Ele é, portanto, limitado apenas às funções procriativas, e mesmo assim é uma culpa.

Daí a divisão entre sexo e afeto, entre corpo e alma, apanágio das civilizações agrárias e fonte de todas as divisões e fragmentações do homem e da mulher, da razão e da emoção, das classes...

Tomam ai sentido as punições de Javé. Uma vez adquirido o conhecimento, o homem tem que sofrer, O trabalho o escraviza. E por isso o homem escraviza a mulher. A relação homem-mulher-natureza não é mais de integração e, sim, de dominação. O desejo dominante agora é o do homem. O desejo da mulher será para sempre carência, e é esta paixão que será o seu castigo. Daí em diante, ela será definida por sua sexualidade, e o homem, pelo seu trabalho.

Mas o interessante é que os primeiros capítulos do Gênesis podem ser mais bem entendidos à luz das modernas teorias psicológicas, especialmente a psicanálise. Em cada menino nascido no sistema patriarcal repete-se, em nível simbólico, a tragédia primordial. Nos primeiros tempos de sua vida, eles estão imersos no Jardim das Delícias, em que to dos os seus desejos são satisfeitos. E isto lhes faz buscar o prazer que lhes dá o contato com a mãe, a única mulher a que têm acesso. Mas a lei do pai proíbe ao menino a posse da mãe. E o menino é expulso do mundo do amor, para assumir a sua autonomia e, com ela, a sua maturidade. Principalmente, a sua nudez, a sua fraqueza, os seus limites. E à medida que o homem se cinde do Jardim das Delícias proporcionadas pela mulher-mãe que ele assume a sua condição masculina.

E para que possa se tornar homem em termos simbólicos, ele precisa passar pela punição maior que é a ameaça de morte pelo pai. Co mo Adão, o menino quer matar o pai e este o pune, deixando-o só.

Assim, aquilo que se verifica no decorrer dos séculos, isto é, a transição das culturas de coleta para a civilização agrária mais avançada, é relembrado simbolicamente na vida de cada um dos homens do mundo de hoje. Mas duas observações devem ser feitas. A primeira é que o pivô das duas tragédias, a individual e a coletiva, é a mulher; e a segunda, que o conhecimento condenado não é o conhecimento dissociado e abstrato que daí por diante será o conhecimento dominante, mas sim o conhecimento do bem e do mal, que vem da experiência concreta do prazer e da sexualidade, o conhecimento totalizante que integra inteligência e emoção, corpo e alma, enfim, aquele conhecimento que é, especificamente na cultura patriarcal, o conhecimento feminino por excelência.

Freud dizia que a natureza tinha sido madrasta para a mulher por que ela não era capaz de simbolizar tão perfeitamente como o homem. De fato, para podermos entender a misoginia que daí por diante caracterizará a cultura patriarcal, é preciso analisar a maneira como as ciências psicológicas mais atuais apontam para uma estrutura psíquica feminina bem diferente da masculina.

A mesma idade em que o menino conhece a tragédia da castração imaginária, a menina resolve de outra maneira o conflito que a conduzirá á maturidade. Porque já vem castrada, isto é, porque não tem pênis (o símbolo do poder e do prazer, no patriarcado), quando seu desejo a leva para o pai ela não entra em conflito com a mãe de maneira tão trágica e aguda como o menino entra com o pai por causa da mãe. Porque já vem castrada, não tem nada a perder. E a sua identificação com a mãe se resolve sem grandes traumas. Ela não se desliga inteira mente das fontes arcaicas do prazer (o corpo da mãe). Por isso, também, não se divide de si mesma como se divide o homem, nem de suas emoções. Para o resto da sua vida, conhecimento e prazer, emoção e inteligência são mais integrados na mulher do que no homem e, por isso, são perigosos e desestabilizadores de um sistema que repousa inteiramente no controle, no poder e, portanto, no conhecimento dissociado da emoção e, por isso mesmo, abstrato.

De agora em diante, poder, competitividade, conhecimento, controle, manipulação, abstração e violência vem juntos. O amor, a integração com o meio ambiente e com as próprias emoções são os elementos mais desestabilizadores da ordem vigente. Por isso é preciso precaver-se de todas as maneiras contra a mulher, impedi-la de inter ferir nos processos decisórios, fazer com que ela introjete uma ideologia que a convença de sua própria inferioridade em relação ao homem.

E não espanta que na própria Bíblia encontremos o primeiro indício desta desigualdade entre homens e mulheres. Quando Deus cria o homem, Ele o cria só e apenas depois tira a companheira da costela deste. Em outras palavras: o primeiro homem dá à luz (pare) a primei ra mulher. Esse fenômeno psicológico de deslocamento é um mecanismo de defesa conhecido por todos aqueles que lidam com a psique humana e serve para revelar escondendo. Tirar da costela é menos violento do que tirar do próprio ventre, mas, em outras palavras, aponta para a mesma direção. Agora, parir é ato que não está mais ligado ao sagrado e é, antes, uma vulnerabilidade do que uma força. A mulher se inferioriza pelo próprio fato de parir, que outrora lhe assegurava a grandeza. A grandeza agora pertence ao homem, que trabalha e do mina a natureza.

Já não é mais o homem que inveja a mulher. Agora é a mulher que inveja o homem e é dependente dele. Carente, vulnerável, seu desejo é o centro da sua punição. Ela passa a se ver com os olhos do homem, isto é, sua identidade não está mais nela mesma e sim em outro. O homem é autônomo e a mulher é reflexa. Daqui em diante, como o pobre se vê com os olhos do rico, a mulher se vê pelo homem.

Da época em que foi escrito o Gênesis até os nossos dias, isto é, de alguns milênios para cá, essa narrativa básica da nossa cultura patriarcal tem servido ininterruptamente para manter a mulher em seu devido lugar. E, aliás, com muita eficiência. A partir desse texto, a mulher é vista como a tentadora do homem, aquela que perturba a sua relação com a transcendência e também aquela que conflitua as relações entre os homens. Ela é ligada à natureza, à carne, ao sexo e ao prazer, domínios que têm de ser rigorosamente normatizados: a serpente, que nas eras matricêntricas era o símbolo da fertilidade e tida na mais alta estima como símbolo máximo da sabedoria, se transforma no demônio, no tentador, na fonte de todo pecado. E ao demônio é alocado o pecado por excelência, o pecado da carne. Coloca-se no sexo o pecado supremo e, assim, o poder fica imune à crítica. Apenas nos tempos modernos está se tentando deslocar o pecado da sexualidade para o poder. Isto é, até hoje não só o homem como as classes dominantes tiveram seu status sacralizado porque a mulher e a sexualidade foram penalizadas como causa máxima da de­gradação humana.

Fonte:http://www.dhnet.org.br/dados/livros/memoria/mundo/feiticeira/introducao.html

O Círculo de Ferro e a Era de Aquário

O século XX foi decisivo para os magos da Tradição Verbena...Podemos citar dois exemplos das mudanças pelas quais a Tradição passou, nesses últimos cem anos....
A primeira foi na época do Nazismo, quando um grupo de Verbenas criou o Círculo de Ferro, e perseguiu muitos magos, até mesmo de outras Tradições...E outra, já nos Anos 60, quando os Verbena se "apropriaram" da idéia da Era de Aquário, e cooptaram muitos hippies e seguidores de ocultismo, para suas hostes....

Age of Aquarius (Tradução)

Quando a lua estiver na sétima casa
E jupiter alinhar-se com o marte
Então a paz guiará os planetas
E o amor dirigirá as estrelas

Este é começo da época de aquarius
A época de aquarius
Aquarius!
Aquarius!

Harmonia e compreensão
Simpatia e confiança existirá
Não mais falsos ou ridículos
Sonhos vivos brilhando as visões
Revelação de cristal místicos
E a liberação da verdadeira mente
Aquarius!
Aquarius!

Quando a lua estiver na sétima casa
E jupiter alinhar-se com o marte
Então a paz guiará os planetas
E o amor dirigirá as estrelas

Este é começo da época de aquarius
A época de aquarius
Aquarius!
Aquarius!

sexta-feira, 29 de maio de 2009

Eloine

A primeira Verbena a compor o Conselho dos Nove foi Eloine. Ela era uma maga irlandesa, e seus pais também eram Verbena. Eloine era uma mulher bonita, possuía cabelos vermelhos e olhos verdes, uma beleza do século XV...
Mas a história de Eloine é uma das mais trágicas entre os Verbena: ela se apaixonou perdidamente, por Heylel Teomim, um alquimista Solificati. Por mais que fossem discretos, a paixão entre os dois foi muito comentada, na época, e Eloine acabou ficando grávida. Logo nasceram gêmeos: um menino e uma menina...
Mas Heylel traiu o Conselho e deu início a uma guerra, onde muitos membros pereceram, e outros foram aprisionados, incluindo Eloine. Ela teve seus filhos tomados, e nunca se soube do destino dado às crianças...
Eloine foi torturada, "confessou seus pecados", e quase foi executada, sendo salva antes disso...Mais tarde, Heylel foi capturado, e foi executado...Mas Eloine nunca foi a mesma, após perder os seus filhos, e ser traída por seu amado...Passou a viver como reclusa, e ainda ajudou fugitivos da Inquisição, antes de ser presa e acusada de heresia....Uma verdadeira heroína Verbena!
Essa traição, logo no início da Tradição, fez com que os magos se recolhessem, discretamente, para continuarem existindo, mas as Verbena se espalharam de forma silenciosa, nos séculos que se seguiram...Assim, vieram os séculos XVI, XVII, XVIII, XIX...
No século XX, ainda haveriam situações importantes, onde os Verbena se solidificaram, enquanto grupo.....Mas isso é para o próximo texto...

A Grande Viagem - Parte 1

A partir de amanhã, começa a Grande Viagem de Alfa Gumbo, rumo a novos conhecimentos mágicos....Ele irá viajar pelo Mar Báltico, em busca de magos, bruxas, magias, e novos conhecimentos, que aprimorem ainda mais sua capacidade, bem como a de seu grupo.
Como vocês devem saber, Alfa Gumbo é um Mago Hermético, e frequenta os Magos das Sombras, de JS. Ele mora em Lisboa, e é de lá que começará sua viagem....Estaremos aqui, torcendo pelo sucesso da missão, e relatando os dados pitorescos e interessantes...
Amanhã começará a viagem, com a saída de Lisboa, em direção ao aeroporto. Após quatro horas de avião, Alfa Gumbo irá desembarcar em Copenhaguen (Dinamarca), onde começará a viagem propriamente dita...
Acima, o mapa com a trajetória de Lisboa a Copenhaguen, e duas fotos, sendo uma da Torre de Belém, em Portugal, e outra da Pequena Sereia, em Copenhaguen...
A Torre de Belém foi construída entre 1514 e 1520. A Pequena Sereia foi construída por Edvard Eriksen, em 1913. Representa a sereiazinha de Hans Christian Andersen (1805/1875)...

domingo, 24 de maio de 2009

Chateau de Chenonceau

Vejam bem essa imagem, pois ela é tirada do Second Life (Lakhesis 216, 151, 26), e é uma representação do Chateau Chenonceau, que fica no Rio Cher, na França.
O original foi construído entre 1513 e 1521, e a obra foi supervisionada por Katharine Briçonnet. Mais tarde, Diane de Poitiers (1499/1566) e Catarina de Médicis (1519/1589) ampliaram, e Louise-Marin Dupin (1706/1799) o protegeu, durante a Revolução Francesa. É o "castelo das quatro mulheres"
Atualmente, Chenonceau é o segundo chateau mais visitado da França, perdendo apenas para Versalhes, e seu exotismo se deve ao fato dele servir de "ponte" sobre o Rio Cher (uma galeria construída por Catarina de Médicis).
Atualmente, o Chenonceau abriga um verdadeiro museu, com tapeçarias e mobiliário dos séculos 16 e 17, e obras de Correggio, Rubens e outros....
E em SL, nosso amigo Ashtyn Ninetails, um brasileiro que mora há nove anos nos EUA, também construiu Chenonceau, praticamente igual ao original...
Segundo ele, a obra seguiu as medidas do original, e muitas obras de arte, e texturas (principalmente dos pisos) foi copiada como é aquele que fica na França...
E, surpresa maior: Chenonceau está a venda! Por 5000 lindens, você pode adquirir essa maravilha da engenharia, que possui pouco mais de 540 prims...
Não é um luxo? Você poder morar numa réplica perfeita do Chenonceau original, e dormir no mesmo quarto que Catarina de Médicis???? Se eu tivesse terras com bastante prims, arriscaria...
Parabéns ao Ashtyn, um brasileiro que é cidadão do mundo e, acima de tudo, um cidadão de SL, que trouxe o RL para cá, da melhor forma possível...
Ha! E eles está construindo o Burj el-Arab, mas esse é outro post....

As Viagens de Nightshade e Groth - Verbena

Uma das questões que surgem, quando Nightshade criou a Tradição Verbena é: por que ela usou esse nome? Para que não fossem mais chamados de Aeduna, pagãos, seguidores da velha fé, e outros, ela propôs Verbena, que é o nome de uma pequena erva, usada para proteção, purificação e cura. Os Aeduna e seus descendentes usavam muito a Verbena, principalmente os seguidores da Ordem de Hermes...O nome correto era Verbenae, mas acabou ficando Verbena...

Após a criação da Tradição, Nightshade e William Groth saíram pelo mundo, buscando adeptos para a mesma. Nightshade foi para Oeste, e Groth foi para Leste. Nessa altura, Wyngarde e seus seguidores morreram, pelas mãos dos Verbena de Nightshade ou congelados, entre a Grã-Bretanha e a Irlanda...
Depois, Nightshade continuou sua trajetória, e veio parar na América do Norte, onde encontrou o chefe Star-of-Eagles, um xamã. Em seguida, dirigiu-se para o Sul, onde encontrou sacerdotes jaguar e guerreiros águias, do povo Asteca. Ainda veio até a terra dos Incas e adentrou a Floresta Amazônica.
Enquanto isso, William Groth foi parar na Rússia, onde encontrou xamãs siberianos e mongóis. Na China, Groth encontrou a Irmandade de Akasha, ajudando-os a combater "demônios-espíritos". Nesse combate, Groth morreu soterrado, junto com os inimigos.
Para honrar o ato heróico de Groth, a Irmandade de Akasha trouxe a notícia de sua morte e uniu-se ao Conselho. Mas, até hoje, há Verbenas que acreditam que ele não morreu, visto que seu corpo nunca foi encontrado...
Assim, foi fundado o Conselho das Nove Tradições, e a representante da Tradição Verbena foi Eloíne, uma Maga irlandesa, uma das figuras mais trágicas da Tradição Verbena...Mas essa história conto em outra ocasião....

As Nove Esferas - Maiores Detalhes

No Post passado, que tratava das Esferas, terminei assim: "Toda coisa é concebida como uma idéia abstrata do Primórdio, que acha um foco na Mente e adquire substância através do Espírito, que cria um padrão irradiado das Esferas da Vida, Matéria e Forças. Essa forma então é percebida por meio de sua interação com a Correspondência e o Tempo antes de sucumbir à Entropia e todo o processo recomece..."

Hoje, vamos continuar desse ponto...Por isso, coloquei essa ilustração, que mostra o símbolo de cada Esfera, e a correspondência entre elas, como eu disse ali em cima...O livro do "Mago: A Ascensão", faz um resumo das nove:

1) Primórdio: essa Esfera cobre o estudo da Quintessência, a matéria-prima pura da Magia Desperta. Magos treinados nessa Esfera compreendem e manipulam a criação em sua base, aprendendo a detectar, absorver e alterar esse misterioso Quinto Elemento. Essa é a Esfera do Coro Celestial.

2) Mente: o estudo da consciência, mesmo separado do cérebro biológico, é o objetivo dessa Esfera. Ela permite que o mago examine as profundezas de sua consciência e libere os poderes trancados lá. Essa é a Esfera da Irmandade de Akasha.

3) Espírito: o conhecimento da Umbra e seus habitantes provém do estudo dessa Esfera. O mago que comande seu poder pode conversar com espíritos e viajar para seus reinos (embora com dificuldade). Essa é a Esfera dos Oradores dos Sonhos.

4) Forças: essa Esfera garante aos seus estudantes o comando sobre as forças fundamentais do universo. Fogo, eletromagnetismo, gravidade, energia cinética e nuclear estão sob sua influência. Essa é a Esfera da Ordem de Hermes.

5) Matéria: essa Esfera cobre o estudo dos padrões materiais e inorgânicos. Desde a simples análise de composição química até a transmutação de metais básicos em ouro, tudo é possível usando a magia da Matéria. Essa é a Esfera dos Filhos do Éter.

6) Vida: a biologia de todas as formas de vida (desde os simples vírus até o complexo corpo humano) está o campo de atuação dessa Esfera. As funções biológicas podem ser aceleradas, reduzidas ou até mesmo completamente redefinidas de acordo com a vontade do mago que dominar essa Arte. Essa é a Esfera dos Verbena.

7) Correspondência: todos os pontos no espaço são um. O comando dessa Esfera permite ao mago transcender os limites do espaço e da distância. Essa é a Esfera dos Adeptos da Virtualidade.

8) Tempo: essa Esfera promulga a subjetividade do tempo. Usando-a, um mago pode manipular a percepção e a passagem do tempo para si e para outras pessoas. Essa é a Esfera do Culto do Êxtase.

9) Entropia: as coisas morrem. A Roda gira em seu curso inexorável, destruindo o que existe para abrir caminho ao novo que nasce. Essa Esfera abrange a sorte e a destruição. Essa é a Esfera dos Eutanatos.

Há quem diga que existe uma décima Esfera, que uniria todas rumo à Ascensão. Mas nada de concreto...

sexta-feira, 22 de maio de 2009

Breve Introdução Histórica - Rose Marie Muraro



Segundo a maioria dos antropólogos, o ser humano habita este planeta há mais de dois milhões de anos. Mais de três quartos deste tempo a nossa espécie passou nas culturas de coleta e caça aos peque nos animais. Nessas sociedades não havia necessidade de força física para a sobrevivência, e nelas as mulheres possuíam um lugar central.

Em nosso tempo ainda existem remanescentes dessas culturas, tais como os grupos mahoris (Indonésia), pigmeus e bosquímanos (África Central). Estes são os grupos mais primitivos que existem e ainda sobrevivem da coleta dos frutos da terra e da pequena caça ou pesca. Nesses grupos, a mulher ainda é considerada um ser sagrado, porque pode dar a vida e, portanto, ajudar a fertilidade da terra e dos animais. Nesses grupos, o princípio masculino e o feminino governam o mundo juntos. Havia divisão de trabalho entre os sexos, mas não ha via desigualdade. A vida corria mansa e paradisíaca.

Nas sociedades de caça aos grandes animais, que sucedem a essas mais primitivas, em que a força física é essencial, é que se inicia a supremacia masculina. Mas nem nas sociedades de coleta nem nas de caça se conhecia função masculina na procriação. Também nas sociedades de caça a mulher era considerada um ser sagrado, que possuía o privilégio dado pelos deuses de reproduzir a espécie. Os homens se sentiam marginalizados nesse processo e invejavam as mulheres. Essa primitiva inveja do útero” dos homens é a antepassada da moderna “inveja do pênis” que sentem as mulheres nas culturas patriarcais mais recentes.

A inveja do útero dava origem a dois ritos universalmente encontrados nas sociedades de caça pelos antropólogos e observados em partes opostas do mundo, como Brasil e Oceania. O primeiro é o fenômeno da couvade, em que a mulher começa a trabalhar dois dias depois de parir e o homem fica de resguardo com o recém-nascido, recebendo visitas e presentes... O segundo é a iniciação dos homens. Na adolescência, a mulher tem sinais exteriores que marcam o limiar da sua entrada no mundo adulto. A menstruação a torna apta à maternidade e representa um novo patamar em sua vida. Mas os adolescentes homens não possuem esse sinal tão óbvio. Por isso, na puberdade eles são arrancados pelos homens às suas mães, para serem iniciados na “casa dos homens”. Em quase todas essas iniciações, o ritual é semelhante: é a imitação cerimonial do parto com objetos de madeira e instrumentos musicais. E nenhuma mulher ou criança pode se aproximar da casa dos homens, sob pena de morte. Desse dia em diante o homem pode “parir” ritualmente e, portanto, tomar seu lugar na cadeia das gerações...

Ao contrário da mulher, que possuía o “poder biológico”, o homem foi desenvolvendo o “poder cultural” à medida que a tecnologia foi avançando. Enquanto as sociedades eram de coleta, as mulheres mantinham uma espécie de poder, mas diferente das culturas patriarcais. Essas culturas primitivas tinham de ser cooperativas, para poder sobreviver em condições hostis, e portanto não havia coerção ou centralização, mas rodízio de lideranças, e as relações entre homens e mulheres eram mais fluidas do que viriam a ser nas futuras sociedades patriarcais.

Nos grupos matricêntricos, as formas de associação entre homens e mulheres não incluíam nem a transmissão do poder nem a da heran ça, por isso a liberdade em termos sexuais era maior. Por outro lado, quase não existia guerra, pois não havia pressão populacional pela conquista de novos territórios.

E só nas regiões em que a coleta é escassa, ou onde vão se esgotando os recursos naturais vegetais e os pequenos animais, que se inicia a caça sistemática aos grandes animais. E aí começam a se instalar a supremacia masculina e a competitividade entre os grupos na busca de novos territórios. Agora, para sobreviver, as sociedades têm de competir entre si por um alimento escasso. As guerras se tornam constantes e passam a ser mitificadas. Os homens mais valorizados são os heróis guerreiros. Começa a se romper a harmonia que ligava a espécie humana à natureza. Mas ainda não se instala definitivamente a lei do mais forte. O homem ainda não conhece com precisão a sua função reprodutora e crê que a mulher fica grávida dos deuses. Por isso ela ainda conserva poder de decisão. Nas culturas que vivem da caça, já existe estratificação social e sexual, mas não é completa como nas sociedades que se lhes seguem.

E no decorrer do neolítico que, em algum momento, o homem começa a dominar a sua função biológica reprodutora, e, podendo controlá-la, pode também controlar a sexualidade feminina. Aparece então o casamento como o conhecemos hoje, em que a mulher é propriedade do homem e a herança se transmite através da descendência masculina. Já acontece assim, por exemplo, nas sociedades pastoris descritas na Bíblia. Nessa época, o homem já tinha aprendido a fundir metais. Essa descoberta acontece por volta de 10000 ou 8000 a.C. E, à medida que essa tecnologia se aperfeiçoa, começam a ser fabricadas não só armas mais sofisticadas como também instrumentos que permitem cultivar melhor a terra (o arado, por ex.).

Hoje há consenso entre os antropólogos de que os primeiros hu manos a descobrir os ciclos da natureza foram as mulheres, porque podiam compará-los com o ciclo do próprio corpo. Mulheres também devem ter sido as primeiras plantadoras e as primeiras ceramistas, mas foram os homens que, a partir da invenção do arado, sistematizaram as atividades agrícolas, iniciando uma nova era, a era agrária, e com ela a história em que vivemos hoje.

Para poder arar a terra, os grupamentos humanos deixam de ser nômades. São obrigados a se tornar sedentários. Dividem a terra e for mam as primeiras plantações. Começam a se estabelecer as primeiras aldeias, depois as cidades, as cidades-estado, os primeiros Estados e os impérios, no sentido antigo do termo. As sociedades, então, se tor nam patriarcais, isto é, os portadores dos valores e da sua transmissão são os homens. Já não são mais os princípios feminino e masculino que governam juntos o mundo, mas, sim, a lei do mais forte. A comi da era primeiro para o dono da terra, sua família, seus escravos e seus soldados. Até ser escravo era privilégio. Só os párias nômades, os sem-terra, é que pereciam no primeiro inverno ou na primeira escassez.

Nesse contexto, quanto mais filhos, mais soldados e mais mão-de-obra barata para arar a terra. As mulheres tinham a sua sexualidade rigidamente controlada pelos homens. O casamento era monogâmico e a mulher era obrigada a sair virgem das mãos do pai para as mãos do marido. Qualquer ruptura desta norma podia significar a mor te. Assim também o adultério: um filho de outro homem viria ameaçar a transmissão da herança que se fazia através da descendência da mulher. A mulher fica, então, reduzida ao âmbito doméstico. Perde qualquer capacidade de decisão no domínio público, que fica inteira mente reservado ao homem. A dicotomia entre o privado e o público torna-se, então, a origem da dependência econômica da mulher, e esta dependência, por sua vez, gera, no decorrer das gerações, uma sub missão psicológica que dura até hoje.

E nesse contexto que transcorre todo o período histórico até os dias de hoje. De matricêntrica, a cultura humana passa a patriarcal.

Fonte:http://www.dhnet.org.br/dados/livros/memoria/mundo/feiticeira/introducao.html

O Surgimento da Magia

Como foi o surgimento da magia? Quem foram os primeiros magos e magas? Temos várias suposições, mas nenhuma conclusiva, visto que não existem registros de épocas mais remotas, a chamada Pré-História...
Um dos poucos indícios daquela época é feito em pedra, e foi encontrado na Áustria, em 1908, na região de Willendorf, pelo arqueólogo Josef Szombathy. A imagem (foto) foi batizada como "Vênus de Willendorf".
Mas o que essa imagem feminina tem a ver com a magia? Tudo!!! Vamos tentar compreender...
Naquela época, não haviam muitas divisões entre os seres humanos: os homens saíam para a caça e a coleta, e as mulheres ficavam na aldeia, cuidando das crianças e das coisas do grupo. Eram grupos pequenos, que tinham que se defender de predadores, e por isso mesmo, cuidavam de suas crianças, no sentido de preservar a espécie...
Dessa forma, tanto a função masculina (caça e coleta) como a feminina (cuidar das crianças) tinha importância, pois delas dependia a sobrevivência dos grupos que, não sendo muito numeroso, poderiam desaparecer facilmente...
E é por isso que os estudiosos acreditam que a descoberta da agricultura tenha sido feminina. A mulher, por estar na aldeia, teria tido mais tempo para observar o ciclo da natureza em ação: sementes jogadas ao chão germinando, e produzindo novos frutos...O que parece uma coisa comum, para nós, deveria ter algum sentido sobrenatural para eles...
Como você pode perceber, os primeiros elementos mágicos estão presentes: mulher, natureza, sobrenatural...
E para os homens, como teria sido essa descoberta? Rose Marie Muraro, intelectual brasileira, definiu assim, esse contexto:

"Ao contrário da mulher, que possuía o “poder biológico”, o homem foi desenvolvendo o “poder cultural” à medida que a tecnologia foi avançando. Enquanto as sociedades eram de coleta, as mulheres mantinham uma espécie de poder, mas diferente das culturas patriarcais. Essas culturas primitivas tinham de ser cooperativas, para poder sobreviver em condições hostis, e portanto não havia coerção ou centralização, mas rodízio de lideranças, e as relações entre homens e mulheres eram mais fluidas do que viriam a ser nas futuras sociedades patriarcais."

Essa cooperação fazia com que não houvessem "líderes" e nem territórios demarcados...Mas, a partir do momento em que a mulher passou a ter o poder de gerar a vida, seja as crianças, como o alimento, a situação começou a mudar...
Agora, o ser humano não precisava caçar e coletar, pois tinha a opção de plantar e cultivar, sendo que as mulheres também poderiam realizar essa tarefa...A mulher passou a ter um caráter mágico: ela podia fazer algo que os homens não podiam....
E foi assim que, provavelmente, foi feita a Vênus de Willendorf: a busca desse poder, de gerar a vida, tanto no ventre (repare nas curvas da imagem, bem apropriadas para gerar a vida), como na terra (não é por acaso que uma das deusas importantes foi Gaia, a deusa da terra). É por isso, também, que as deusas antigas mais importantes estavam ligadas à agricultura, e tinham suas sacerdotisas, mulheres dedicadas ao seu culto....Veja o próximo texto, de autoria de Rose Marie Muraro, que explica essa teoria com mais detalhes...

quarta-feira, 20 de maio de 2009

A arte de Narrar Hunter: The Reckoning


O módulo básico enfatiza, em suas páginas, o clima de Hunter: The Reckoning. É um jogo recheado de medo, paranóia e loucura. Com tantos poderes interessantes à disposição dos jogadores, a tentação de jogar com um personagem capaz de matar um lobisomem é grande. É comum que os jogadores mais imaturos, ou aqueles que confundem Storyteller com videogame, achando que o objetivo do jogo é “evoluir o personagem matando monstros”, perguntem freqüentemente sobre quando terão acesso aos incríveis Edges (chamados daqui para frente de “poderes”, na falta de uma tradução melhor) de nível 5, ou que seus personagens queiram simplesmente ver o sangue dos monstros espalhado pela calçada. Eles se esquecem do lado humano do jogo, ou das quatro perturbações que ganharam antes de conseguir o nível quatro do Caminho da Vingança. Como narrador desse jogo, sua missão é mostrar a eles que Hunter: The Reckoning não é sobre estourar os miolos dos mortos-vivos.
Se a essa altura você estiver pensando em desistir de narrar esse jogo, relaxe. Leia este artigo até o fim. Aqui, estão apresentadas dicas para narradores de Hunter: The Reckoning, mas que podem ser úteis para a maioria dos jogos onde os temas principais girem em torno de loucura, medo, paranóia, suspense e incerteza.
1. Ajude os jogadores a criarem seus personagens
A criação de um personagem de Hunter: The Reckoning é o passo mais importante para o sucesso do jogo. Não se trata de pintar bolinhas em uma planilha; a ficha é a representação final daquilo que o personagem é. O módulo básico do jogo deixa um ponto muito claro sobre personagens: os Imbuídos eram pessoas comuns antes da “Inspiração”. Pessoas comuns não incluem milionários, famosos, pessoas com treinamento militar ou qualquer ligação com o sobrenatural – mesmo que ele não tenha consciência disso. Os Mensageiros não escolhem “Rambos”, “Bruces Waynes” nem “James Bonds”, muito menos carniçais, parentes perdidos ou pessoas que tenham qualquer pontinha sobrenatural em suas existências. A professora de literatura, o bigodudo da padaria e o gerente antipático de banco têm muito mais chances de se tornarem Imbuídos do que o delegado, o investigador de polícia ou o filho do dono da maior empresa da cidade, embora esses últimos possam vir a ser escolhidos por alguma ironia do destino. Ajude os seus jogadores a compreenderem essa particularidade do jogo.
Mostre a eles que a sua crônica será séria e profunda. Faça-o criar os NPCs que o cercam: família, amigos, o pessoal do trabalho. Peça a descrição da rotina do personagem, de sua personalidade, do que ele gosta e do que não gosta. No final do processo de criação, teremos um personagem completo, realista, que não fica devendo em nada à profundidade do personagem principal de um bom best-seller.
2. Capriche no cenário e nos efeitos especiais
Quanto mais realista for a descrição do ambiente que envolve os personagens, mais fácil será para os jogadores se envolverem com o jogo. Hunter: The Reckoning possui uma característica interessante, que pode ser explorada pelos narradores para ajudar a criar a atmosfera de jogo: enquanto não gastarem um ponto de Convicção para ativarem a Segunda Visão, os Imbuídos são pessoas comuns, alheias à presença sobrenatural. Faça eles notarem isso, com alterações sutis no ritmo e tom de fala, de acordo com o seu estilo de narração. Você pode por exemplo descrever o cenário e as pessoas de maneira mais calma e monótona a maior parte do tempo, alterando para um tom de perigo e paranóia toda vez que a Segunda Visão for ativada. Apenas tome cuidado para não entediar seus jogadores. Quando estiver monótono demais, mude o ritmo, mas faça-o de maneira que não preocupe os personagens: você agora pode variar para um tom leve, alegre e despreocupado, enquanto o personagem passeia por um parque repleto de crianças.
Não importam quais os pontos que diferenciem a narração enquanto a Segunda Visão está desativada, de quando ela está ativa. Faça-o da forma que for mais confortável e divertida para você, desde que enfatize o quanto as pessoas são frágeis e alheias à presença sobrenatural. Não tenha medo de tornar um de seus personagens de jogador uma vítima de poderes sobrenaturais quando ele estiver desprevenido: isso ajuda a garantir o clima de paranóia do jogo. Só não faça desse recurso um hábito, para não perder de vista o objetivo do jogo. Esse recurso deve ser reservado para os momentos de necessidade, quando os jogadores estiverem se distanciando do clima de jogo.
Quando a Segunda Visão estiver ativa, podem ser usados efeitos especiais para demonstrar o quão “não naturais” são os poderes dos Imbuídos. O corpo de um seguidor de Zelo pode parecer arder em chamas por alguns instantes, quando ele ativar um dos poderes de Zelo. A sensação pode ser tão intensa a ponto de todos os Imbuídos que estiverem próximos sentirem o calor emanado. Uma luz envolvente e confortável aos Imbuídos envolve o corpo de um seguidor de Misericórdia, enquanto ventos varrem para longe as incertezas daqueles que cercam o seguidor de Visão, quando eles ativarem poderes ligados às suas Virtudes Primárias. Tais fenômenos podem acontecer sempre, ou apenas quando um Imbuído ativa um poder recém adquirido, ou quando o resultado de um teste faz com que ele recupere Convicção. O Narrador tem sempre a palavra final, e deve usar esses efeitos especiais de modo a tornar a experiência marcante e significativa. Este recurso pode ser usado como uma maneira dos personagens do grupo reconhecerem quando um novo NPC Imbuído é introduzido na cena, sem a necessidade do narrador dizer frases desestimulantes como “Vocês notam que ele também é um Caçador”.
Quando o sensorial é bem explorado, torna-se praticamente desnecessário fazer interrupções para explicar alguma coisa “em off”. E quanto menores forem as interrupções, melhor será o envolvimento dos jogadores, e conseqüentemente, melhor a qualidade do jogo.
3. Aborde o quotidiano
Por mais que os Mensageiros estejam empenhados em colocar os Imbuídos em contato com o sobrenatural, a maior parte do tempo eles estão envolvidos com suas vidas quotidianas. Suas famílias podem ter notado as alterações de comportamento, seus cônjuges podem estar preocupados, enciumados, desconfiando de uma traição. Crianças são curiosas por natureza, e podem seguir o Imbuído, colocando-se em perigo. Parentes podem desconfiar do envolvimento com drogas ou crime, e podem exigir que os personagens procurem um médico. As preocupações da família são fonte de muitas situações que servem para lembrar ao Imbuído que ele ainda é humano. Como esconder da família os estranhos ferimentos adquiridos durante o último encontro com seres sobrenaturais? E se o ferimento for um tiro? No hospital, tentarão descobrir o que aconteceu.
Isso nos leva a um outro ponto: invariavelmente, a saúde física e mental do personagem estará abalada. Mas as instituições médicas são um problema em potencial. Humanos se negam a todo custo a admitir a presença do sobrenatural. Se um caçador contar para o seu médico que vê fantasmas, ou luta contra vampiros, ele certamente será diagnosticado como esquizofrênico, e poderá até correr o risco de ser internado em uma instituição mental. Narradores, tenham uma coisa em mente: os humanos não entenderão. Não há amor e compreensão capazes de cruzar esta barreira. A única exceção são as pessoas que entraram em contato com as criaturas sobrenaturais através dos Mensageiros e falharam durante a Inspiração, os Bystanders. Essas são as únicas pessoas, além dos outros Imbuídos, que entendem o que o Caçador vive.
O que dizer, então, do emprego de um Imbuído? Noites não dormidas, ferimentos, faltas ocasionais. O rendimento no trabalho irá cair, e essa queda pode levar à demissão. Ninguém vive sem dinheiro.
Nos momentos de crise, é bom ter amigos. Mas os amigos se preocupam, eles também não entendem. E mais: enquanto a família é mais tolerante a certos abusos, os amigos estão mais dispostos a chutarem o seu traseiro após o primeiro pedido de empréstimo.
Quando a vida de um Imbuído chegar nesse ponto, ele provavelmente já terá uma ou mais perturbações. Já será um criminoso, eventualmente um procurado pela justiça. Aborde esses dramas pessoais, enfatizando tudo o que ele perdeu desde que se tornou Caçador.
4. Os Antagonistas
Hunter: The Reckoning não é um jogo destinado a aumentar a contagem de monstros destruídos sessão após sessão. Quando você decidir que os seus jogadores irão confrontar-se com o fantasma que assombra um vagão de trem, tenha em mente, em primeiro lugar, que o objetivo daquela sessão de jogo não é livrar-se do fantasma na primeira hora de jogo. Nenhum antagonista, seja ele uma criatura sobrenatural ou não, é descartável. Eles não são monstros padronizados de videogame, nem fazem parte do exército de zumbis do chefe daquela fase do jogo. Trate cada criatura sobrenatural do Mundo das Trevas com a mesma atenção que trataria um personagem de jogador. Afinal, eles são os seus personagens, e você é responsável por dar-lhes “vida”.
Comece exatamente como qualquer prelúdio de personagem dos jogos de Storyteller: imagine quem ele era antes de se tornar um monstro. No exemplo do fantasma do vagão de trem: ele era um jovem bancário recém-casado, amava a esposa e gostava de chocolate. No dia de sua morte, ele voltava para casa levando para ela uma caixa de bombons, quando, numa tentativa de assalto, foi atingido por tiros e acabou morrendo. A caixa de bombons ficou esquecida no banco, e nunca chegou ao seu destino. Agora, o nosso fantasma assombra aquele vagão, nutrindo-se dos sentimentos de amor e de separação das pessoas que freqüentam o trem. Ele ataca pessoas que lembrem fisicamente o seu assassino, motivado pelo desejo de vingança. Mas o que ele mais queria, era dar os bombons à sua amada.
Se você desejar desenvolver o drama humano dessa situação trágica, não coloque os personagens imediatamente em situação de combate com a criatura. O primeiro a encontrar o fantasma pode ser o Inocente ou o Redentor do grupo. Enquanto o Vingador apenas quer se livrar do fantasma porque ele não deveria estar ali, outros Credos tentarão abordagens diferentes. Crie oportunidades de interação, deixe os personagens discutirem entre si, criarem estratégias. Nem sempre o combate é a única saída, ou a melhor opção. Ao final da sessão de jogo, o mais importante não é se o fantasma foi banido do vagão de trem ou não, e sim a forma como os personagens lidaram com a situação.
Nem sempre o antagonista é uma criatura sobrenatural. O livro Hunter the Reckoning: Players Guide introduz dois Credos Perdidos da virtude Visão, caracterizados pela loucura e fanatismo. Seguidores desses Credos, bem como Imbuídos dos Credos do módulo básico com muitas perturbações – e portanto, poderosos – podem se tornar uma ameaça à vida dos personagens de jogador, cruzando facilmente a linha que separa aliados e antagonistas.
Eventualmente, um humano pode ser considerado tão monstruoso quanto a mais terrível criatura sobrenatural. Pedófilos, assassinos seriais, estupradores. Será que os Imbuídos têm o direito de interferir nesses casos?
5. Os Mensageiros
Independente de sua origem, os Mensageiros possuem características únicas, que os tornam incompreensíveis para os Imbuídos. Eles desejam permanecer um mistério, e não irão colaborar com qualquer tentativa de descobrir o que eles são.
A Inspiração, e qualquer contato posterior que um Imbuído venha a ter com os Mensageiros, é uma experiência sensorial, mental e psicológica desconfortável. Deve gerar medo e paranóia. Deve haver a sensação de que os Imbuídos estão sendo invadidos, de que sua mente está sendo manipulada. Sensações comuns incluem calafrios, náuseas, tremores, angústia, medo, a visão de frases que se formam espontaneamente, as misteriosas vozes dos Mensageiros, e até mesmo o aparecimento súbito de um dos símbolos do Código dos Caçadores.
As mensagens são sempre enigmáticas. Um mensageiro jamais irá dizer “ELE BEBE SANGUE”, preferindo frases como “A FOME O GUIA”. Como norma, sempre utilize frases que não capacitem o Imbuído a descobrir qual a natureza da criatura que ele encontrar.
Os Mensageiros são os responsáveis pela forma como os monstros aparecem à Segunda Visão. É por isso que a forma não é a verdadeira, e sim uma representação exagerada do quão errado, maligno e corrupto é o monstro, mesmo que aquela criatura em especial não seja tão ruim assim.
Por último, tenha em mente que não é necessário que o personagem tenha o antecedente Patrono para ter contato eventual com os Mensageiros. Eles podem se manifestar espontaneamente em situações de perigo, alertando os Imbuídos, ou quando eles começam a agir de forma conflitante com o seu Credo. Ainda, quando eles começam a seguir pistas falsas ou mal interpretadas, que os afastem da trama da crônica.
6. O uso da Internet em uma crônica de Hunter: The Reckoning.
Na falta de instituições formais para auxiliá-los em suas missões, os Imbuídos acabam encontrando na Internet, as respostas e suporte que tanto carecem. A famosa “Hunter-Net” é a página mais conhecida, mas encontra-se na língua inglesa. O conteúdo da Hunter-Net pode ser encontrado em vários livros da linha, como por exemplo “Hunter Survival Guide”, “The Walking Dead”, os vários “Hunter Books”, entre outros. Se você não tiver acesso a esses livros, ou à língua inglesa, uma boa alternativa é criar uma página regional. Para crônicas ambientadas no Brasil ou países que não adotem a língua inglesa, essa pode ser a melhor alternativa.
Uma página na Internet com uma lista de troca de e-mails pode existir em sua crônica de duas formas: on line e off line. Se você deseja abordar o assunto apenas durante as sessões de jogo, não é necessário criar uma lista de e-mails real. Sua única preocupação é imaginar coisas como a segurança da lista, os outros Imbuídos que fazem parte dela, e o conteúdo que eles já postaram e ainda postam na lista. Se você e os seus jogadores têm acesso regular à Internet, você pode criar uma lista real, para troca de e-mails no período entre as sessões de jogo. O “Yahoo! Grupos” e o “Google Groups” são bons locais para criar a sua “Rede dos Caçadores”.
Os Mensageiros têm uma participação importante nessas páginas. Eles podem proteger sobrenaturalmente as mesmas, impedindo que sejam encontradas pelos monstros. Também podem fazer com que a página apareça nas buscas de alguém que foi Imbuído recentemente, ou até mesmo fazer com que ela entre espontaneamente quando ele estiver navegando na Internet. Obviamente, o Imbuído pode achar que o seu computador foi infectado por um vírus caso isso aconteça, então os modos sutis para fazê-lo encontrar a “Rede dos Caçadores” são os melhores.
A maior parte das informações desse artigo pode ser encontrada com muito mais detalhes em “Hunter the Reckoning: Storytellers Handbook”. Para maiores informações sobre os Mensageiros e os Antagonistas, veja também “Hunter the Reckoning: Storytellers Companion”.

http://gracilariopsis.multiply.com/journal/item/36

Modelo de RP - Romance às Antigas

[14:57] Marguerite Nikolaidis ouve a música que toca em algum lugar, e seu coração se enche de um misto de ternura e saudade..."Monalisa", com Nat King Cole é uma das músicas que lhe tocam lá no fundo, e ela pensa...por quê? Ele não podia ter feito isso comigo......Assim, vai andando, a esmo....

[15:00] Alfa Gumbo passeava a passos largos, o novo livro estava a deixa-lo tenso, o prazo dado pelo editor era curto e as idéias não estavam a aparecer: "meu Deus estou tão cansado, preciso de descansar", pensou...

[15:04] Marguerite Nikolaidis quase chora, ao ouvir "Smile"...."Sorria"...Mas de quê? Vim parar nesse hotel, desejando esquecer daquele que só me enganou, mas tudo que faço é lembrar dele, com essas músicas....Mas não posso...Eu mesma disse a mim mesma, que não iria mais deixá-lo me enganar, com promessas falsas....Isso! Vou passear pelo hotel, me distrair...Pensando assim, Marg saiu pelos corredores do hotel, em direção ao saguão...."Quem sabe bebo algo para esquecer?"

[15:18] Alfa Gumbo continua caminhado absorvido no seus pensamentos, o cansaço e as noites mal dormidas, começam a provocar-se irritação. Ao passar pelo hotel Rixos pensa "talvez um Whisky me acalme os nervos", entra e dirige-se para o bar

[15:21] Marguerite Nikolaidis chega ao saguão do hotel, e antes de descer, resolve dar uma olhada..."Bonito hotel", pensa....as cores claras contrastavam com as formas e a decoração, num misto de estilo moderno e clássico....Lá embaixo, um rapaz estava entrando...."Um novo hóspede, ela pensou....

[15:27] Alfa Gumbo entra para o lobby do hotel e é absorvido pelo ambiente que o hotel Rixos transmite, nostalgia, no ar aquela velha musica de Nat King Cole. Alfa vai em direcção ao bar passando pela recepção e a grande escadaria de acesso os quartos, quanto a sua visão é presa por aquela figura feminina descendo as escadas, parou e os seus pés colaram ao chão, "que mulher linda, que charme", pensou

[15:30] Marguerite Nikolaidis passou pelo estranho, e notou que ele era bem apessoado...Dirigiu-se ao bar, pediu um Dry Martini ao garçom..."com uma azeitona, por favor"....Depois, foi para a outra sala, que estava vazia, e ficou em pé, diante da lareira, se esquentando, e pensando na vida, enquanto ouvia aquelas músicas antigas....

[15:45] Alfa Gumbo viu passar à sua frente aquela fascinante mulher, nem se conseguiu mexer. No ar ela deixava aquele perfume a rosas conhidas com o orvalho da manhã, os seus olhares cruzaram-se e foi fulminante, como se um raio o tivesse ali atingido. Ela dirigiu-se ao bar, ele foi atrás, viu-a pedir uma bebida e sair para a sala do lado. Ele sentou-se e disse ao barman " Por favor um James Martin com duas pedras de gelo"

[15:50] Marguerite Nikolaidis estava distraída olhando o fogo na lareira, mas um brilho chamou sua atenção...Ela foi até uma janela, e olhou lá fora, vendo um jardim e uma pequena fogueira....Ao lado da janela, havia um espelho com dois anjinhos, e ela lembrou da música "As Time Goes By", do filme "Casablanca", que a emocionava sempre....O estranho estava ali perto....

http://www.youtube.com/watch?v=dOA7EzEoPW0 - link da música

[15:56] Alfa Gumbo meteu o dedo no copo, como habitualmente, rodou as pedras de gelo e deu um gole forte, puxou o laço do Smoking para aliviar a gargante. Pegou no copo, atravessou a sala e foi encontrar aquela mulher com o olhar fixo na janela. Aproximou-se e disse "Boa noite, deculpe incomodá-la, mas... o meu nome é Alfa Gumbo sou escritor e vc faz-me lembrar a personagem do romance que ando a escrever, e..."

[15:59] Marguerite Nikolaidis estava tão distraída, olhando o jardim, que nem percebeu a aproximação do estranho....Quando ele chegou e foi logo se apresentando, ela levou um susto tão grande, que largou o copo no chão...Viu os vidros, olhou para os lados, não viu ninguém, apenas aqueles dois olhos azuis fitando-a..."Grrrrr" pesnou..."Ele quase me matou de susto"....Saiu em passos rápidos e dirigiu-se para a piscina do hotel, parou diante da piscina e ficou ali, recobrando-se do susto..."o que aquele desaforado falou, de livro?"....

[16:05] Alfa Gumbo viu o copo dela estilhaçar-se no chão em mil peçados, seguida da sua saída rápida do local, pensou "devo te-la assustado...". Chamou o empregado contou o sucedido com o copo e perguntou-lhe para onde a mulher se tinha dirigido, "piscina" disse o empregado. Alfa pousou o seu copo no bar e para a piscina se dirigiu

[16:10] Marguerite Nikolaidis ouviu os primeiros acorde "Fascination", e percebeu que a música era ali perto, e ao vivo, foi andando, contend a emoção, pois aquela música sempre a encantou....Viu uma banda tocando e uma pista vazia..."As pessoas já não possuem romantismo", pensou...Ficou ali, embevecida, ouvindo a música...Uma lágrima rolou de seu rosto....

http://www.youtube.com/watch?v=jDPjG4leifk - link da música

[16:14] Alfa Gumbo aproximou-se de da mulher desta vez de frente e disse:"...nao queria assustá-la ha pouco, apenas queria pedir-lhe ajuda numa historia..", vendo que a música do ambiente lhe agradava e a lágrima no rosto, tirou o seu lenço de bolso, ofereceu-lho e disse "concede-me esta dança..."

[16:17] Marguerite Nikolaidis viu o estranho surgir novamente, e sua primeira reaçao foi a de se afastar....mas, nessa hora, começou a tocar a música "Something Stupid"....Ele ofereceu-lhe o lenço para enxugar a lágrima, e convidou-a para dançar....Marg largou sua capa ali mesmo, e resolveu entregar-se à dança, com aquele completo estranho, de olhos azuis e sorriso cativante

http://www.youtube.com/watch?v=4nmz6RX9gUQ - link da música

[16:22] Alfa Gumbo ao tê-la nos braços disse "... sabe nem sei o seu nome, mas... vc é igual a personagem feminina do meu livro e neste momento vivo um impasse..., nao sei se ela é capaz de voltar a amar, sofreu tanto

[16:25] Marguerite Nikolaidis ouve as palavras do desconhecido, dizendo que a personagem do livro dela é como ela, incapaz de amar novamente....Marg pensa em fugir, mas o olhar do desconhecido é tão limpo, doce e sincero, que ela percebe que ele não lhe quer mal, e continua dançando...."Você costuma ler a alma das pessoas?" Ela pergunta...."Eu sou uma pessoa que não sabe se pode e se quer amar de novo...Nao me leve a mal, por ter fugido, mas é que estou triste....

[16:31] Alfa Gumbo confuso diz "desculpe a minha rudeza mas tenho andado bastante cansado e vc, vc é a mulher que eu sempre imaginei, que tentei descrever no meu livro por amor... mas agora vejo que realidade e ficçao confundam-se e agora tenho nos meus braços a mulher que eu sonhei.... e, e estou confuso, mas quero fazê-la acreditar que o amor existe... tenho que fazê-la acreditar que o amor puro existe"

[16:42] Marguerite Nikolaidis ouviu as palavras do estranho, e pensou: "nem sei o nome dele ainda...."...."Meu nome é Marguerite, meu caro, e sou uma sombra do que já fui....Um dia, conheci uma pessoa que disse que iria me fazer feliz, mas só conseguiu me tirar lágrimas....Não sei se consigo, e se quero, tentar de novo.....Ela fala isso, e ouve os acordes de "Stormy Weather" tocando....Seu coração salta....

http://www.youtube.com/watch?v=QCG3kJtQBKo - link da música

[16:50] Alfa Gumbo envolve com os braços mais para si Marguerite e diz-lhe "o meu nome é Alfa Gumbo, como lhe disse sou escritor e julgo estar próximo dum esgotamento por causa do meu último romance, não consigo acabá-lo, a personagem principal tambem deixou de acreditar no amor e eu... eu não sei como devolver-lhe a chama", olhou directamento nos olhos de Marguerite e viu o seu sofrimento, viu o seu pesar, mas tambem viu a sua beleza e a pureza de coração... suspirou fundo e sentiu que se tinha apaixonado perdidamente naquele segundo, naquela fracção de segundo, o mundo parara

[16:53] Marguerite Nikolaidis estava ficando confusa....nunca havia sido volúvel...mas aqueles olhos azuis, aquele sorriso, a noite, as estrelas....e ainda por cima , a banda começou a tocar "The Way You Look Tonight"....Ela sentiu suas pernas trêmulas, e parece que certas tristezas começavam a ficar distantes.....

http://www.youtube.com/watch?v=Wi2g9UmB1kU - link da música

[17:03] Alfa Gumbo sentiu-se a dançar nas nuvens os seus olhos eram incapazes de deixar de fixar os dela e cada minuto que passava sentia-se mais apaixonado, ja estavam ali nos braços um do outro há mais de uma hora, mas o tempo não tinha importância agora, ele só queria estar com ela, partilhar o seu tempo com ela, esboçou um sorriso, fixou mais o olhar no dela, aproximou a sua boca do ouvido dela e sussurou "Estou perdidamente apaixonado por ti Marguerite, quero que sejas a minha mulher..."

[17:08] Marguerite Nikolaidis ouviu a banda tocando a derradeira música daquela noite: "Unforgettable"...Mais uma vez, Nat King Cole....E Alfa falando coisas doces em seu ouvido....Marg já nem sabia o que a tinha trazido ao Rixos...Mas eles estavam ali, dois adultos, apaixonados...Apaixonados???? Ela se pegou a pensar, assustada..."Mas nunca me apaixonei assim...Só que ele é tão lindo, tão doce, tão...."...mais pensamentos passaram por usa mente, e ela percebeu que gostava deles...."E por que não?" Pensaando assim, falou para ele: vamos para dentro, começa a esfriar....e deu-lhe um sorriso...."Amanhã teremos sol", pensou....

http://www.youtube.com/watch?v=1GVKbhYrcGM - link da música

quarta-feira, 13 de maio de 2009

2 - Seres Lendários - Fênix

A fênix é um pássaro da mitologia grega e egípcia que quando morria entrava em auto-combustão e passado algum tempo renascia das próprias cinzas. Outra característica da fênix é sua força que a faz transportar em vôo cargas muito pesadas, havendo lendas nas quais chega a carregar elefantes.
Teria penas brilhantes, douradas, e vermelho-arroxeadas, e seria do mesmo tamanho ou maior do que uma águia. Segundo alguns escritores gregos, a fênix vivia exatamente quinhentos anos. Outros acreditavam que seu ciclo de vida era de 97.200 anos. No final de cada ciclo de vida, a fênix queimava-se numa pira funerária. A fênix, após erguer-se das cinzas, levava os restos do seu pai ao altar do deus Sol na cidade egípcia de Heliópolis (Cidade do Sol). A vida longa da fênix e o seu dramático renascimento das próprias cinzas transformaram-na em símbolo da imortalidade e do renascimento espiritual.
Os gregos provavelmente copiaram dos egípcios a idéia da fênix. Esses últimos adoravam "benu", uma ave sagrada semelhante à cegonha. O "benu", assim como a fênix, estava ligada aos rituais de adoração do Sol em Heliópolis. As duas aves somente representavam o Sol, que morre em chamas toda tarde e emerge a cada manhã.
Hesíodo, poeta grego do século VIII a.C., afirmou que esta ave vivia nove vezes o tempo de existência do corvo, que tem uma longa vida. Outros cálculos mencionaram até 97.200 anos.
Quando a ave sentia a morte aproximar-se, construía uma pira de ramos de canela, sálvia e mirra em cujas chamas morria queimada. Mas das cinzas erguia-se então uma nova fênix, que colocava piedosamente os restos da sua progenitora num ovo de mirra e voava com eles à cidade egípicia de Heliópolis , onde os colocava no Altar do Sol. Dizia-se que estas cinzas tinham o poder de ressuscitar um morto. O devasso imperador romano Heliogábalo (204-222 d. C.) decidiu comer carne de fênix, a fim de conseguir a imortalidade. Comeu uma ave-do-paraíso, que lhe foi enviada em vez de uma fênix, mas foi assassinado pouco tempo depois.
Atualmente os estudiosos crêem que a lenda surgiu no Oriente e foi adaptada pelos sacerdotes do Sol de Heliópolis como uma alegoria da morte e renascimento diários do astro-rei. Tal como todos os grandes mitos gregos, desperta consonâncias no mais íntimo do homem. Na arte cristã, a fênix renascida tornou-se um símbolo popular da ressurreição de Cristo.
Curiosamente, o seu nome pode dever-se a um equívoco de Heródoto, historiador grego do século V a.C.. Na sua descrição da ave, ele pode tê-la erroneamente designado por fénix (phoenix), a palmeira (phoinix em grego) sobre a qual a ave era nessa época representada.
A crença na ave lendária que renasce das próprias cinzas existiu em vários povos da antiguidade como gregos, egípcios e chineses. Em todas as mitologias o significado é preservado: a perpetuação, a ressurreição, a esperança que nunca têm fim.
Para os gregos, a fênix por vezes estava ligada ao deus Hermes e é representada em muitos templos antigos. Há um paralelo da fénix com o Sol, que morre todos os dias no horizonte para renascer no dia seguinte, tornando-se o eterno símbolo da morte e do renascimento da natureza.
Os egípcios a tinham por "Benu" e estava sempre relacionada a estrela "Sótis", ou estrela de cinco pontas, estrela flamejante, que é pintada ao seu lado.
Na China antiga a fénix foi representada como uma ave maravilhosa e transformada em símbolo da felicidade, da virtude, da força, da liberdade, e da inteligência. Na sua plumagem, brilham as cinco cores sagradas: Roxo, Azul, Vermelha, Branco e Dourado.
No ínicio da era Cristã esta ave fabulosa foi símbolo do renascimento e da ressurreição. Neste sentido, ela simboliza o Cristo ou o Iniciado, recebendo uma segunda vida, em troca daquela que sacrificou...

As Esferas - 1

Se perguntarmos qual a diferença entre um mago (Desperto) e um ser humano comum (Adormecido), a resposta será algo assim: é a capacidade de manipular o poder mágico de moldar a realidade...
É claro que essa capacidade não é usada para coisas gigantescas e absurdas, como separar o mar em dois...Isso é coisa do passado...
A sutileza é uma das características dos magos: ao invés de sair voando, por exemplo, e chamar a atenção para si em demasia, um mago pode fazer um táxi surgir no exato momento em que ele precise se retirar...Tem glamour? Não...Mas numa questão de sobrevivência, a sutileza pode ser uma arma útil...Quanto menos ele exibir suas capacidades, menores serão as chances dele sofrer Paradoxo...Mas, devemos lembrar de uma coisa: evitar demonstrações vulgares de magia não nos torna menos poderosos que os Magi de Eras Lendárias...Apenas, mais discretos...Num mundo dominado pela ciência e pela tecnologia, só o fato de um mago conseguir ser discreto com seus poderes, já é algo fantástico por si só!
Magos são pessoas que não são definidas pela realidade, mas que a definem...O mago vê a realidade como algo que pode ser moldado, que não é estática e nem rígida...Antes, é algo maleável, que pode ser moldada conforme os desejos de cada um...Basta ter força de vontade!
Teoricamente, os únicos limites que existem para um mago, são os que existem dentro dele mesmo. Mas tecnicamente, o esforço despendido para ferver o mar ou deixar um deserto virar uma floresta tropical, aliados ao custo em Paradoxo, torna inviável uma mágica ilimitada...Assim, todos os elementos do Universo são divididos em nove Esferas de conhecimento, que servem como "freios" ou "controladores" da magia, que apesar de ilimitada (em teoria) não o é (na prática).
Aqui, procuramos diferenciar "magia estática" de "magia Desperta": a primeira trata de crendices, pequenos truques, feitiçaria, leitura de tarô e runas, predição do futuro, etc.; a segunda trata de magia vulgar (soltar raios pelos dedos ou transformar alguém em vidro) e magia coincidente ("ganhar" na Megasena justamente quando se precisa de dinheiro...)...
Para finalizar esse texto, vamos tentar compreender quais são as nove Esferas e como elas interagem. Como dissemos, elas são como "freios" para o mago, que pode estudar qualquer uma delas, apesar de cada Tradição ter a sua específica...A compreensão da totalidade de Esferas significa a compreensão do Universo em seu todo...
Toda coisa é concebida como uma idéia abstrata do Primórdio, que acha um foco na Mente e adquire substância através do Espírito, que cria um padrão irradiado das Esferas da Vida, Matéria e Forças. Essa forma então é percebida por meio de sua interação com a Correspondência e o Tempo antes de sucumbir à Entropia e todo o processo recomece...

terça-feira, 12 de maio de 2009

Minhas Sósias

Olha só que interessante...Você coloca sua foto no programa,e ele te mostra com quem você se parece...Eu testei com várias skins e cabelos, e acabei ficando com essa daqui, onde sou comparada com:

1) Monica Bellucci (1964/): atriz e ex-modelo italiana - 73%;
2) Melissa Johan Hart (1976/): atriz norte-americana) - 70%;
3) Gackt (?): cantor japonês - 68%;
4) Melinda Clarke (1969/): atriz norte-americana - 68%;
5) Parker Posey (1968/): atriz norte-americana - 68%;
6) Kimberly Stuart (?): atriz norte-americana - 68%;
7) Ueto Aya (1985/): cantora e atriz japonesa - 67%;
8) Keira Knightley (1985/): atriz inglesa - 66%.

Gostou da brincadeira? O site é http://celebridades.myheritage.com.br/
Vai lá e faça o seu....^^

sexta-feira, 8 de maio de 2009

O Nascimento das Verbena

Os "Tempos Ardentes" (caça às bruxas) não foram tão "quentes" no início....Nos séculos XIII e XIV, "arderam em fogo brando"...Mas no século XV, eles realmente começaram a esquentar...
Em 1435, Christopher Wingarde começou uma Cruzada contra os Magos, destruindo vilas, matando homens, mulheres e crianças, sem dó e nem piedade...
Na Grã-Bretanha, a única sobrevivente de um dos ataques de Wingarde foi uma sacerdotisa, que mais tarde seria conhecida como Nightshade (Máscara Noturna). Os seres que não fugiram para a Umbra, no Êxodo do Dragão, também foram massacrados por Wingarde, e a Terra foi ainda mais despovoada de magia...
Nightshade tentou resistir a Wingarde e lutar, mas as famílias tinham necessidade de fugir, e assim, ela acabou não conseguindo enfrentá-lo, como deveria...
Animados pelas vitórias de Wingarde na Grâ-Bretanha, os Gabrielitas resolveram atacar o Reino de Baerwald, na Floresta Negra. Apesar de tentarem resistir, os habitantes de Baerwald eram em número menor e mais desarmados que os atacantes conseguiram matar muitos habitantes, bem como queimar o Reino. Entre os sobreviventes, estava William Groth, um poderoso Mago. Ele, assim como outros sobreviventes, viram que a "pureza" dos Magos estava chegando ao fim...Seu lema era "Nunca outra vez!"
Após esses massacres, Nighshade encontrou com o Profeta Sh'zar, e ele disse que teve uma visão de um mundo sem mágica, sem maravilhas, dominado por homens como Christopher Wingarde. E a única solução contra isso era os Magos de todas as Tradições se unirem...
Nightshade resolveu deixar a vingança para depois, e começou a trablahar para que a visão do Profeta se realizasse...Assim, em 1440, quatro Magos se reuniram em Mistridge: Nightshade, Sh'zar, Valoran, do Coro Celestial, e Baldric LaSalle, da Ordem de Hermes. A idéia era formar um Conselho que reunisse as Tradições.
Nightshade tinha certa desconfiança, pois os Coristas e os Herméticos tinham perseguido seu povo em outros tempos. Mas ali, se trataram como iguais...
O próximo passo foi buscar novos aliados, para que o grupo ficasse ainda mais forte...
Nightshade foi procurar Magos de sua própria Tradição, que ainda era fraca, pois diversas correntes haviam surgido...Dessa forma, ela procurou William Groth, líder dos refugiados de Baerwald. Ele resolveu cooperar.
Na Fogueira de Beltane desse ano, Nightshade assumiu a forma da Deusa da Lua Brigid, e William Groth assumiu a forma do Deus do Trovão Thor...Os dois forjaram a sua aliança durante o Festival, cumprindo seus papéis de Deusa e Deus...
Foi assim que surgiu a Tradição Verbena, em Beltane, 1440...

quinta-feira, 7 de maio de 2009

5 - Construindo Personagem - Antecedentes

Mais um passo na construção de um personagem.....Mas nem todos ajudam no RP do SL...

ANTECEDENTES

1 – ALIADOS: são as pessoas ou criaturas que estão dispostas a ajudar o seu personagem:

a) Sem aliados: você não tem nenhum amigo;
b) Um aliado de poder moderado;
c) Dois aliados ou um mais poderoso;
d) Três aliados ou uma combinação de aliados mais poderosos;
e) Quatro aliados ou uma combinação de aliados mais poderosos;
f) Cinco aliados ou uma combinação de aliados mais poderosos.

2 – ARCANUM: é a capacidade do mago de ser esquecido, passar despercebido...

a) Você é tão perceptível quanto todo mundo;
b) Você se mistura com a multidão;
c) Você é fácil de esquecer;
d) Você é difícil de seguir;
e) Existem poucos registros, documentos ou fotos sobre você e as pessoas não conseguem concordar sobre sua aparência;
f) Na mente das outras pessoas, você nem existe.

3 – AVATAR: é a capacidade do Mago, de receber Quintessência para executar mágicas.

a) Seu avatar é quase incapaz de executar mágicas;
b) Pode recuperar uma reserva de/gastar um ponto de Quintessência;
c) Pode recuperar uma reserva de/gastar dois pontos de Quintessência;
d) Pode recuperar uma reserva de/gastar três pontos de Quintessência;
e) Pode recuperar uma reserva de/gastar quatro pontos de Quintessência;
f) Pode recuperar uma reserva de/gastar cinco pontos de Quintessência.

4 – CONTATOS: são as pessoas que ajudam seu personagem, dando informações...

a) Sem contatos; você tem que fazer tudo sozinho;
b) Um contato;
c) Dois contatos;
d) Três contatos;
e) Quatro contatos;
f) Cinco contatos.

5 – DESTINO: é o papel que seu personagem irá desempenhar, em cada crônica;

a) Você é o sal da terra, como todo mundo;
b) Um destino menor; jogue um dado;
c) Um destino impressionante; jogue dois dados;
d) Um destino crucial; jogue três dados;
e) Um destino que mudará o mundo; jogue quatro dados;
f) Um destino que abalará a Terra; jogue cinco dados.

6 – SONHOS: um Mago pode meditar sobre um assunto, a fim de achar respostas pra ele. Mas pode não descobrir nada, se seus sonhos forem fracos....

a) A intuição coletiva do cosmos é um mistério para você;
b) Você assimila pedaços desconexos de informação;
c) Você tem intuições úteis;
d) Você é capaz de acessar conhecimentos valiosos;
e) Você vislumbra um rio de sabedoria;
f) Você faz grandes avanços com sua intuição.

7 – INFLUÊNCIA: sua capacidade de interferir na realidade e na vida de outros personagens.

a) Ninguém presta muita atenção em você;
b) Seus iguais o reconhecem;
c) Você tem muitos associados locais e sabe com quem falar;
d) Você é respeitado regionalmente; as pessoas procuram seus conselhos;
e) Sua palavra vale ouro nacionalmente;
f) Você tem vasta influência em escala global.

8 – BIBLIOTECA: suas informações, textos, livros e outros...

a) Você não dispõe de fontes de informação particulares;
b) Você tem alguns tratados da Nova Era;
c) Sua biblioteca é 90% moda e 10% substância;
d) Você possui numerosos textos úteis;
e) Você tem uma coleção invejável, tanto ocultista quanto mundana;
f) Você é capaz de acessar culturas, segredos perdidos, sabedoria comum e fatos obscuros.

9 – MENTOR: a pessoa que ajuda o Mago a desenvolver suas Magias...

a) Nenhum mentor ou professor – como foi que você aprendeu a magia?
b) Mentor pouco importante ou distante;
c) Mentor útil, mas excêntrico;
d) Mentor bom e digno de nota;
e) Mentor sábio e respeitado;
f) Mentor poderoso e influente.

10 – NODO: é o local onde o Mago carrega sua Quintessência....

a) Sem acesso a um Nodo, como a maioria dos Magos;
b) Um Nodo menor, indigno de nota;
c) Um Nodo pequeno, comporta algumas gotas úteis de energia;
d) Um Nodo insignificante, capaz de energizar vários Magos;
e) Um Nodo maior, avidamente contestado;
f) Um Nodo poderoso, um dos poucos locais mágicos deixados na Terra.

11 – RECURSOS: são os recursos financeiros do seu personagem.

a) Falido: desempregado, sem dinheiro e sem perspectivas;
b) Pequenas economias, apartamento minúsculo, veículo barato;
c) Apartamento ou condomínio de classe média, veículo popular;
d) Economias amplas, casa pequena, veículo classe média;
e) Bem estabelecido, casa ampla, veículo de luxo;
f) Rico, mansão, limusine.

12 – MARAVILHA: objetos mágicos que os magos possuam;

a) Você não encontrou nenhum objeto mágico;
b) Uma Maravilha com um efeito trivial ou uma pequena reserva de Quintessência;
c) Uma Maravilha com um Efeito útil ou uma bateria razoável de Quintessência;
d) Uma Maravilha com um Efeito razoavelmente poderoso ou uma grande reserva de Quintessência;
e) Uma Maravilha com um Efeito muito útil ou muito utilizado ou uma bateria generosa de Quintessência;
f) Uma Maravilha com um Efeito potente associado ou uma fonte lendária de Quintessência.

13 – ARETE: a consciência intuitiva do fluxo e refluxo universal, o canal da vontade por onde o Mago compreende e dirige a Trama.

a) Adormecido;
b) Não instruído;
c) Talentoso;
d) Aprendiz;
e) Disciplinado;
f) Imponente;
g) Consciente;
h) Instruído;
i) Sábio;
j) Iluminado;
k) Transcendental.

14 – FORÇA DE VONTADE: dimensiona a autoconfiança, resolução e determinação.

a) Sem espinha;
b) Fraco;
c) Tímido;
d) Inseguro;
e) Hesitante;
f) Certo;
g) Confiante;
h) Determinado;
i) Controlado;
j) Vontade de ferro;
k) Inabalável.

domingo, 3 de maio de 2009

1 - Criaturas Lendárias - Anões

Os anões aparecem freqüentemente nos mitos e lendas nórdicas e germânicas, onde são vistos como tendo seus próprios chefes e atribuições diversas; não são belos, mas de inteligência superior, muitos deles conhecem o futuro; e usam grandes barbas.

História

Na Edda em Prosa de Snorri Sturluson, os anões nasceram dos vermes que roíam o cadáver do gigante Ymir; mas conforme a versão descrita na Edda Poética (A Profecia da Vidente), eles surgiram dos ossos e do sangue do gigante Blain. Os primeiros anões foram nomeados pelos deuses de Mótsognir e Durinn. Temos ainda vários de seus nomes mencionados nessa balada, são: Dvalinn, Nár, Náli, Nain, Dain, Bívör, Bávör, Bömbur, Nóri, Ori, Oin, Vig, Gandalf, Vindalf, Þorinn, Fíli, Kíli, Víli, Þrár, Þráinn, Þekk, Lit, Vitr, Nyr, Andvari, Alf, Yngvi, Eikinskjaldi, Fjalar, etc. Entre eles temos os quatro anões guardiões dos quadrantes: Norðri (Norte), Austri (Leste), Suðri (Sul), e Vestri (Oeste).
Snorri Sturluson não distinguiu os anões e os Elfos da Noite, ou elfos escuros (Svartálfar), mas enquanto os primeiros vivem em Nidavellir, um dos chamados Nove Mundos criados pelos deuses, e alguns deles habitam até mesmo em Midgard, os Elfos da Noite vivem em Svartalfaheim, situado logo acima de Niflheim. Mas de qualquer forma os anões são seres que vivem debaixo da terra, no subterrâneo, pois a luz tem o poder de transforma-los em pedra.
Os anões são hábeis artífices; são particularmente peritos no trabalho de forja, faziam não só armas dos deuses mas também as jóias das deusas; Thor lhes deve seu famoso martelo Mjölnir, Frey seu navio mágico e seu javali de ouro, Sif seus cabelos de ouro, Freyja seu colar de ouro Brisingamen, e Odin a lança Gungnir que nada podia deter; Odin também possuía o anel Draupnir, que, como o anel de Andvari, tinha o poder de multiplicar as riquezas de quem o tivesse em seu poder. Entretanto, os anões também possuem má reputação, pois são vistos usualmente como gananciosos, quando diante dos metais preciosos, e além disso ladrões e trapaceiros.
A crença nos anões foi sem dúvida a mais popular de todas; até o século XVIII, na Islândia, os camponeses mostravam rochedos e colinas afirmando, com a mais absoluta convicção, que lá moravam verdadeiros formigueiros de pequeninos anões do mais agradável aspecto. Entre os quais, eram os mineiros os mais afeitos a tais crenças, pois, trabalhando sob a terra, estavam no território onde se acreditava habitar esses pequeninos seres, que eram, igualmente, os senhores dos metais; por isso dizia-se, quando um mineiro encontrava um anão nas galerias subterrâneas, era sinal de que um bom e belo "filão" estava próximo, pois atribuía-se aos anões só trabalharem onde a terra escondia preciosos tesouros; um desses tesouros é célebre na poesia épica alemã Nibelungenlied: o rei dos Nibelungos, do qual o anão Alberich era o guarda; Siegfried, o herói dos Nibelungos, apropriara-se desse tesouro fabuloso depois de ter vencido o anão Alberich e ter dele exigido juramento de fidelidade.

Os Anões são, na mitologia de Tolkien, uma raça de baixa estatura, com barbas (ambos os sexos são barbados), amigos dos Hobbits e não gostam dos elfos. São geralmente ferreiros ou mineradores, inigualáveis até mesmo pelos elfos em algumas de suas artes.
Chamam-se a si mesmos de Khazad. O nome em Sindarin é Hadhodrim e em Quenya, especialmente pelos Noldor, eram chamados de Casari. No entanto, os Sindar os chamavam de Naugrim ou Nogothrim, o Povo Nanico.