quinta-feira, 14 de janeiro de 2010

Lobisomem: O Apocalipse

Lobisomem: O Apocalipse é um jogo de RPG da Editora estadunidense White Wolf, publicado no Brasil pela Devir Livraria. É um dos mais conhecidos títulos da série "Mundo das Trevas". O jogo usa o sistema Storyteller para o desenvolvimento e a interpretação dos fatos e eventos. Com um clima de horror selvagem (diferente do horror psicólogico e pessoal de Vampiro: A Máscara), Lobisomem é um dos RPGs mais consagrados do Mundo das Trevas. O jogo foi criado por Mark Rein*Hagen, Robert Hatch e Bill Bridges.

O Jogo

O jogo trata do mito dos Garou (como os lobisomens se autodenominam), guerreiros metamorfos que lutam para proteger a Terra da destruição causada pela Wyrm. O objetivo do jogo é extrair o máximo de drama e história possível da luta contra Wyrm e sua consequente derrota. Diferente do mito da licantropia em que uma pessoa se transforma em lobisomem por meio de doença contraida de mordida e arranhões, a natureza de lobo do Garou é hereditária, vindo de seus ancestrias, podendo ser pai, mãe, avôs ou bem mais longe...(geralmente, o gene licantropo se manifesta dezenas de gerações depois). Os filhos de Garou cujo o gene lobisomem não se manifesta são chamados "Parentes", e são com eles (apenas com eles) com que os Garou podem se reproduzir.

A Primeira Mudança

Quando o Garou, humano ou lupino, descobre ser um lobisomem, normalmente vem por causa de um momento de grande tensão no qual ele desperta a fera aprisionada em seu corpo e libera toda sua fúria, geralmente é seguida de mortes e sangue. Para evitar o caos causado pela sua existência, os Garou são protegidos pelo mistíco Véu que causa uma reação nos humanos conhecida como "Delírio".
Após a primeira Mudança, um lobisomem mais velho vem buscar o filhote e o ensina sobre um novo universo cheio de outros tipos de metamorfos e seres sobrenaturais, ensina também a litania (leis Garou) e como os Garous estão fadados a lutar por Gaia e pelo seu povo contra a maligna Wyrm, um poderoso espírito da Tríade que provocará o mais terrível evento da história: O Apocalipse.

O Delírio

Há muito tempo, os Garous iniciaram uma caçada aos humanos, chamada o Impergium.E esse período ocorreu 1000 anos antes do aparecimento das primeiras civilizações e se caracterizou pelo abatimento de humanos considerados fracos ou inúteis pelos lobisomens. As consequências desse ato foram um medo irracional dos humanos pelos Garou.
Agora, os humanos continuam temendo o Impergium, inconscientemente, e quando vêem um Garou em forma Crinos,a lembrança do Impergium volta para eles, e os humanos entram em um estado de terror. A reação do Delírio depende da quantidade de lembranças ancestrais do Impergium que ele recebeu. Por exemplo, um humano com mais lembranças do Impergium vai ficar completamente aterrorizado com a visão do Crinos, caindo no chão e não se mexendo até que o Garou passe, mas um humano com pouca herança do Impergium vai ter uma reação de curiosidade ou fúria. Essa herança é representada pelo seu nível de Força de Vontade.

Um Novo Universo

Lobisomens são seres materias e espirituais, e esse dom foi dado por Gaia. Para os Garou, Gaia é mais do que uma deusa, ela é a soma de toda a criação. Os humanos são apenas materiais. Após a primeira transformação, o Garou está apto a entrar na Umbra, o universo espiritual, lar dos espíritos e das três forças que regem o Universo: A Wyrm, A Weaver e a Wyld. E é a Wyrm que causará a destruição de todas as coisas, num evento chamado o Apocalipse.
Quando o Lobisomem entra na sociedade Garou, ele é submetido a um rito de fortes provações. Este ritual é conhecido como Rito de Passagem. Muitos filhotes morrem nestes ritos, que podem ser violentos. Algumas tribos, entretanto, submetem os filhotes em Ritos mais calmos, porém, mais complexos. Só após o rito, o Garou é reconhecido como um indivíduo adulto e obtem seu posto e renome inicial, o Cliath. O renome varia de acordo com Augúrio.
Os Garou se reúnem ao redor de Caerns (Pronúncia: KER-NES), locais sagrados protegidos por eles. Nesses locais, flui uma grande energia espiritual que liga os lobisomens ao seu lado espírito, à Umbra e à Gaia. Para proteger um Caern, os Garou organizam Seitas, organizações de lobisomens limitadas por um protetorado, os limites das Seitas. Várias matilhas se reúnem ao redor das seitas em confraternizações e assembléias tribais, mas o que realmente une as matilhas em torno de um Caern é a responsabilidade de defendê-lo a todo o custo da Wyrm. Afinal, quanto menos ligados os Garou estiverem a Gaia, mais fácil será para Wyrm destruí-los. Tragicamente, o número de Caerns vêm sendo reduzido pelas forças da Wyrm, forçando muitos lobisomens a terem atitudes no mínimo duras para permitirem que mais Garou façam parte de suas seitas.
Além disso, no mundo dos Garou, existem outros metamorfos, ou se preferir, outros seres capazes de alternar entre a forma humana e animal. Esse metamorfos são chamados pelos lobisomens de "Os Feras". Eles abrangem várias espécies de animais diferentes. Alguns exemplos:

Bastet: São os homens-gato. São divididos em 9 tribos e possuem uma sociedade bem diferente da dos Garou. Suas formas variam entre todas as espécies de grandes felinos do mundo. Possuem um estilo de vida solitário, ao contrário dos Garou, que andam em matilhas. Foram intitulados na Criação de os "Olhos de Gaia".

Mokolé: Os homens-saúrios, na grande parte das vezes, crocodilos. São conhecidos como o Povo Dragão, pois suas formas de batalha lembram desde míticos dragões a formas jurássicas de dinossauros. Possuem a Mnese, que lhes permite se lembrar de todas as coisas que seus antepassados viram desde os tempos primóridios. Foram intitulados na Criação como a "Memória de Gaia".

Ratkin: Os homens-rato. Pequenos se comparado a maioria dos metamorfos, porém cada vez mais e mais numerosos, os Ratkin controlam a humanidade desde o fim do Impergium ao lado de seus parentes roedores.

A Litânia

A sociedade Garou é formada por padrões rigídos, como as tribos indígenas. Mas os Garou adaptaram essas regras para cada tribo e região em que vivem. A Litania é o dogma supremo, o conjunto de leis dos Garou. São essas as leis:

1) Não cruzarás com outro Garou;
2) Combaterás a Wyrm aonde quer que ela esteja e sempre que proliferar;
3) Não romperás o Véu;
4) Aceitarás uma derrota honrada;
5) Respeitarás os inferiores a ti, pois todos são filhos de Gaia;
6) Submeter-se-ás ao Garou de Posto mais elevado;
7) Oferecerás o primeiro Quinhão da matança ao de posto mais elevado;
8) Em tempo de paz, o líder pode ser desafiado a qualquer momento;
9) Não desafiarás o líder em tempos de guerra;
10) Não comerás da carne de humanos;
11) Não serás fardo para teu povo;
12) Não farás nenhuma atitude que cause a violação de um Caern;


Organização Garou

Formas de Lobisomens

Os Garou são metamorfos, isso é, seres com capacidade de mudar de forma. Muitos acham que os lobisomens só tem 2, as formas humana e a monstro. Outras, como os Vampiros, acreditam que os Garou possuem 3 formas: Humana, Homem-lobo (Crinos) e Lupina.
Na realidade, os lobisomens possuem 5 formas diferentes. 3 são as principais, citadas acima. 2 são formas intermediárias. Mas todas elas são úteis para o lobisomem. São elas:

1) Hominídea: A forma humana, possuí todas as características de um humano. (100% Humano);

2) Glabro: Uma forma semelhante a hominídea mas um pouco mais alto,forte e musculoso,um tanto peludo e dentes mais afiados. (75% Humano, 25% Lobo);

3) Crinos: O homem-lobo, a encarnação da fúria. Peludo, cara de lobo, uma cauda, presas e garras. Na forma Crinos, o Garou tem um aumento de 200% de massa corporal, uma incrivel capacidade regenerativa, além de causar a temida reação conhecida como "Delírio".(50% Humano, 50% Lobo);

4) Hispo: Um Crinos nas quatro patas seria uma maneira vulgar de descrevê-lo. O Hispo é a forma lobo monstro, um lobo pré-histórico poderoso, não tão forte quanto o Crinos, mais bem mais ágil. (75% Lobo, 25% Humano);

5) Lupus: Na forma lupina, o Garou possuí todas as características de um lobo comum. (100% Lobo).

Raças

Jogando Lobisomem: No Apocalipse você pode ser de três raças distintas: Humana, Impura ou Lupina. Ao escolhe-las, o jogador recebe o nível de Gnose de seu Lobisomem, isto é, sua ligação espiritual com Gaia. São elas:

1) Hominídea: Você nasceu humano e não sabia o que era realmente antes da 1ª transformação. Seus pais provavelmente não eram lobisomens, e seu sangue Garou se manifestou várias gerações depois. Sua forma natural é a Hominídea. Dos três é o que tem a menor ligação espiritual, a Gnose;

2) Impuro: Você nasceu do cruzamento proibido de dois Garou, sofrendo humilhação por nascer de uma relação pecaminosa. Você entende mais da sociedade Garou do que a outras raças pois cresceu no meio dela, mas infelizmente, isso não lhe ajuda em nada. Seu nascimento pecaminoso lhe causou terríveis seqüelas, por isso, você possuí alguma deformação: sua forma natural é a poderosa Crinos. Tem média ligação espiritual entre os três;

3) Lupina: Você nasceu lobo e criou-se numa alcatéia ou numa matilha. Por ser Garou, viveu por várias gerações de lobos sem saber da sua verdadeira natureza. Você é um mestre nas áreas selvagens, agindo por instinto. Mas as coisas humanas lhe intrigam. Sua forma natural é a Lupina. Têm a mais alta ligação espiritual dos três.

Augúrios

O Augúrio é a fase em que a Lua se encontrava quando o Garou nasceu e determina algumas características dele. Funciona como os signos, porém têm mais influência. Na realidade demonstra o caminho e estilo do vida do Garou escolhido por Luna, a Lua. São cinco os augúrios:

1) Ragabash: Lua Nova, O Trapaceiro, O Questionador das Tradições.
Chamam-se Ragabash os Garou que nasceram sobre a fase da Lua Nova. Possuem uma personalidade divertida, adorando pregar peças nos seus amigos e usando truques e manhas para derrotar seus inimigos. Possuem apenas 1 de Fúria Inicial, e começam com Renome em qualquer combinação.

2) Theurge: Crescente, O Vidente, O Pesquisador das Tradições.
Os Theurges são Garou espiritualistas, nascido na fase Lua Crescente, ligados de maneira profunda com a Umbra e seus habitantes: os espíritos. Os Theurges são os xamãs, curandeiros e visionários da sociedade lobisomem, seguindo o caminho da Sabedoria. Possuem 2 de Fúria Inicial e começam com Renome 3 em Sabedoria.

3) Philodox: Meia-Lua, O Juiz, O Guardião das Tradições.
Os Phillodox são os Garou mais moderados. São os filhos da Meia-Lua, juízes e conselheiros dos lobisomens. São defensores da conduta moral dos Garou de acordo com os sagrados dogmas da Litânia, sendo excelentes líderes em tempos de paz. Por isso, são os mais honrados lobisomens. Possuem 3 de Fúria Inicial e começam com Renome 3 em Honra.

4) Galliard: Lua Minguante, O Dançarino da Lua, Amante das Tradições.
Os Galliards são lobisomens nascidos sobre a Lua Minguante. São os bardos, historiadores e profetas da Nação Garou. São conhecidos pelo seu amor à Litânia, sendo os braços direitos dos líderes, quer sejam Ahroun ou Phillodox. Apesar de sua coragem destemida e seu ânimo, os Galliards preferem viver na sombra dos Ahrouns, costumam ocupar diversas ocupações entre as matilhas. Possuem 4 de Fúria Inicial e começam com o Renome 2 em Glória e 1 em Sabedoria.

5) Ahroun: Lua Cheia, O Guerreiro, Protetor das Tradições.
O Ahroun é o assassino, a Fúria encarnada. A guerra é seu prazer; sangue, o seu vinho. Os Ahroun são os hérois das lendas, guerreiros destemidos e ferozes, os líderes natos em tempos de guerra como os do Apocalipse. A maioria das matilhas possuem tais lobisomens como líderes, enquanto as Seitas e Caerns preferem líderes mais moderados. Possuem 5 de Fúria Inicial e começam com o Renome 2 em Glória e 1 em Honra.

Tribos

Lobisomens são seres sociáveis como lobos e humanos, e se organizam em Tribos 13 ao todo). Porém, apenas doze estão na ativa. No passado, existiram 15 tribos, mas acontecimentos trágicos levaram a queda de algumas delas. O conceito de tribo é definido pelos fatores étnicos, culturais e geográficos da região em questão. Aqueles que definem sua linhagem corretamente são de Raça Pura, ou seja, filhos de grandes heróis da tribo, que definem melhor seu conceito e ainda possuem a melhor capacidade de liderança. Cada tribo possuí um Totem, um poderoso espírito ancestral que dá poder e renome para sua tribo que é reconhecida como seus filhos. Eis as tribos atuais de Lobisomem:

1) Andarilhos do Asfalto: A maioria dos Garou acredita que a cidade seja um abismo de concreto pronta para engolir a todos eles, mas não os Andarilhos do Asfalto. Antigamente, eram chamados de Guardiões dos Símios, são uma tribo curiosa em relação as ciências humanas, amantes da tecnologia. São mais humanos do que lobos, se concentrando nas grandes cidades. Seu Totem é a Barata;

2) Crias de Fenris: Sanguinários e violentos, os Crias são lobisomens de origem nórdica (Islândia, Noruega, Suécia, Dinamarca, etc) têm grande orgulho de sua capacidade de luta e se consideram os melhores guerreiros da Nação Garou. Seu Totem é o Lobo Fenris;

3) Fianna: Guardiões da cultura, Os Fianna são os melhores registradores de fatos e contadores de história da Nação Garou. Têm sangue celta e são fortes na batalha. Entretanto, possuem baixo auto-controle, deixando-se levar pelas emoções. Seu Totem é o Cervo;

4) Filhos de Gaia: Prezam pela paz e se consideram protetores da humanidade, é a mais pacífica de todas as tribos. Seu Totem é o Unicórnio;

5) Fúrias Negras: Composta majoritalmente por mulheres, defendem os lugares mais selvagens da Terra além dos direitos feministas. Os únicos machos da tribo são impuros. Seu Totem é o Pégaso;

6) Garras Vermelhas: Composta basicamente por lupinos, contêm um certo número de impuros, vivem na natureza, entre seus parentes lupinos e odeiam humanos, sendo uma tribo completamente sem hominídeos. São os mais selvagens dos Garou. Seu Totem é o Grifo;

7) Peregrinos Silenciosos: Os mais misteriosos dos Garou, os Silenciosos não mantêm casas permanentes, mas vagueiam de caern em caern e através dos reinos selvagens, urbanos e espirituais que desejarem. Eles eram derivados do Egito, mas foram amaldiçoados a não terem descanso no, também não podem manter contato com seus espiritos ancestrais, além de serem assombrados por fantasmas. Por causa disso viajar é sua existência, e poucos conhecem os segredos dos mortais e dos espíritos como eles. Os Silenciosos são pessoas lacônicas, e pouco se sabe sobre eles, a não ser que sempre parecem cientes de eventos antes que aconteçam. Seu Totem é a Coruja;

8) Presas de Prata: São os soberanos da nação Garou, prezam pelo seu sangue "puro", foram a primeira de todas as tribos, dela nasceram as outras. Apesar de nobres, uma doença psicólogica afeta a tribo. Seu Totem é o Falcão;

9) Roedores de Ossos: Levam uma vida despreocupada, na pobreza da sociedade. São a mais humilde e sofredora das tribos, lutando pela sua sobrevivência nas grandes cidades. Eles talvez sejam os membros mais astutos de sua espécie. Cínicos e pragmáticos, os Roedores de Ossos há muito renunciaram aos ideais elevados dos outros Garou; eles fazem o que têm de fazer para sobreviver a cada dia. Seu Totem é o Rato;

10) Senhores das Sombras: Frios, régios, dissimulados e rudes, os Senhores das Sombras são os cavaleiros negros dos Garou. Poderosos nas batalhas e astutos nos tempos de paz, eles percorrem as trilhas da ambição e da conquista. Não há quem duvide de sua coragem e tenacidade, nem de sua arrogância. Nada pode deter os Senhores das Sombras em seu propósito de dominar todos os Garou e humanos., eles usam técnicas duvidosas para derrotar a Wyrm. Seu Totem é o Avô Trovão;

11) Uktena: Espertos, curiosos, reticentes e reservados são os Uktena, indígenas, xamãs de sangue puro, ou pelo menos assim era. Eles se adaptaram demais aos Europeus, e estão se vendendo, pela arte mística... Isso se deve a sua extrema curiosidade. Guardam os muitos segredos, e sempre buscam mais segredos para guardarem. Seu Totem é o Uktena (Uma serpente das águas indigéna).

12) Wendigo: Os fantasmas cinzentos das florestas densas, os Wendigo já correram livremente por toda América do Norte, como o fizeram os índios que lhes proviam seu rebanho humano. Mestres da sobrevivência, dos espíritos e da guerra, eles foram praticamente exterminados pelas práticas genocidas dos europeus. Os remanescentes da tribo agora vivem na taiga canadense, onde travam uma luta sem tréguas para conseguir de volta as terras que já foram deles. São completamente xenofóbicos, odiando estrangeiros. Seu Totem é o Wendigo (O espírito canibal do inverno);

13) Portadores da Luz Interior: Introspectivos, espiritualistas, místicos e meditadores se dedicaram a uma visão budista. Talvez os lobisomens mais sintonizados com sua natureza interior. Estão "se curando", atualmente é a tribo com menos intregrantes, e ainda foi dividida pois grande parte deles se voltaram apenas para a China entrando no grupo de feras chamado Cortes Bestiais, assim quase todos largaram a Nação Garou, porém visam voltar aos campos de batalha na margem do Apocalipse. Seu Totem é a Quimera. Além deles lutarem mudando de forma, técnica chamada kalindô.

Tribos Perdidas

Existiram ainda 3 tribos, consideradas perdidas pela Nação Garou:

1) Croatan: A mais heróica das tribos perdidas. Assim como os Uktena e Wendigo, era uma tribo de origem indigéna. Tinha como totem a Tartaruga. A tribo se sacrificou inteiramente para derrotar um avatar da Wyrm, a Devoradora de Almas, que se materializava no mundo físico.

2) Bunyip: Uma tribo de lobisomens aparentados com os lobos-da-tasmânia, tiveram um fim mais triste dos Garou, pois foram assassinados pelos próprios no evento conhecido como "A Guerra das Lágrimas". Seu totem era a Serpente Arco-Íris, um espírito do Tempo Imaginário aborígene.

3) Uivadores Brancos: No passado, esta tribo nobre defendia os caerns britânicos e irladenses ao lado dos Fianna. Seu totem era o Leão. Mas a sua sede de sangue os levou a queda e os corrompeu para a Wyrm. Agora eles são temidos Dançarinos da Espiral Negra, os "bastardos de Gaia", como dizem as outras tribos.

Hierarquia Garou

Cliath - Posto 1 - Posto dos Garou recém-saidos dos seus Ritos de Passagem.

Fostern - Posto 2 - Os mais comuns na sociedade Garou. Ocupam posições de pequenos cargo nas seitas

Adren - Posto 3 - Bem respeitados, os Adrens são pupilos de mentores, aprendendo grandes dons! Ocupam cargos de média importância em uma seita.

Athro - Posto 4 - Mentores, estão entre os mais velhos e mais respeitados Garou. Ocupam grandes lugares nas seitas, sendo as vezes líderes na falta de um ancião.

Ancião - Posto 5 - Os mais respeitados e poderosos lobisomens. Conhecem dons capazes de transformar o mundo, mas são sábios demais para usá-los inadequadamente.

Herói - Posto 6 - Depedendo do Narrador, esse posto não é jogável. Foi criado pela White Wolf para a Campanha do Fim do Mundo das Trevas (Time of Judgment). Apenas Heróis como Lord Albretch (Presas de Prata), Mari Cabrah (Fúrias Negras), Margrave Koneitzko (Senhores das Sombras), Zhyzhak (Dançarinos da Espiral Negra) e Evan-Cura-o-Passado (Wendigo). Para se tornar deste posto, não se pode simplesmente acumular maior renome, é preciso fazer algo realmente importante pela Nação Garou e por Gaia na luta contra a Wyrm.

Fúria e Gnose

Fúria: É o que faz arder no coração dos Garou a sede por sangue e destruição, é de onde surge todo o poder do Lobisomem, porém pode induzir ao Frenesi, estado em que o lobisomem vira uma besta descontrolada. É dito como o fogo: Pode ser útil, mas se usado erradamente, é destrutivo.

Gnose: É um tipo de poder "místico" que liga o Garou ao seu lado espiritual. Na realidade, a Gnose é um "pedaço de Gaia" que cada Garou recebe. Sem Gnose, o Garou não pode ter acesso a Umbra, o mundo espiritual.

A Umbra: Lobisomem possuí uma vastidão infinita de cenários para suas sessões. Isso se deve em muito ao mundo espiritual, a Umbra. Para os Garou, todo o espaço que os rodeia (Umbra e mundo fisíco) é denominado Tellurian. Estes são divididos por um mística barreira conhecida como Película. Mas é na Umbra onde as coisas são mais interessantes. Este é o lar dos espíritos e a origem mística de todos os fatos naturais e sobrenaturais do mundo físico. A Umbra reflete o que a Terra (O mundo físico) deveria ser, vai ser, já foi e o que nunca será. As leis do mundo físico nem sempre se aplicam ao mundo espíritual. A axis mundi, ou Árvore do Mundo, é uma árvore que sustenta a Terra, está nas costas de uma tartaruga é o lar da Tríade, fica na Umbra mais profunda, no centro da Tellurian.

Espíritos: Sem dúvidas, os principais habitantes da Umbra são espíritos. Na Umbra, eles refletem os seres vivos existentes no Mundo Físico. Estes são divididos em 4 categorias:

1) Gaffling: Espíritos de pequeno porte na Umbra. Servos de Jafflings ou de Incarna, raramente eles são cientes de sua própria natureza, ou seja, sem inteligência. Mas, ao adquirir tal conhecimento, podem se tornarem Jafflings.

2) Jaffling: Espíritos de médio porte na Umbra, são inteligentes e servem aos Incarna ou diretamente aos Celestinos. Os Jafflings tem sempre Gafflings ao seu comando. Quando um Incarna morre ou se corrompe, o Jaffling pode ser "promovido" a posição de Incarna por um Celestino.

Incarna: Espíritos de grande porte na Umbra, são os mais poderosos, abaixo apenas dos Celestinos (as vezes, seus poderes são iguais a dos Celestinos!). Apenas espíritos nessa posição podem ser Totens (espíritos patronos protetores de matilhas ou tribos). Muitos Incarna gostariam de ser Celestinos, mas isto é algo realmente difícil de acontecer.

Celestinos: Os maiores espíritos da Umbra (a Wyld, Weaver e Wyrm são Celestinos e a própria Gaia é uma Celestina), são os essenciais a Tellurian. São o que os Garou mais tem próximos a deuses. Planetas e Astros possuem Celestinos como seus representantes. Se um Celestino morrer, o mundo físico pode ser monstruosamente afetado. Possuem dezenas de servos espirituais (Incarna, Jafflings e Gafflings).

A Tríade

São as três forças que regem o mundo, porem após sua separação, o mundo que conhecemos surgiu. Foi o surgimento da Película, uma barreira mistíca que separa o mundo material e o mundo espiritual. As 3 forças da Tríade são:

1) Wyld: é a mudança em estado puro, ela vive e é a possibilidade, todos os seres tem uma ponta da Wyld, todos eles mudam, desejando ou não. É vista por alguns Garou como a água que flui pela Árvore a alimentar seus galhos.

2) Weaver: é a razão, é o contrário da Wyld, é a padronização, a definição, se existe criação, a definição fica por conta da Weaver. É vista por alguns Garou como uma aranha à tecer suas teias nos galhos da Árvore do Mundo.

3) Wyrm: é o equilíbrio, ela destrói as criações da Weaver, porém foi capturada pelas teias da Weaver, o que a enloqueceu também, corrompendo-a e causando um desequilibrío no mundo. A Wyrm é vista como uma serpente que rói as raízes da Árvore do Mundo.

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