Ontem, 23 de janeiro de 2010, tivemos a Cerimônia de Iniciação dos Celestiais! Fiquei muito feliz, vendo o empenho deles para conseguir ser Anjos! Todos escolheram seus Cleros (maioria Venatores), Trilha, Mentores (tenho vários afilhados e afilhadas, agora)e fizeram seus BGs, tudo de acordo com a Tradição! Pena que o JM e a Luana não estavam lá para ver! Acho que eles iam gostar de ver a Tradição seguindo em frente...
Os Almas Puras que se tornaram Anjos foram:
* Ethan Massenberg (Esrif Wizzefstfrap) - você é um Guerreiro valoroso, e sua missão inicial será a de ensinar os guerreiros Celestiais a lutar sempre em nome do bem e da paz, sempre com o coração limpo. Conselho: mantenha sempre esse espírito de bondade, e irá trilhar caminhos de luz...
* Bianca1 Lanley (Sty'ifri1 Ujifa'yiv) - você é uma Curadora, do corpo e da Alma! Sua missão inicial será a de receber os novos Almas Puras, sempre com uma palavra de alegria e paz, para que saibam que estão chegando ao lugar certo. Conselho: sorria sempre, e as dádivas de Ahura Ormazd irão sempre lhe iluminar!
* lilika29 Harvy (ujy'ujy'ji29 Nilmv) - você escolheu a Trilha da Liberdade, e sua missão inicial será a de guardar as regras, lembrando sempre, a todos os Celestiais, que não há liberdade sem regras, pois a liberdade de cada um, depende da liberdade que proporciona ao outro. Conselho: o coração das pessoas não tem segredos para Ahura Ormazd, e compaixão é um dos dons mais especiais que existem!
* silvana Yuhara (zy'ujmifi Vonili) - você tem espírito de liderança
e, por isso, sua missão inicial será a de manter todos atentos aos eventos que houverem, em nome dos Celestiais! Conselho: a liderança trás o compromisso e a responsabilidade...Ambas são faces da mesma moeda: a moeda do reconhecimento! Poucos a recebem....
* Laralouren15 Ahren (Ujiliujaolef15 Inlef) - o dom das palavras te acompanha, e o conhecimento te ilumina. Sua missão inicial será a de ser a Guardiã dos conhecimentos Celestiais acumulados! Você deverá ser a "fonte de consulta" de seus irmãos! Conselho: a sabedoria sem a socialização do saber, tem pouca utilidade!
Só para lembrar, as Castas e Coros Celestiais de Wajo Hill são:
*AS CASTAS E OS COROS CELESTIAIS*
"A consciência classificatória também encoraja brincadeiras do tipo “maior que Deus,” nos quais você fica se exibindo. As pessoas gastam muita energia definindo em que estado estão, como se a consciência fosse uma escola cósmica de gramática, na qual os alunos da terceira série tivessem o direito de se sentirem
superiores aos que estão no jardim de infância. O importante não é em que nível estamos, e sim o que estamos aprendendo."
— Starhawk, The Spiral Dance
Em WH, temos três Castas e diversos Coros, que não são exatamente como os que você encontra em "Anjo: A Salvação", mas se aproxima bastante.
A primeira Casta, quando você entra no Grupo, é a Casta dos Aprendizes, que possui apenas um Coro, o Coro dos Alma Pura.
1) ALMA PURA: quando você chega ao Éden, recebe a Tag de Alma Pura, e será desse Coro (e dessa Casta) por certo tempo. Um Arcanjo ou Arcanja será seu Padrinho (ou Madrinha) e lhe guiará durante esse período.
Suas tarefas, nessa fase, serão as seguintes: criar seu BG (falaremos dela em note próprio), escolher sua Trilha e seu Clero, e se inteirar dos eventos dos Celestiais.
Você deixará de ser Alma Pura quando seu Padrinho ou Madrinha disserem que você está pronto para a Cerimônia de Iniciação. Até lá, você não poderá usar Asas e Auréola (ou Halo), bem como estará impedido de frequentar determinados lugares, que lhe serão especificados.
Ao final de seu período como Alma Pura (que é variável, conforme seu empenho e seu aprendizado), você passa pela Cerimônia de Iniciação, quando receberá suas Asas e sua Auréola. Você passará, então, para a Casta dos Anjos, a segunda em nossa Hierarquia. A Casta dos Anjos tem dois Coros:
2) ANJO: nesse Coro, você acabou de receber suas Asas e Auréola, mas ainda tem muito que aprender, sobre ser Anjo (no geral) e sobre seu Clero (no particular). Mas você já possui direito de ir e vir em qualquer recinto dos Celestiais (existem restrições aos Aprendizes). Para chegar ao proximo Coro, terá que mostrar dedicação, seja no RP ou na Arena, além de fidelidade ao Grupo;
3) ANJO ELOHIM: nessa etapa, ou Coro, o Anjo já é mais experiente, sábio e conhece melhor as regras do Grupo. Por isso, ele já pode ajudar nos treinos dos Aprendizes, bem como nas orientações básicas, tanto na Arena como no RP. Os Anjos Elohins já começam a definir seu papel em nosso Grupo e, se forem bem esforçados, logo chegarão a Arcanjos, que é a próxima e última Casta, na Hieraquia dos Celestiais;
A terceira e última Casta é a Casta dos Arcanjos. É a Casta dos Dirigentes e dos Celestiais mais antigos e experientes. Nessa Casta, ficam aqueles que já têm afinidade e fidelidade comprovada com o Grupo, dando a vida por ele, se for preciso. Ela tem seis Coros, principalmente por causa dos Cargos:
4) ARCANJO: o primeiro Coro dos Arcanjos é também chamado de Arcanjos. São os Celestiais mais antigos e experientes, aptos a ocuparem cargos na sociedade angelical. Mas, como ainda não possuem cargos, auxiliam os Arcanjos que possuem cargos. Têm BGs, ensinam os novatos, podem ser padrinhos e madrinhas e comandar grupos de Anjos em lutas e torneios;
5) ARCANJO MENTOR: quando um Arcanjo se destaca em seu Clero, pode se tornar Mentor, ou seja: líder de seu Clero. Assim, temos Arcanjo Mentor dos Sancti, Arcanjo Mentor dos Prínceps, etc. Um Arcanjo Mentor comanda seu Clero em eventos internos, quando um Clero disputa ou joga com outro. Mas em eventos onde todos os Cleros se unem, os Mentores se tornam auxiliares diretos das Hierarquias maiores;
6) ARCANJO PALADINO: é o Mestre de Armas, é o líder dos Anjos e Arcanjos Guerreiros. Nas batalhas, é o Arcanjo Paladino que comanda todos os Exércitos Celestiais, devendo obediência apenas aos Arcanjos Supremos. Um Arcanjo Paladino tem poder maior que um Arcanjo Mentor, pois ele comanda todos os Cleros, ao passo que o Mentor só comanda o seu prórpio Clero;
7) ARCANJO STAFF: são os Arcanjos responsáveis pela Biblioteca, pelas BGs e pelos textos e crônicas dos Celestiais. Liderados pela RP Staff, os Administradores são os maiores "guardiões" de todo o conhecimento Celestial e, juntamente com os Protetores, organizam o RP;
8) ARCANJO SUB-GM QUERUBIM: são os "Arcanjos da Guarda", cuja função é aconselhar os Arcanjos Supremos, zelar pelas cerimônias, leis e costumes, proteger os mortais e Anjos mais fracos e cuidar da diplomacia e das relações amistosas (alianças) com outras raças. Respondem diretamente ao (s)Arcanjo (s) Supremos (s) e trabalham em nível de igualdade com os Arcanjos Administradores;
9) ARCANJO GM SERAFIM: é o Arcanjo ou Arcanjos que comandam o Grupo todo. São os fundadores do Grupo, ou seus descendentes ou sucessores, que se notabilizaram por sua capacidade de liderança e seu conhecimento dos Celestiais. Mesmo quando para de liderar, um Celestial continua no Cargo de Supremo, como se fosse membro de um "Conselho de Notáveis", diferente do Conselho dos Arcanjos.
domingo, 24 de janeiro de 2010
quinta-feira, 14 de janeiro de 2010
Lobisomem: O Apocalipse
Lobisomem: O Apocalipse é um jogo de RPG da Editora estadunidense White Wolf, publicado no Brasil pela Devir Livraria. É um dos mais conhecidos títulos da série "Mundo das Trevas". O jogo usa o sistema Storyteller para o desenvolvimento e a interpretação dos fatos e eventos. Com um clima de horror selvagem (diferente do horror psicólogico e pessoal de Vampiro: A Máscara), Lobisomem é um dos RPGs mais consagrados do Mundo das Trevas. O jogo foi criado por Mark Rein*Hagen, Robert Hatch e Bill Bridges.
O Jogo
O jogo trata do mito dos Garou (como os lobisomens se autodenominam), guerreiros metamorfos que lutam para proteger a Terra da destruição causada pela Wyrm. O objetivo do jogo é extrair o máximo de drama e história possível da luta contra Wyrm e sua consequente derrota. Diferente do mito da licantropia em que uma pessoa se transforma em lobisomem por meio de doença contraida de mordida e arranhões, a natureza de lobo do Garou é hereditária, vindo de seus ancestrias, podendo ser pai, mãe, avôs ou bem mais longe...(geralmente, o gene licantropo se manifesta dezenas de gerações depois). Os filhos de Garou cujo o gene lobisomem não se manifesta são chamados "Parentes", e são com eles (apenas com eles) com que os Garou podem se reproduzir.
A Primeira Mudança
Quando o Garou, humano ou lupino, descobre ser um lobisomem, normalmente vem por causa de um momento de grande tensão no qual ele desperta a fera aprisionada em seu corpo e libera toda sua fúria, geralmente é seguida de mortes e sangue. Para evitar o caos causado pela sua existência, os Garou são protegidos pelo mistíco Véu que causa uma reação nos humanos conhecida como "Delírio".
Após a primeira Mudança, um lobisomem mais velho vem buscar o filhote e o ensina sobre um novo universo cheio de outros tipos de metamorfos e seres sobrenaturais, ensina também a litania (leis Garou) e como os Garous estão fadados a lutar por Gaia e pelo seu povo contra a maligna Wyrm, um poderoso espírito da Tríade que provocará o mais terrível evento da história: O Apocalipse.
O Delírio
Há muito tempo, os Garous iniciaram uma caçada aos humanos, chamada o Impergium.E esse período ocorreu 1000 anos antes do aparecimento das primeiras civilizações e se caracterizou pelo abatimento de humanos considerados fracos ou inúteis pelos lobisomens. As consequências desse ato foram um medo irracional dos humanos pelos Garou.
Agora, os humanos continuam temendo o Impergium, inconscientemente, e quando vêem um Garou em forma Crinos,a lembrança do Impergium volta para eles, e os humanos entram em um estado de terror. A reação do Delírio depende da quantidade de lembranças ancestrais do Impergium que ele recebeu. Por exemplo, um humano com mais lembranças do Impergium vai ficar completamente aterrorizado com a visão do Crinos, caindo no chão e não se mexendo até que o Garou passe, mas um humano com pouca herança do Impergium vai ter uma reação de curiosidade ou fúria. Essa herança é representada pelo seu nível de Força de Vontade.
Um Novo Universo
Lobisomens são seres materias e espirituais, e esse dom foi dado por Gaia. Para os Garou, Gaia é mais do que uma deusa, ela é a soma de toda a criação. Os humanos são apenas materiais. Após a primeira transformação, o Garou está apto a entrar na Umbra, o universo espiritual, lar dos espíritos e das três forças que regem o Universo: A Wyrm, A Weaver e a Wyld. E é a Wyrm que causará a destruição de todas as coisas, num evento chamado o Apocalipse.
Quando o Lobisomem entra na sociedade Garou, ele é submetido a um rito de fortes provações. Este ritual é conhecido como Rito de Passagem. Muitos filhotes morrem nestes ritos, que podem ser violentos. Algumas tribos, entretanto, submetem os filhotes em Ritos mais calmos, porém, mais complexos. Só após o rito, o Garou é reconhecido como um indivíduo adulto e obtem seu posto e renome inicial, o Cliath. O renome varia de acordo com Augúrio.
Os Garou se reúnem ao redor de Caerns (Pronúncia: KER-NES), locais sagrados protegidos por eles. Nesses locais, flui uma grande energia espiritual que liga os lobisomens ao seu lado espírito, à Umbra e à Gaia. Para proteger um Caern, os Garou organizam Seitas, organizações de lobisomens limitadas por um protetorado, os limites das Seitas. Várias matilhas se reúnem ao redor das seitas em confraternizações e assembléias tribais, mas o que realmente une as matilhas em torno de um Caern é a responsabilidade de defendê-lo a todo o custo da Wyrm. Afinal, quanto menos ligados os Garou estiverem a Gaia, mais fácil será para Wyrm destruí-los. Tragicamente, o número de Caerns vêm sendo reduzido pelas forças da Wyrm, forçando muitos lobisomens a terem atitudes no mínimo duras para permitirem que mais Garou façam parte de suas seitas.
Além disso, no mundo dos Garou, existem outros metamorfos, ou se preferir, outros seres capazes de alternar entre a forma humana e animal. Esse metamorfos são chamados pelos lobisomens de "Os Feras". Eles abrangem várias espécies de animais diferentes. Alguns exemplos:
Bastet: São os homens-gato. São divididos em 9 tribos e possuem uma sociedade bem diferente da dos Garou. Suas formas variam entre todas as espécies de grandes felinos do mundo. Possuem um estilo de vida solitário, ao contrário dos Garou, que andam em matilhas. Foram intitulados na Criação de os "Olhos de Gaia".
Mokolé: Os homens-saúrios, na grande parte das vezes, crocodilos. São conhecidos como o Povo Dragão, pois suas formas de batalha lembram desde míticos dragões a formas jurássicas de dinossauros. Possuem a Mnese, que lhes permite se lembrar de todas as coisas que seus antepassados viram desde os tempos primóridios. Foram intitulados na Criação como a "Memória de Gaia".
Ratkin: Os homens-rato. Pequenos se comparado a maioria dos metamorfos, porém cada vez mais e mais numerosos, os Ratkin controlam a humanidade desde o fim do Impergium ao lado de seus parentes roedores.
A Litânia
A sociedade Garou é formada por padrões rigídos, como as tribos indígenas. Mas os Garou adaptaram essas regras para cada tribo e região em que vivem. A Litania é o dogma supremo, o conjunto de leis dos Garou. São essas as leis:
1) Não cruzarás com outro Garou;
2) Combaterás a Wyrm aonde quer que ela esteja e sempre que proliferar;
3) Não romperás o Véu;
4) Aceitarás uma derrota honrada;
5) Respeitarás os inferiores a ti, pois todos são filhos de Gaia;
6) Submeter-se-ás ao Garou de Posto mais elevado;
7) Oferecerás o primeiro Quinhão da matança ao de posto mais elevado;
8) Em tempo de paz, o líder pode ser desafiado a qualquer momento;
9) Não desafiarás o líder em tempos de guerra;
10) Não comerás da carne de humanos;
11) Não serás fardo para teu povo;
12) Não farás nenhuma atitude que cause a violação de um Caern;
Organização Garou
Formas de Lobisomens
Os Garou são metamorfos, isso é, seres com capacidade de mudar de forma. Muitos acham que os lobisomens só tem 2, as formas humana e a monstro. Outras, como os Vampiros, acreditam que os Garou possuem 3 formas: Humana, Homem-lobo (Crinos) e Lupina.
Na realidade, os lobisomens possuem 5 formas diferentes. 3 são as principais, citadas acima. 2 são formas intermediárias. Mas todas elas são úteis para o lobisomem. São elas:
1) Hominídea: A forma humana, possuí todas as características de um humano. (100% Humano);
2) Glabro: Uma forma semelhante a hominídea mas um pouco mais alto,forte e musculoso,um tanto peludo e dentes mais afiados. (75% Humano, 25% Lobo);
3) Crinos: O homem-lobo, a encarnação da fúria. Peludo, cara de lobo, uma cauda, presas e garras. Na forma Crinos, o Garou tem um aumento de 200% de massa corporal, uma incrivel capacidade regenerativa, além de causar a temida reação conhecida como "Delírio".(50% Humano, 50% Lobo);
4) Hispo: Um Crinos nas quatro patas seria uma maneira vulgar de descrevê-lo. O Hispo é a forma lobo monstro, um lobo pré-histórico poderoso, não tão forte quanto o Crinos, mais bem mais ágil. (75% Lobo, 25% Humano);
5) Lupus: Na forma lupina, o Garou possuí todas as características de um lobo comum. (100% Lobo).
Raças
Jogando Lobisomem: No Apocalipse você pode ser de três raças distintas: Humana, Impura ou Lupina. Ao escolhe-las, o jogador recebe o nível de Gnose de seu Lobisomem, isto é, sua ligação espiritual com Gaia. São elas:
1) Hominídea: Você nasceu humano e não sabia o que era realmente antes da 1ª transformação. Seus pais provavelmente não eram lobisomens, e seu sangue Garou se manifestou várias gerações depois. Sua forma natural é a Hominídea. Dos três é o que tem a menor ligação espiritual, a Gnose;
2) Impuro: Você nasceu do cruzamento proibido de dois Garou, sofrendo humilhação por nascer de uma relação pecaminosa. Você entende mais da sociedade Garou do que a outras raças pois cresceu no meio dela, mas infelizmente, isso não lhe ajuda em nada. Seu nascimento pecaminoso lhe causou terríveis seqüelas, por isso, você possuí alguma deformação: sua forma natural é a poderosa Crinos. Tem média ligação espiritual entre os três;
3) Lupina: Você nasceu lobo e criou-se numa alcatéia ou numa matilha. Por ser Garou, viveu por várias gerações de lobos sem saber da sua verdadeira natureza. Você é um mestre nas áreas selvagens, agindo por instinto. Mas as coisas humanas lhe intrigam. Sua forma natural é a Lupina. Têm a mais alta ligação espiritual dos três.
Augúrios
O Augúrio é a fase em que a Lua se encontrava quando o Garou nasceu e determina algumas características dele. Funciona como os signos, porém têm mais influência. Na realidade demonstra o caminho e estilo do vida do Garou escolhido por Luna, a Lua. São cinco os augúrios:
1) Ragabash: Lua Nova, O Trapaceiro, O Questionador das Tradições.
Chamam-se Ragabash os Garou que nasceram sobre a fase da Lua Nova. Possuem uma personalidade divertida, adorando pregar peças nos seus amigos e usando truques e manhas para derrotar seus inimigos. Possuem apenas 1 de Fúria Inicial, e começam com Renome em qualquer combinação.
2) Theurge: Crescente, O Vidente, O Pesquisador das Tradições.
Os Theurges são Garou espiritualistas, nascido na fase Lua Crescente, ligados de maneira profunda com a Umbra e seus habitantes: os espíritos. Os Theurges são os xamãs, curandeiros e visionários da sociedade lobisomem, seguindo o caminho da Sabedoria. Possuem 2 de Fúria Inicial e começam com Renome 3 em Sabedoria.
3) Philodox: Meia-Lua, O Juiz, O Guardião das Tradições.
Os Phillodox são os Garou mais moderados. São os filhos da Meia-Lua, juízes e conselheiros dos lobisomens. São defensores da conduta moral dos Garou de acordo com os sagrados dogmas da Litânia, sendo excelentes líderes em tempos de paz. Por isso, são os mais honrados lobisomens. Possuem 3 de Fúria Inicial e começam com Renome 3 em Honra.
4) Galliard: Lua Minguante, O Dançarino da Lua, Amante das Tradições.
Os Galliards são lobisomens nascidos sobre a Lua Minguante. São os bardos, historiadores e profetas da Nação Garou. São conhecidos pelo seu amor à Litânia, sendo os braços direitos dos líderes, quer sejam Ahroun ou Phillodox. Apesar de sua coragem destemida e seu ânimo, os Galliards preferem viver na sombra dos Ahrouns, costumam ocupar diversas ocupações entre as matilhas. Possuem 4 de Fúria Inicial e começam com o Renome 2 em Glória e 1 em Sabedoria.
5) Ahroun: Lua Cheia, O Guerreiro, Protetor das Tradições.
O Ahroun é o assassino, a Fúria encarnada. A guerra é seu prazer; sangue, o seu vinho. Os Ahroun são os hérois das lendas, guerreiros destemidos e ferozes, os líderes natos em tempos de guerra como os do Apocalipse. A maioria das matilhas possuem tais lobisomens como líderes, enquanto as Seitas e Caerns preferem líderes mais moderados. Possuem 5 de Fúria Inicial e começam com o Renome 2 em Glória e 1 em Honra.
Tribos
Lobisomens são seres sociáveis como lobos e humanos, e se organizam em Tribos 13 ao todo). Porém, apenas doze estão na ativa. No passado, existiram 15 tribos, mas acontecimentos trágicos levaram a queda de algumas delas. O conceito de tribo é definido pelos fatores étnicos, culturais e geográficos da região em questão. Aqueles que definem sua linhagem corretamente são de Raça Pura, ou seja, filhos de grandes heróis da tribo, que definem melhor seu conceito e ainda possuem a melhor capacidade de liderança. Cada tribo possuí um Totem, um poderoso espírito ancestral que dá poder e renome para sua tribo que é reconhecida como seus filhos. Eis as tribos atuais de Lobisomem:
1) Andarilhos do Asfalto: A maioria dos Garou acredita que a cidade seja um abismo de concreto pronta para engolir a todos eles, mas não os Andarilhos do Asfalto. Antigamente, eram chamados de Guardiões dos Símios, são uma tribo curiosa em relação as ciências humanas, amantes da tecnologia. São mais humanos do que lobos, se concentrando nas grandes cidades. Seu Totem é a Barata;
2) Crias de Fenris: Sanguinários e violentos, os Crias são lobisomens de origem nórdica (Islândia, Noruega, Suécia, Dinamarca, etc) têm grande orgulho de sua capacidade de luta e se consideram os melhores guerreiros da Nação Garou. Seu Totem é o Lobo Fenris;
3) Fianna: Guardiões da cultura, Os Fianna são os melhores registradores de fatos e contadores de história da Nação Garou. Têm sangue celta e são fortes na batalha. Entretanto, possuem baixo auto-controle, deixando-se levar pelas emoções. Seu Totem é o Cervo;
4) Filhos de Gaia: Prezam pela paz e se consideram protetores da humanidade, é a mais pacífica de todas as tribos. Seu Totem é o Unicórnio;
5) Fúrias Negras: Composta majoritalmente por mulheres, defendem os lugares mais selvagens da Terra além dos direitos feministas. Os únicos machos da tribo são impuros. Seu Totem é o Pégaso;
6) Garras Vermelhas: Composta basicamente por lupinos, contêm um certo número de impuros, vivem na natureza, entre seus parentes lupinos e odeiam humanos, sendo uma tribo completamente sem hominídeos. São os mais selvagens dos Garou. Seu Totem é o Grifo;
7) Peregrinos Silenciosos: Os mais misteriosos dos Garou, os Silenciosos não mantêm casas permanentes, mas vagueiam de caern em caern e através dos reinos selvagens, urbanos e espirituais que desejarem. Eles eram derivados do Egito, mas foram amaldiçoados a não terem descanso no, também não podem manter contato com seus espiritos ancestrais, além de serem assombrados por fantasmas. Por causa disso viajar é sua existência, e poucos conhecem os segredos dos mortais e dos espíritos como eles. Os Silenciosos são pessoas lacônicas, e pouco se sabe sobre eles, a não ser que sempre parecem cientes de eventos antes que aconteçam. Seu Totem é a Coruja;
8) Presas de Prata: São os soberanos da nação Garou, prezam pelo seu sangue "puro", foram a primeira de todas as tribos, dela nasceram as outras. Apesar de nobres, uma doença psicólogica afeta a tribo. Seu Totem é o Falcão;
9) Roedores de Ossos: Levam uma vida despreocupada, na pobreza da sociedade. São a mais humilde e sofredora das tribos, lutando pela sua sobrevivência nas grandes cidades. Eles talvez sejam os membros mais astutos de sua espécie. Cínicos e pragmáticos, os Roedores de Ossos há muito renunciaram aos ideais elevados dos outros Garou; eles fazem o que têm de fazer para sobreviver a cada dia. Seu Totem é o Rato;
10) Senhores das Sombras: Frios, régios, dissimulados e rudes, os Senhores das Sombras são os cavaleiros negros dos Garou. Poderosos nas batalhas e astutos nos tempos de paz, eles percorrem as trilhas da ambição e da conquista. Não há quem duvide de sua coragem e tenacidade, nem de sua arrogância. Nada pode deter os Senhores das Sombras em seu propósito de dominar todos os Garou e humanos., eles usam técnicas duvidosas para derrotar a Wyrm. Seu Totem é o Avô Trovão;
11) Uktena: Espertos, curiosos, reticentes e reservados são os Uktena, indígenas, xamãs de sangue puro, ou pelo menos assim era. Eles se adaptaram demais aos Europeus, e estão se vendendo, pela arte mística... Isso se deve a sua extrema curiosidade. Guardam os muitos segredos, e sempre buscam mais segredos para guardarem. Seu Totem é o Uktena (Uma serpente das águas indigéna).
12) Wendigo: Os fantasmas cinzentos das florestas densas, os Wendigo já correram livremente por toda América do Norte, como o fizeram os índios que lhes proviam seu rebanho humano. Mestres da sobrevivência, dos espíritos e da guerra, eles foram praticamente exterminados pelas práticas genocidas dos europeus. Os remanescentes da tribo agora vivem na taiga canadense, onde travam uma luta sem tréguas para conseguir de volta as terras que já foram deles. São completamente xenofóbicos, odiando estrangeiros. Seu Totem é o Wendigo (O espírito canibal do inverno);
13) Portadores da Luz Interior: Introspectivos, espiritualistas, místicos e meditadores se dedicaram a uma visão budista. Talvez os lobisomens mais sintonizados com sua natureza interior. Estão "se curando", atualmente é a tribo com menos intregrantes, e ainda foi dividida pois grande parte deles se voltaram apenas para a China entrando no grupo de feras chamado Cortes Bestiais, assim quase todos largaram a Nação Garou, porém visam voltar aos campos de batalha na margem do Apocalipse. Seu Totem é a Quimera. Além deles lutarem mudando de forma, técnica chamada kalindô.
Tribos Perdidas
Existiram ainda 3 tribos, consideradas perdidas pela Nação Garou:
1) Croatan: A mais heróica das tribos perdidas. Assim como os Uktena e Wendigo, era uma tribo de origem indigéna. Tinha como totem a Tartaruga. A tribo se sacrificou inteiramente para derrotar um avatar da Wyrm, a Devoradora de Almas, que se materializava no mundo físico.
2) Bunyip: Uma tribo de lobisomens aparentados com os lobos-da-tasmânia, tiveram um fim mais triste dos Garou, pois foram assassinados pelos próprios no evento conhecido como "A Guerra das Lágrimas". Seu totem era a Serpente Arco-Íris, um espírito do Tempo Imaginário aborígene.
3) Uivadores Brancos: No passado, esta tribo nobre defendia os caerns britânicos e irladenses ao lado dos Fianna. Seu totem era o Leão. Mas a sua sede de sangue os levou a queda e os corrompeu para a Wyrm. Agora eles são temidos Dançarinos da Espiral Negra, os "bastardos de Gaia", como dizem as outras tribos.
Hierarquia Garou
Cliath - Posto 1 - Posto dos Garou recém-saidos dos seus Ritos de Passagem.
Fostern - Posto 2 - Os mais comuns na sociedade Garou. Ocupam posições de pequenos cargo nas seitas
Adren - Posto 3 - Bem respeitados, os Adrens são pupilos de mentores, aprendendo grandes dons! Ocupam cargos de média importância em uma seita.
Athro - Posto 4 - Mentores, estão entre os mais velhos e mais respeitados Garou. Ocupam grandes lugares nas seitas, sendo as vezes líderes na falta de um ancião.
Ancião - Posto 5 - Os mais respeitados e poderosos lobisomens. Conhecem dons capazes de transformar o mundo, mas são sábios demais para usá-los inadequadamente.
Herói - Posto 6 - Depedendo do Narrador, esse posto não é jogável. Foi criado pela White Wolf para a Campanha do Fim do Mundo das Trevas (Time of Judgment). Apenas Heróis como Lord Albretch (Presas de Prata), Mari Cabrah (Fúrias Negras), Margrave Koneitzko (Senhores das Sombras), Zhyzhak (Dançarinos da Espiral Negra) e Evan-Cura-o-Passado (Wendigo). Para se tornar deste posto, não se pode simplesmente acumular maior renome, é preciso fazer algo realmente importante pela Nação Garou e por Gaia na luta contra a Wyrm.
Fúria e Gnose
Fúria: É o que faz arder no coração dos Garou a sede por sangue e destruição, é de onde surge todo o poder do Lobisomem, porém pode induzir ao Frenesi, estado em que o lobisomem vira uma besta descontrolada. É dito como o fogo: Pode ser útil, mas se usado erradamente, é destrutivo.
Gnose: É um tipo de poder "místico" que liga o Garou ao seu lado espiritual. Na realidade, a Gnose é um "pedaço de Gaia" que cada Garou recebe. Sem Gnose, o Garou não pode ter acesso a Umbra, o mundo espiritual.
A Umbra: Lobisomem possuí uma vastidão infinita de cenários para suas sessões. Isso se deve em muito ao mundo espiritual, a Umbra. Para os Garou, todo o espaço que os rodeia (Umbra e mundo fisíco) é denominado Tellurian. Estes são divididos por um mística barreira conhecida como Película. Mas é na Umbra onde as coisas são mais interessantes. Este é o lar dos espíritos e a origem mística de todos os fatos naturais e sobrenaturais do mundo físico. A Umbra reflete o que a Terra (O mundo físico) deveria ser, vai ser, já foi e o que nunca será. As leis do mundo físico nem sempre se aplicam ao mundo espíritual. A axis mundi, ou Árvore do Mundo, é uma árvore que sustenta a Terra, está nas costas de uma tartaruga é o lar da Tríade, fica na Umbra mais profunda, no centro da Tellurian.
Espíritos: Sem dúvidas, os principais habitantes da Umbra são espíritos. Na Umbra, eles refletem os seres vivos existentes no Mundo Físico. Estes são divididos em 4 categorias:
1) Gaffling: Espíritos de pequeno porte na Umbra. Servos de Jafflings ou de Incarna, raramente eles são cientes de sua própria natureza, ou seja, sem inteligência. Mas, ao adquirir tal conhecimento, podem se tornarem Jafflings.
2) Jaffling: Espíritos de médio porte na Umbra, são inteligentes e servem aos Incarna ou diretamente aos Celestinos. Os Jafflings tem sempre Gafflings ao seu comando. Quando um Incarna morre ou se corrompe, o Jaffling pode ser "promovido" a posição de Incarna por um Celestino.
Incarna: Espíritos de grande porte na Umbra, são os mais poderosos, abaixo apenas dos Celestinos (as vezes, seus poderes são iguais a dos Celestinos!). Apenas espíritos nessa posição podem ser Totens (espíritos patronos protetores de matilhas ou tribos). Muitos Incarna gostariam de ser Celestinos, mas isto é algo realmente difícil de acontecer.
Celestinos: Os maiores espíritos da Umbra (a Wyld, Weaver e Wyrm são Celestinos e a própria Gaia é uma Celestina), são os essenciais a Tellurian. São o que os Garou mais tem próximos a deuses. Planetas e Astros possuem Celestinos como seus representantes. Se um Celestino morrer, o mundo físico pode ser monstruosamente afetado. Possuem dezenas de servos espirituais (Incarna, Jafflings e Gafflings).
A Tríade
São as três forças que regem o mundo, porem após sua separação, o mundo que conhecemos surgiu. Foi o surgimento da Película, uma barreira mistíca que separa o mundo material e o mundo espiritual. As 3 forças da Tríade são:
1) Wyld: é a mudança em estado puro, ela vive e é a possibilidade, todos os seres tem uma ponta da Wyld, todos eles mudam, desejando ou não. É vista por alguns Garou como a água que flui pela Árvore a alimentar seus galhos.
2) Weaver: é a razão, é o contrário da Wyld, é a padronização, a definição, se existe criação, a definição fica por conta da Weaver. É vista por alguns Garou como uma aranha à tecer suas teias nos galhos da Árvore do Mundo.
3) Wyrm: é o equilíbrio, ela destrói as criações da Weaver, porém foi capturada pelas teias da Weaver, o que a enloqueceu também, corrompendo-a e causando um desequilibrío no mundo. A Wyrm é vista como uma serpente que rói as raízes da Árvore do Mundo.
O Jogo
O jogo trata do mito dos Garou (como os lobisomens se autodenominam), guerreiros metamorfos que lutam para proteger a Terra da destruição causada pela Wyrm. O objetivo do jogo é extrair o máximo de drama e história possível da luta contra Wyrm e sua consequente derrota. Diferente do mito da licantropia em que uma pessoa se transforma em lobisomem por meio de doença contraida de mordida e arranhões, a natureza de lobo do Garou é hereditária, vindo de seus ancestrias, podendo ser pai, mãe, avôs ou bem mais longe...(geralmente, o gene licantropo se manifesta dezenas de gerações depois). Os filhos de Garou cujo o gene lobisomem não se manifesta são chamados "Parentes", e são com eles (apenas com eles) com que os Garou podem se reproduzir.
A Primeira Mudança
Quando o Garou, humano ou lupino, descobre ser um lobisomem, normalmente vem por causa de um momento de grande tensão no qual ele desperta a fera aprisionada em seu corpo e libera toda sua fúria, geralmente é seguida de mortes e sangue. Para evitar o caos causado pela sua existência, os Garou são protegidos pelo mistíco Véu que causa uma reação nos humanos conhecida como "Delírio".
Após a primeira Mudança, um lobisomem mais velho vem buscar o filhote e o ensina sobre um novo universo cheio de outros tipos de metamorfos e seres sobrenaturais, ensina também a litania (leis Garou) e como os Garous estão fadados a lutar por Gaia e pelo seu povo contra a maligna Wyrm, um poderoso espírito da Tríade que provocará o mais terrível evento da história: O Apocalipse.
O Delírio
Há muito tempo, os Garous iniciaram uma caçada aos humanos, chamada o Impergium.E esse período ocorreu 1000 anos antes do aparecimento das primeiras civilizações e se caracterizou pelo abatimento de humanos considerados fracos ou inúteis pelos lobisomens. As consequências desse ato foram um medo irracional dos humanos pelos Garou.
Agora, os humanos continuam temendo o Impergium, inconscientemente, e quando vêem um Garou em forma Crinos,a lembrança do Impergium volta para eles, e os humanos entram em um estado de terror. A reação do Delírio depende da quantidade de lembranças ancestrais do Impergium que ele recebeu. Por exemplo, um humano com mais lembranças do Impergium vai ficar completamente aterrorizado com a visão do Crinos, caindo no chão e não se mexendo até que o Garou passe, mas um humano com pouca herança do Impergium vai ter uma reação de curiosidade ou fúria. Essa herança é representada pelo seu nível de Força de Vontade.
Um Novo Universo
Lobisomens são seres materias e espirituais, e esse dom foi dado por Gaia. Para os Garou, Gaia é mais do que uma deusa, ela é a soma de toda a criação. Os humanos são apenas materiais. Após a primeira transformação, o Garou está apto a entrar na Umbra, o universo espiritual, lar dos espíritos e das três forças que regem o Universo: A Wyrm, A Weaver e a Wyld. E é a Wyrm que causará a destruição de todas as coisas, num evento chamado o Apocalipse.
Quando o Lobisomem entra na sociedade Garou, ele é submetido a um rito de fortes provações. Este ritual é conhecido como Rito de Passagem. Muitos filhotes morrem nestes ritos, que podem ser violentos. Algumas tribos, entretanto, submetem os filhotes em Ritos mais calmos, porém, mais complexos. Só após o rito, o Garou é reconhecido como um indivíduo adulto e obtem seu posto e renome inicial, o Cliath. O renome varia de acordo com Augúrio.
Os Garou se reúnem ao redor de Caerns (Pronúncia: KER-NES), locais sagrados protegidos por eles. Nesses locais, flui uma grande energia espiritual que liga os lobisomens ao seu lado espírito, à Umbra e à Gaia. Para proteger um Caern, os Garou organizam Seitas, organizações de lobisomens limitadas por um protetorado, os limites das Seitas. Várias matilhas se reúnem ao redor das seitas em confraternizações e assembléias tribais, mas o que realmente une as matilhas em torno de um Caern é a responsabilidade de defendê-lo a todo o custo da Wyrm. Afinal, quanto menos ligados os Garou estiverem a Gaia, mais fácil será para Wyrm destruí-los. Tragicamente, o número de Caerns vêm sendo reduzido pelas forças da Wyrm, forçando muitos lobisomens a terem atitudes no mínimo duras para permitirem que mais Garou façam parte de suas seitas.
Além disso, no mundo dos Garou, existem outros metamorfos, ou se preferir, outros seres capazes de alternar entre a forma humana e animal. Esse metamorfos são chamados pelos lobisomens de "Os Feras". Eles abrangem várias espécies de animais diferentes. Alguns exemplos:
Bastet: São os homens-gato. São divididos em 9 tribos e possuem uma sociedade bem diferente da dos Garou. Suas formas variam entre todas as espécies de grandes felinos do mundo. Possuem um estilo de vida solitário, ao contrário dos Garou, que andam em matilhas. Foram intitulados na Criação de os "Olhos de Gaia".
Mokolé: Os homens-saúrios, na grande parte das vezes, crocodilos. São conhecidos como o Povo Dragão, pois suas formas de batalha lembram desde míticos dragões a formas jurássicas de dinossauros. Possuem a Mnese, que lhes permite se lembrar de todas as coisas que seus antepassados viram desde os tempos primóridios. Foram intitulados na Criação como a "Memória de Gaia".
Ratkin: Os homens-rato. Pequenos se comparado a maioria dos metamorfos, porém cada vez mais e mais numerosos, os Ratkin controlam a humanidade desde o fim do Impergium ao lado de seus parentes roedores.
A Litânia
A sociedade Garou é formada por padrões rigídos, como as tribos indígenas. Mas os Garou adaptaram essas regras para cada tribo e região em que vivem. A Litania é o dogma supremo, o conjunto de leis dos Garou. São essas as leis:
1) Não cruzarás com outro Garou;
2) Combaterás a Wyrm aonde quer que ela esteja e sempre que proliferar;
3) Não romperás o Véu;
4) Aceitarás uma derrota honrada;
5) Respeitarás os inferiores a ti, pois todos são filhos de Gaia;
6) Submeter-se-ás ao Garou de Posto mais elevado;
7) Oferecerás o primeiro Quinhão da matança ao de posto mais elevado;
8) Em tempo de paz, o líder pode ser desafiado a qualquer momento;
9) Não desafiarás o líder em tempos de guerra;
10) Não comerás da carne de humanos;
11) Não serás fardo para teu povo;
12) Não farás nenhuma atitude que cause a violação de um Caern;
Organização Garou
Formas de Lobisomens
Os Garou são metamorfos, isso é, seres com capacidade de mudar de forma. Muitos acham que os lobisomens só tem 2, as formas humana e a monstro. Outras, como os Vampiros, acreditam que os Garou possuem 3 formas: Humana, Homem-lobo (Crinos) e Lupina.
Na realidade, os lobisomens possuem 5 formas diferentes. 3 são as principais, citadas acima. 2 são formas intermediárias. Mas todas elas são úteis para o lobisomem. São elas:
1) Hominídea: A forma humana, possuí todas as características de um humano. (100% Humano);
2) Glabro: Uma forma semelhante a hominídea mas um pouco mais alto,forte e musculoso,um tanto peludo e dentes mais afiados. (75% Humano, 25% Lobo);
3) Crinos: O homem-lobo, a encarnação da fúria. Peludo, cara de lobo, uma cauda, presas e garras. Na forma Crinos, o Garou tem um aumento de 200% de massa corporal, uma incrivel capacidade regenerativa, além de causar a temida reação conhecida como "Delírio".(50% Humano, 50% Lobo);
4) Hispo: Um Crinos nas quatro patas seria uma maneira vulgar de descrevê-lo. O Hispo é a forma lobo monstro, um lobo pré-histórico poderoso, não tão forte quanto o Crinos, mais bem mais ágil. (75% Lobo, 25% Humano);
5) Lupus: Na forma lupina, o Garou possuí todas as características de um lobo comum. (100% Lobo).
Raças
Jogando Lobisomem: No Apocalipse você pode ser de três raças distintas: Humana, Impura ou Lupina. Ao escolhe-las, o jogador recebe o nível de Gnose de seu Lobisomem, isto é, sua ligação espiritual com Gaia. São elas:
1) Hominídea: Você nasceu humano e não sabia o que era realmente antes da 1ª transformação. Seus pais provavelmente não eram lobisomens, e seu sangue Garou se manifestou várias gerações depois. Sua forma natural é a Hominídea. Dos três é o que tem a menor ligação espiritual, a Gnose;
2) Impuro: Você nasceu do cruzamento proibido de dois Garou, sofrendo humilhação por nascer de uma relação pecaminosa. Você entende mais da sociedade Garou do que a outras raças pois cresceu no meio dela, mas infelizmente, isso não lhe ajuda em nada. Seu nascimento pecaminoso lhe causou terríveis seqüelas, por isso, você possuí alguma deformação: sua forma natural é a poderosa Crinos. Tem média ligação espiritual entre os três;
3) Lupina: Você nasceu lobo e criou-se numa alcatéia ou numa matilha. Por ser Garou, viveu por várias gerações de lobos sem saber da sua verdadeira natureza. Você é um mestre nas áreas selvagens, agindo por instinto. Mas as coisas humanas lhe intrigam. Sua forma natural é a Lupina. Têm a mais alta ligação espiritual dos três.
Augúrios
O Augúrio é a fase em que a Lua se encontrava quando o Garou nasceu e determina algumas características dele. Funciona como os signos, porém têm mais influência. Na realidade demonstra o caminho e estilo do vida do Garou escolhido por Luna, a Lua. São cinco os augúrios:
1) Ragabash: Lua Nova, O Trapaceiro, O Questionador das Tradições.
Chamam-se Ragabash os Garou que nasceram sobre a fase da Lua Nova. Possuem uma personalidade divertida, adorando pregar peças nos seus amigos e usando truques e manhas para derrotar seus inimigos. Possuem apenas 1 de Fúria Inicial, e começam com Renome em qualquer combinação.
2) Theurge: Crescente, O Vidente, O Pesquisador das Tradições.
Os Theurges são Garou espiritualistas, nascido na fase Lua Crescente, ligados de maneira profunda com a Umbra e seus habitantes: os espíritos. Os Theurges são os xamãs, curandeiros e visionários da sociedade lobisomem, seguindo o caminho da Sabedoria. Possuem 2 de Fúria Inicial e começam com Renome 3 em Sabedoria.
3) Philodox: Meia-Lua, O Juiz, O Guardião das Tradições.
Os Phillodox são os Garou mais moderados. São os filhos da Meia-Lua, juízes e conselheiros dos lobisomens. São defensores da conduta moral dos Garou de acordo com os sagrados dogmas da Litânia, sendo excelentes líderes em tempos de paz. Por isso, são os mais honrados lobisomens. Possuem 3 de Fúria Inicial e começam com Renome 3 em Honra.
4) Galliard: Lua Minguante, O Dançarino da Lua, Amante das Tradições.
Os Galliards são lobisomens nascidos sobre a Lua Minguante. São os bardos, historiadores e profetas da Nação Garou. São conhecidos pelo seu amor à Litânia, sendo os braços direitos dos líderes, quer sejam Ahroun ou Phillodox. Apesar de sua coragem destemida e seu ânimo, os Galliards preferem viver na sombra dos Ahrouns, costumam ocupar diversas ocupações entre as matilhas. Possuem 4 de Fúria Inicial e começam com o Renome 2 em Glória e 1 em Sabedoria.
5) Ahroun: Lua Cheia, O Guerreiro, Protetor das Tradições.
O Ahroun é o assassino, a Fúria encarnada. A guerra é seu prazer; sangue, o seu vinho. Os Ahroun são os hérois das lendas, guerreiros destemidos e ferozes, os líderes natos em tempos de guerra como os do Apocalipse. A maioria das matilhas possuem tais lobisomens como líderes, enquanto as Seitas e Caerns preferem líderes mais moderados. Possuem 5 de Fúria Inicial e começam com o Renome 2 em Glória e 1 em Honra.
Tribos
Lobisomens são seres sociáveis como lobos e humanos, e se organizam em Tribos 13 ao todo). Porém, apenas doze estão na ativa. No passado, existiram 15 tribos, mas acontecimentos trágicos levaram a queda de algumas delas. O conceito de tribo é definido pelos fatores étnicos, culturais e geográficos da região em questão. Aqueles que definem sua linhagem corretamente são de Raça Pura, ou seja, filhos de grandes heróis da tribo, que definem melhor seu conceito e ainda possuem a melhor capacidade de liderança. Cada tribo possuí um Totem, um poderoso espírito ancestral que dá poder e renome para sua tribo que é reconhecida como seus filhos. Eis as tribos atuais de Lobisomem:
1) Andarilhos do Asfalto: A maioria dos Garou acredita que a cidade seja um abismo de concreto pronta para engolir a todos eles, mas não os Andarilhos do Asfalto. Antigamente, eram chamados de Guardiões dos Símios, são uma tribo curiosa em relação as ciências humanas, amantes da tecnologia. São mais humanos do que lobos, se concentrando nas grandes cidades. Seu Totem é a Barata;
2) Crias de Fenris: Sanguinários e violentos, os Crias são lobisomens de origem nórdica (Islândia, Noruega, Suécia, Dinamarca, etc) têm grande orgulho de sua capacidade de luta e se consideram os melhores guerreiros da Nação Garou. Seu Totem é o Lobo Fenris;
3) Fianna: Guardiões da cultura, Os Fianna são os melhores registradores de fatos e contadores de história da Nação Garou. Têm sangue celta e são fortes na batalha. Entretanto, possuem baixo auto-controle, deixando-se levar pelas emoções. Seu Totem é o Cervo;
4) Filhos de Gaia: Prezam pela paz e se consideram protetores da humanidade, é a mais pacífica de todas as tribos. Seu Totem é o Unicórnio;
5) Fúrias Negras: Composta majoritalmente por mulheres, defendem os lugares mais selvagens da Terra além dos direitos feministas. Os únicos machos da tribo são impuros. Seu Totem é o Pégaso;
6) Garras Vermelhas: Composta basicamente por lupinos, contêm um certo número de impuros, vivem na natureza, entre seus parentes lupinos e odeiam humanos, sendo uma tribo completamente sem hominídeos. São os mais selvagens dos Garou. Seu Totem é o Grifo;
7) Peregrinos Silenciosos: Os mais misteriosos dos Garou, os Silenciosos não mantêm casas permanentes, mas vagueiam de caern em caern e através dos reinos selvagens, urbanos e espirituais que desejarem. Eles eram derivados do Egito, mas foram amaldiçoados a não terem descanso no, também não podem manter contato com seus espiritos ancestrais, além de serem assombrados por fantasmas. Por causa disso viajar é sua existência, e poucos conhecem os segredos dos mortais e dos espíritos como eles. Os Silenciosos são pessoas lacônicas, e pouco se sabe sobre eles, a não ser que sempre parecem cientes de eventos antes que aconteçam. Seu Totem é a Coruja;
8) Presas de Prata: São os soberanos da nação Garou, prezam pelo seu sangue "puro", foram a primeira de todas as tribos, dela nasceram as outras. Apesar de nobres, uma doença psicólogica afeta a tribo. Seu Totem é o Falcão;
9) Roedores de Ossos: Levam uma vida despreocupada, na pobreza da sociedade. São a mais humilde e sofredora das tribos, lutando pela sua sobrevivência nas grandes cidades. Eles talvez sejam os membros mais astutos de sua espécie. Cínicos e pragmáticos, os Roedores de Ossos há muito renunciaram aos ideais elevados dos outros Garou; eles fazem o que têm de fazer para sobreviver a cada dia. Seu Totem é o Rato;
10) Senhores das Sombras: Frios, régios, dissimulados e rudes, os Senhores das Sombras são os cavaleiros negros dos Garou. Poderosos nas batalhas e astutos nos tempos de paz, eles percorrem as trilhas da ambição e da conquista. Não há quem duvide de sua coragem e tenacidade, nem de sua arrogância. Nada pode deter os Senhores das Sombras em seu propósito de dominar todos os Garou e humanos., eles usam técnicas duvidosas para derrotar a Wyrm. Seu Totem é o Avô Trovão;
11) Uktena: Espertos, curiosos, reticentes e reservados são os Uktena, indígenas, xamãs de sangue puro, ou pelo menos assim era. Eles se adaptaram demais aos Europeus, e estão se vendendo, pela arte mística... Isso se deve a sua extrema curiosidade. Guardam os muitos segredos, e sempre buscam mais segredos para guardarem. Seu Totem é o Uktena (Uma serpente das águas indigéna).
12) Wendigo: Os fantasmas cinzentos das florestas densas, os Wendigo já correram livremente por toda América do Norte, como o fizeram os índios que lhes proviam seu rebanho humano. Mestres da sobrevivência, dos espíritos e da guerra, eles foram praticamente exterminados pelas práticas genocidas dos europeus. Os remanescentes da tribo agora vivem na taiga canadense, onde travam uma luta sem tréguas para conseguir de volta as terras que já foram deles. São completamente xenofóbicos, odiando estrangeiros. Seu Totem é o Wendigo (O espírito canibal do inverno);
13) Portadores da Luz Interior: Introspectivos, espiritualistas, místicos e meditadores se dedicaram a uma visão budista. Talvez os lobisomens mais sintonizados com sua natureza interior. Estão "se curando", atualmente é a tribo com menos intregrantes, e ainda foi dividida pois grande parte deles se voltaram apenas para a China entrando no grupo de feras chamado Cortes Bestiais, assim quase todos largaram a Nação Garou, porém visam voltar aos campos de batalha na margem do Apocalipse. Seu Totem é a Quimera. Além deles lutarem mudando de forma, técnica chamada kalindô.
Tribos Perdidas
Existiram ainda 3 tribos, consideradas perdidas pela Nação Garou:
1) Croatan: A mais heróica das tribos perdidas. Assim como os Uktena e Wendigo, era uma tribo de origem indigéna. Tinha como totem a Tartaruga. A tribo se sacrificou inteiramente para derrotar um avatar da Wyrm, a Devoradora de Almas, que se materializava no mundo físico.
2) Bunyip: Uma tribo de lobisomens aparentados com os lobos-da-tasmânia, tiveram um fim mais triste dos Garou, pois foram assassinados pelos próprios no evento conhecido como "A Guerra das Lágrimas". Seu totem era a Serpente Arco-Íris, um espírito do Tempo Imaginário aborígene.
3) Uivadores Brancos: No passado, esta tribo nobre defendia os caerns britânicos e irladenses ao lado dos Fianna. Seu totem era o Leão. Mas a sua sede de sangue os levou a queda e os corrompeu para a Wyrm. Agora eles são temidos Dançarinos da Espiral Negra, os "bastardos de Gaia", como dizem as outras tribos.
Hierarquia Garou
Cliath - Posto 1 - Posto dos Garou recém-saidos dos seus Ritos de Passagem.
Fostern - Posto 2 - Os mais comuns na sociedade Garou. Ocupam posições de pequenos cargo nas seitas
Adren - Posto 3 - Bem respeitados, os Adrens são pupilos de mentores, aprendendo grandes dons! Ocupam cargos de média importância em uma seita.
Athro - Posto 4 - Mentores, estão entre os mais velhos e mais respeitados Garou. Ocupam grandes lugares nas seitas, sendo as vezes líderes na falta de um ancião.
Ancião - Posto 5 - Os mais respeitados e poderosos lobisomens. Conhecem dons capazes de transformar o mundo, mas são sábios demais para usá-los inadequadamente.
Herói - Posto 6 - Depedendo do Narrador, esse posto não é jogável. Foi criado pela White Wolf para a Campanha do Fim do Mundo das Trevas (Time of Judgment). Apenas Heróis como Lord Albretch (Presas de Prata), Mari Cabrah (Fúrias Negras), Margrave Koneitzko (Senhores das Sombras), Zhyzhak (Dançarinos da Espiral Negra) e Evan-Cura-o-Passado (Wendigo). Para se tornar deste posto, não se pode simplesmente acumular maior renome, é preciso fazer algo realmente importante pela Nação Garou e por Gaia na luta contra a Wyrm.
Fúria e Gnose
Fúria: É o que faz arder no coração dos Garou a sede por sangue e destruição, é de onde surge todo o poder do Lobisomem, porém pode induzir ao Frenesi, estado em que o lobisomem vira uma besta descontrolada. É dito como o fogo: Pode ser útil, mas se usado erradamente, é destrutivo.
Gnose: É um tipo de poder "místico" que liga o Garou ao seu lado espiritual. Na realidade, a Gnose é um "pedaço de Gaia" que cada Garou recebe. Sem Gnose, o Garou não pode ter acesso a Umbra, o mundo espiritual.
A Umbra: Lobisomem possuí uma vastidão infinita de cenários para suas sessões. Isso se deve em muito ao mundo espiritual, a Umbra. Para os Garou, todo o espaço que os rodeia (Umbra e mundo fisíco) é denominado Tellurian. Estes são divididos por um mística barreira conhecida como Película. Mas é na Umbra onde as coisas são mais interessantes. Este é o lar dos espíritos e a origem mística de todos os fatos naturais e sobrenaturais do mundo físico. A Umbra reflete o que a Terra (O mundo físico) deveria ser, vai ser, já foi e o que nunca será. As leis do mundo físico nem sempre se aplicam ao mundo espíritual. A axis mundi, ou Árvore do Mundo, é uma árvore que sustenta a Terra, está nas costas de uma tartaruga é o lar da Tríade, fica na Umbra mais profunda, no centro da Tellurian.
Espíritos: Sem dúvidas, os principais habitantes da Umbra são espíritos. Na Umbra, eles refletem os seres vivos existentes no Mundo Físico. Estes são divididos em 4 categorias:
1) Gaffling: Espíritos de pequeno porte na Umbra. Servos de Jafflings ou de Incarna, raramente eles são cientes de sua própria natureza, ou seja, sem inteligência. Mas, ao adquirir tal conhecimento, podem se tornarem Jafflings.
2) Jaffling: Espíritos de médio porte na Umbra, são inteligentes e servem aos Incarna ou diretamente aos Celestinos. Os Jafflings tem sempre Gafflings ao seu comando. Quando um Incarna morre ou se corrompe, o Jaffling pode ser "promovido" a posição de Incarna por um Celestino.
Incarna: Espíritos de grande porte na Umbra, são os mais poderosos, abaixo apenas dos Celestinos (as vezes, seus poderes são iguais a dos Celestinos!). Apenas espíritos nessa posição podem ser Totens (espíritos patronos protetores de matilhas ou tribos). Muitos Incarna gostariam de ser Celestinos, mas isto é algo realmente difícil de acontecer.
Celestinos: Os maiores espíritos da Umbra (a Wyld, Weaver e Wyrm são Celestinos e a própria Gaia é uma Celestina), são os essenciais a Tellurian. São o que os Garou mais tem próximos a deuses. Planetas e Astros possuem Celestinos como seus representantes. Se um Celestino morrer, o mundo físico pode ser monstruosamente afetado. Possuem dezenas de servos espirituais (Incarna, Jafflings e Gafflings).
A Tríade
São as três forças que regem o mundo, porem após sua separação, o mundo que conhecemos surgiu. Foi o surgimento da Película, uma barreira mistíca que separa o mundo material e o mundo espiritual. As 3 forças da Tríade são:
1) Wyld: é a mudança em estado puro, ela vive e é a possibilidade, todos os seres tem uma ponta da Wyld, todos eles mudam, desejando ou não. É vista por alguns Garou como a água que flui pela Árvore a alimentar seus galhos.
2) Weaver: é a razão, é o contrário da Wyld, é a padronização, a definição, se existe criação, a definição fica por conta da Weaver. É vista por alguns Garou como uma aranha à tecer suas teias nos galhos da Árvore do Mundo.
3) Wyrm: é o equilíbrio, ela destrói as criações da Weaver, porém foi capturada pelas teias da Weaver, o que a enloqueceu também, corrompendo-a e causando um desequilibrío no mundo. A Wyrm é vista como uma serpente que rói as raízes da Árvore do Mundo.
quinta-feira, 7 de janeiro de 2010
Vampiro: A Máscara
Vampiro: A Máscara é um cenário de RPG de horror pessoal, baseado no sistema Storyteller e centrado nos vampiros em um mundo Punk-Gótico. Publicado originalmente em 1991 por Mark Rein*Hagen, pela editora White Wolf, chegou a ter uma segunda edição em 1992 e uma edição revisada em 1998. O título da série A Máscara possui dois sentidos, o primeiro referindo a tentativa da Camarilla de esconder os vampiros da humanidade, de seus governantes e da mídia; o segundo sentido é usado para se referir ao esforço dos vampiros de convencer a si mesmos de que eles não são os monstros que se tornaram.
Em 1992, Vampiro: A Máscara ganhou o Origins Award por Melhores Regras de RPG de 1991. A linha do jogo foi descontinuada em 2004, e foi substituído por regras revisadas e um novo cenário em Vampire: The Requiem.
Conceito
O jogo utiliza a condição do vampiro de imortal e amaldiçoado como plano de fundo para explorar temas de moralidade, depravação, a condição humana (ou a apreciação da condição humana na sua ausência), salvação e horror pessoal. A versão sombria do mundo real que os vampiros habitam forma uma fria tela na qual as histórias e os esforços dos personagens são retratados. O tema que o jogo procura transmitir inclui a retenção do senso de indivíduo do personagem, humanidade, e sanidade, como também simplesmente evitar de ser aniquilado pela oposição dos antagonistas mortais e sobrenaturais e, mais incisivamente, sobreviver as políticas, traições e por vezes ambições violentas de sua própria espécie.
A idéia central de Vampiro: A Máscara é que o jogador interprete um vampiro recém-criado, tentando sobreviver aos seus primeiros anos como um morto-vivo. O terror psicológico é muito importante para uma trama de "Vampiro", principalmente no que se refere ao aspecto de o personagem ir aos poucos se tornando um monstro, perdendo as características que o tornavam humano conforme se vê obrigado a se alimentar (e, por vezes, matar) seus antigos companheiros mortais. Assim sendo, o tema central do jogo não são batalhas nem guerras, mas sim como manter a sua "humanidade".
As lendas dos vampiros de "a Máscara" sugerem que o progenitor de todos os mortos-vivos foi Caim, o assassino bíblico de seu irmão, Abel, que teria sido amaldiçoado por Deus e condenado a caminhar eternamente sobre o mundo na forma de um vampiro condenado a beber sangue. Por solidão, Caim teria criado três outros vampiros, a chamada "Segunda Geração". Esses três, por sua vez, originaram outros 13 vampiros, a "Terceira Geração", que foram os fundadores dos 13 clãs.
Ou seja, uma hitória dramatica que se baseia na conversão da "humanidade" em algo desumano e monstruoso. O conceito "A Máscara" é dado pelo fato na existências de mortos-vivos e na sua luta constante e imortal para continuar vivo e tentar enganar a natureza imortal e para alguns manter uma cortina sobre o que realmente se passa no mundo, deste modo "A Máscara". Luta esta que se dá entre os próprios vampiros (membros), mortais (seres humanos) e outras criaturas tais como: Demonios, Anjos, Fantasmas, Fadas, Magos, Licantropos etc...
Organização Vampírica
Para fundamentar o clima do jogo, supõe-se que os vampiros modernos "vivem" em meio a uma complexa sociedade de mortos-vivos. Os vampiros referem-se a si mesmo pelo eufemismo "Membros" (no original, "Kindred"), não utilizado normalmente por membros da Camarila, em oposição aos mortais, o "Rebanho" ("Kine"). Eles se organizam em seitas, que fazem o papel de nações, e em clãs, que funcionam como grupos familiares, compartilhando características passadas através do sangue, de vampiro para vampiro. Fora seitas e clãs, um terceiro nível de organização são as linhagens, pequenos desmebramentos dos clãs que unem vampiros consanguíneos, com maior entrosamento familiar entre si que com o resto do clã do qual se originaram.
Seitas
As seitas são a versão vampírica de nações, grupos de mortos-vivos ligados por uma ideologia comum. As principais seita descritas no jogo são:
I) A Camarilla
A Camarilla considerada a maior seita, embora isso seja discutível, a Camarilla é o padrão pelo qual os jogadores geralmente criam seus personagens. Altamente hierarquizada, quase a um nível feudal, a Camarilla prega que a ordem rígida e a convivência pacífica com os mortais é a única forma de proteger os Membros de uma nova Inquisição, como a que exterminou boa parte da população vampírica européia durante a Idade Média.
A Camarilla se subdivide em Brujah, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere e Ventrue.
II) O Sabá
Os Sabás são Arqui-inimigos da Camarilla e quase equiparada a ela em números, a seita conhecida como Sabá é tida como sanguinária e desumana. Os Sabá pregam que os mortais não devem ser temidos ou respeitados, e sim devorados como os seres inferiores que são. O Sabá não respeita a Lei da Máscara, embora não cante aos quatro ventos sua verdadeira natureza. Os Sabá são fanáticos que fundaram uma verdadeira religião em torno do mítico Pai dos Vampiros, Caim. Eles desprezam o nome "Membros", referindo-se aos mortos-vivos pelo termo "Cainitas"(Originado de Caim).
Os Sabá se subdividem em: Lasombra e Tzimisce.
III) Os Independentes
Muitos não consideram os Anarquistas uma verdadeira seita, mas sim um desmembramento radical da Camarilla. Porém, os Anarquistas aderem a um conjunto de crenças bem distinto da Camarilla, e também exerce uma considerável dose de poder político no mundo noturno dos vampiros, podendo ser tratado como seita. Os Anarquistas, basicamente, acreditam na igualdade de direitos e deveres para todos os Membros, acreditando que os vampiros devem levar suas "vidas" da forma que desejarem, contanto que não interfiram na liberdade alheia.
Embora os objetivos e crenças dos Anarquistas pareçam justos e razoáveis, eles são extremamente difíceis de serem aplicadas no mundo opressor e miserável de "a Máscara", sendo que a maioria dos outros Membros vê os Anarquistas como idealistas ingênuos. Por essa mesma razão, nenhum clã aderiu formalmente à seita. Seu contingente é formado por vampiros originários de todos os 13 clãs, notavelmente os Brujah, os Gangrel e os Toreador. Apesar de serem a menor das seitas em números absolutos, os Anarquistas contam com alguns dos pensadores vampíricos mais brilhantes de todos os tempos entre os seus. Os Anarquistas enxergam a Camarilla como um bando de tiranos opressores servidos por uma massa ignorante de escravos, presos a um sistema feudal e ultrapassado. O Sabá é visto como um grupo perigoso de fanáticos intolerantes, tão prisioneiros de sua própria ideologia religiosa quanto a Camarilla é de sua ideologia política.
Existem também os Chamados Clãs Independentes, que são os clãs que não tem oficialmente nenhum vínculo com as seitas citadas acima, embora no nível individual, não sejam totalmente impossíveis tais alianças. São quatro os Clãs Independentes: Assamitas, Seguidores de Set, Ravnos, Giovanni.
Além dessas, uma outra "seita", numa concepção bem abrangente do termo, são os Kuei-Jin, correlatos orientais dos vampiros, originários da China, Japão e Coréia, principalmente. Os Kuei-Jin, porém, apesar de compartilharem algumas (poucas) características com os Membros ocidentais, não são vampiros, e sim uma raça completamente distinta de seres sobrenaturais. Os vampiros do ocidente temem os Kuei-Jin sobre todas as coisas devido a seus estranhos e vastos poderes. Por sua vez, os Kuei-Jin enxergam os vampiros como seres repugnantes e imperfeitos, praticamente crianças se comparados aos sábios e antigos mortos-vivos orientais.
Em 1992, Vampiro: A Máscara ganhou o Origins Award por Melhores Regras de RPG de 1991. A linha do jogo foi descontinuada em 2004, e foi substituído por regras revisadas e um novo cenário em Vampire: The Requiem.
Conceito
O jogo utiliza a condição do vampiro de imortal e amaldiçoado como plano de fundo para explorar temas de moralidade, depravação, a condição humana (ou a apreciação da condição humana na sua ausência), salvação e horror pessoal. A versão sombria do mundo real que os vampiros habitam forma uma fria tela na qual as histórias e os esforços dos personagens são retratados. O tema que o jogo procura transmitir inclui a retenção do senso de indivíduo do personagem, humanidade, e sanidade, como também simplesmente evitar de ser aniquilado pela oposição dos antagonistas mortais e sobrenaturais e, mais incisivamente, sobreviver as políticas, traições e por vezes ambições violentas de sua própria espécie.
A idéia central de Vampiro: A Máscara é que o jogador interprete um vampiro recém-criado, tentando sobreviver aos seus primeiros anos como um morto-vivo. O terror psicológico é muito importante para uma trama de "Vampiro", principalmente no que se refere ao aspecto de o personagem ir aos poucos se tornando um monstro, perdendo as características que o tornavam humano conforme se vê obrigado a se alimentar (e, por vezes, matar) seus antigos companheiros mortais. Assim sendo, o tema central do jogo não são batalhas nem guerras, mas sim como manter a sua "humanidade".
As lendas dos vampiros de "a Máscara" sugerem que o progenitor de todos os mortos-vivos foi Caim, o assassino bíblico de seu irmão, Abel, que teria sido amaldiçoado por Deus e condenado a caminhar eternamente sobre o mundo na forma de um vampiro condenado a beber sangue. Por solidão, Caim teria criado três outros vampiros, a chamada "Segunda Geração". Esses três, por sua vez, originaram outros 13 vampiros, a "Terceira Geração", que foram os fundadores dos 13 clãs.
Ou seja, uma hitória dramatica que se baseia na conversão da "humanidade" em algo desumano e monstruoso. O conceito "A Máscara" é dado pelo fato na existências de mortos-vivos e na sua luta constante e imortal para continuar vivo e tentar enganar a natureza imortal e para alguns manter uma cortina sobre o que realmente se passa no mundo, deste modo "A Máscara". Luta esta que se dá entre os próprios vampiros (membros), mortais (seres humanos) e outras criaturas tais como: Demonios, Anjos, Fantasmas, Fadas, Magos, Licantropos etc...
Organização Vampírica
Para fundamentar o clima do jogo, supõe-se que os vampiros modernos "vivem" em meio a uma complexa sociedade de mortos-vivos. Os vampiros referem-se a si mesmo pelo eufemismo "Membros" (no original, "Kindred"), não utilizado normalmente por membros da Camarila, em oposição aos mortais, o "Rebanho" ("Kine"). Eles se organizam em seitas, que fazem o papel de nações, e em clãs, que funcionam como grupos familiares, compartilhando características passadas através do sangue, de vampiro para vampiro. Fora seitas e clãs, um terceiro nível de organização são as linhagens, pequenos desmebramentos dos clãs que unem vampiros consanguíneos, com maior entrosamento familiar entre si que com o resto do clã do qual se originaram.
Seitas
As seitas são a versão vampírica de nações, grupos de mortos-vivos ligados por uma ideologia comum. As principais seita descritas no jogo são:
I) A Camarilla
A Camarilla considerada a maior seita, embora isso seja discutível, a Camarilla é o padrão pelo qual os jogadores geralmente criam seus personagens. Altamente hierarquizada, quase a um nível feudal, a Camarilla prega que a ordem rígida e a convivência pacífica com os mortais é a única forma de proteger os Membros de uma nova Inquisição, como a que exterminou boa parte da população vampírica européia durante a Idade Média.
A Camarilla se subdivide em Brujah, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere e Ventrue.
II) O Sabá
Os Sabás são Arqui-inimigos da Camarilla e quase equiparada a ela em números, a seita conhecida como Sabá é tida como sanguinária e desumana. Os Sabá pregam que os mortais não devem ser temidos ou respeitados, e sim devorados como os seres inferiores que são. O Sabá não respeita a Lei da Máscara, embora não cante aos quatro ventos sua verdadeira natureza. Os Sabá são fanáticos que fundaram uma verdadeira religião em torno do mítico Pai dos Vampiros, Caim. Eles desprezam o nome "Membros", referindo-se aos mortos-vivos pelo termo "Cainitas"(Originado de Caim).
Os Sabá se subdividem em: Lasombra e Tzimisce.
III) Os Independentes
Muitos não consideram os Anarquistas uma verdadeira seita, mas sim um desmembramento radical da Camarilla. Porém, os Anarquistas aderem a um conjunto de crenças bem distinto da Camarilla, e também exerce uma considerável dose de poder político no mundo noturno dos vampiros, podendo ser tratado como seita. Os Anarquistas, basicamente, acreditam na igualdade de direitos e deveres para todos os Membros, acreditando que os vampiros devem levar suas "vidas" da forma que desejarem, contanto que não interfiram na liberdade alheia.
Embora os objetivos e crenças dos Anarquistas pareçam justos e razoáveis, eles são extremamente difíceis de serem aplicadas no mundo opressor e miserável de "a Máscara", sendo que a maioria dos outros Membros vê os Anarquistas como idealistas ingênuos. Por essa mesma razão, nenhum clã aderiu formalmente à seita. Seu contingente é formado por vampiros originários de todos os 13 clãs, notavelmente os Brujah, os Gangrel e os Toreador. Apesar de serem a menor das seitas em números absolutos, os Anarquistas contam com alguns dos pensadores vampíricos mais brilhantes de todos os tempos entre os seus. Os Anarquistas enxergam a Camarilla como um bando de tiranos opressores servidos por uma massa ignorante de escravos, presos a um sistema feudal e ultrapassado. O Sabá é visto como um grupo perigoso de fanáticos intolerantes, tão prisioneiros de sua própria ideologia religiosa quanto a Camarilla é de sua ideologia política.
Existem também os Chamados Clãs Independentes, que são os clãs que não tem oficialmente nenhum vínculo com as seitas citadas acima, embora no nível individual, não sejam totalmente impossíveis tais alianças. São quatro os Clãs Independentes: Assamitas, Seguidores de Set, Ravnos, Giovanni.
Além dessas, uma outra "seita", numa concepção bem abrangente do termo, são os Kuei-Jin, correlatos orientais dos vampiros, originários da China, Japão e Coréia, principalmente. Os Kuei-Jin, porém, apesar de compartilharem algumas (poucas) características com os Membros ocidentais, não são vampiros, e sim uma raça completamente distinta de seres sobrenaturais. Os vampiros do ocidente temem os Kuei-Jin sobre todas as coisas devido a seus estranhos e vastos poderes. Por sua vez, os Kuei-Jin enxergam os vampiros como seres repugnantes e imperfeitos, praticamente crianças se comparados aos sábios e antigos mortos-vivos orientais.
O Mundo das Trevas
Mundo das Trevas (no original World of Darkness) é o nome dado a dois cenários fictícios criados pela editora norte-americana White Wolf para ambientar seus jogos de RPG. Os dois universos carregam o tema do horror gótico como sua principal característica.
A ambientação original foi criada em 1991, como pano de fundo para o jogo Vampiro, A Máscara, tendo sido descontinuada em 2004, com a publicação da série Time of Judgment. A temática deste primeiro cenário é descrita por seus criadores como sendo punk-gótico.
O Mundo das Trevas lembra em muito o mundo ocidental em fins do século XX, com as mesmas pessoas, nações e cidades, mas visto sob uma ótica mais sombria e sinistra. A Humanidade perde cada vez mais a fé e a esperança, uma vez que servem de presas para criaturas sobrenaturais que se escondem nas sombras. Vampiros, lobisomens e fantasmas são alguns dos habitantes das trevas que predam os mortais. A maioria dessas criaturas não age de forma solitária, mas formam complexas sociedades do submundo, paródias da civilização humana. No Mundo das Trevas, as criaturas da escuridão são a forma de vida dominante no planeta, tratando os humanos como alimento, diversão ou peões em jogos macabros de poder que se estendem por séculos, já que a maior parte desses seres são imortais ou extremamente longevos. Os únicos humanos que conseguem se sobressair e conquistar o respeito das criaturas são aqueles que adquirem enorme poder arcano, tornando-se magos.
Este mundo punk-gótico é assolado por todo tipo de conspirações, a maioria delas de cunho místico. A magia existe no Mundo das Trevas, mas é bem diferente daquela geralmente encontrada em outros cenários de RPG. Aqui a magia é corrupta e sombria, roubando aos poucos a humanidade daqueles que a utilizam, tornando-os cada vez mais parecidos com os seres da escuridão. Os abismos sociais no Mundo das Trevas são muito maiores que em nosso mundo: os pobres são miseráveis, os ricos são decadentes, e a corrupção e o sofrimento estão em todos os lugares. Os governos são tiranos e as religiões apelam constatemente para o macabro e para a morte, uma característica fisicamente refletida nas estátuas de gárgulas medievais que se espalham virtualmente por todos os prédios (de fato, algumas dessas gárgulas não são simples estátuas…). A influência gótica é onipresente na arquitetura, enquanto que o aspecto punk se reflete no comportamento das pessoas, que agem como se estivessem em uma zona de guerra. A ciência no Mundo das Trevas, longe de ser um clarificador das massas, funciona como mais um agente do caos, conservando ciumentamente o conhecimento para si mesma, criando novos horrores e contribuindo para a desinformação e para a ignorância coletiva.
Os Jogos
O Mundo das Trevas serve de ambientação para uma miríade de jogos de RPG, entre os quais destacam-se:
Vampiro: A Máscara
Lobisomem: O Apocalipse
Mago: A Ascensão
Wraith: The Oblivion
Changeling: O Sonhar
Hunter: The Reckoning
Além desses existem vários outros suplementos que expandem o cenário e seus conceitos, a maioria dos quais inexistente em português. A White Wolf também publica jogos ambientados em outras épocas do Mundo das Trevas, como Vampiro, a Idade das Trevas, que se passa no início do século XIII.
Embora cada um dos jogos tenha começado de maneira independente, com o passar dos anos os crossovers entre eles foram ficando cada vez mais frequentes, até todos passarem a fazer parte efetivamente da mesma ambientação. Isso gerou vários problemas de cronologia, sendo que frequentemente informações em um livro entravam em contradição com outras publicações. Em alguns casos, as discrepâncias eram tão gritantes que todo o material precisava ser revisado. Ao longo dessas revisões, o jogo Wraith, the Oblivion foi descontinuado, tornando-se o primeiro storyline do Mundo das Trevas a sofrer cancelamento. Outros o seguiriam nos próximos anos.
Fim do primeiro Mundo das Trevas
Em 2003, a White Wolf anunciou o cancelamento do Mundo das Trevas, através do lançamento de uma série chamada Time of Judgment. Esse evento foi descrito sob diversos pontos de vista, lançados sob a forma de suplementos para cada um dos diversos jogos da editora. Alguns dos livros que saíram sob esse sêlo foram Vampire: Gehenna e Werewolf: Apocalypse. A série resgatou e concluiu uma premissa que estava presente desde a primeira edição dos jogos, a temática de 'fim dos tempos'. No início de 2004, o primeiro Mundo das Trevas tinha sido completamente descontinuado.
O Novo Mundo das Trevas
Lançado em Agosto de 2004, o Novo Mundo das Trevas conserva algumas características do primeiro, mas a temática punk-gótica foi substituída pelo tema mistérios sombrios (ou dark mystery), colocando mais ênfase sobre o desconhecido e o macabro do que sobre a opressão e o desespero. Esse novo Mundo das Trevas é, sob vários aspectos, mais parecido com o mundo real, mas com diferenças fundamentais e perturbadoras, a maioria das quais não é clara à primeira vista.
Lançado em um formato mais econômico, contando com um único livro básico chamado simplesmente World of Darkness, o segundo cenário leva vantagem por ser mais coeso em termos de regras e ambientação que seu predecessor. O jogo pode ser expandido de diversas formas através dos complementos já lançados, entre os quais figuram Vampire: The Requiem,Werewolf: The Forsaken, Mage: The Awakening e Promethean: The Created., descrevendo vampiros, lobisomens e magos bem diferentes daqueles do original.
Quanto a receptividade pelo público a essa nova obra, até o momento vem causando muitas divergencias, principalmente os fãs do jogo Vampiro, que viram o numero de clãs cair de 20 em Vampiro: A Mascara, para 5 em Vampiro: O Requiem. Problemas do mesmo tipo também ocorrem entre os fãs dos jogos Mago e Lobisomem.
Há de se destacar o fato de que os novos cenários para cada jogo recuperam o aspecto de horror psicológico, ao invés de investir meramente em politicagens e expansões desnecessárias, problema recorrente no Antigo Mundo das Trevas.
Definitivamente mais requintado, bem trabalhado e menos carnavalesco, o Novo Mundo das Trevas dá uma sobrevida aos jogos de horror e mostra que a White-Wolf, apesar das vantagens econômicas em se lançar uma nova série, está realmente disposta a melhorar o que já foi feito, e dar uma característica mais séria ao Mundo das Trevas.
A ambientação original foi criada em 1991, como pano de fundo para o jogo Vampiro, A Máscara, tendo sido descontinuada em 2004, com a publicação da série Time of Judgment. A temática deste primeiro cenário é descrita por seus criadores como sendo punk-gótico.
O Mundo das Trevas lembra em muito o mundo ocidental em fins do século XX, com as mesmas pessoas, nações e cidades, mas visto sob uma ótica mais sombria e sinistra. A Humanidade perde cada vez mais a fé e a esperança, uma vez que servem de presas para criaturas sobrenaturais que se escondem nas sombras. Vampiros, lobisomens e fantasmas são alguns dos habitantes das trevas que predam os mortais. A maioria dessas criaturas não age de forma solitária, mas formam complexas sociedades do submundo, paródias da civilização humana. No Mundo das Trevas, as criaturas da escuridão são a forma de vida dominante no planeta, tratando os humanos como alimento, diversão ou peões em jogos macabros de poder que se estendem por séculos, já que a maior parte desses seres são imortais ou extremamente longevos. Os únicos humanos que conseguem se sobressair e conquistar o respeito das criaturas são aqueles que adquirem enorme poder arcano, tornando-se magos.
Este mundo punk-gótico é assolado por todo tipo de conspirações, a maioria delas de cunho místico. A magia existe no Mundo das Trevas, mas é bem diferente daquela geralmente encontrada em outros cenários de RPG. Aqui a magia é corrupta e sombria, roubando aos poucos a humanidade daqueles que a utilizam, tornando-os cada vez mais parecidos com os seres da escuridão. Os abismos sociais no Mundo das Trevas são muito maiores que em nosso mundo: os pobres são miseráveis, os ricos são decadentes, e a corrupção e o sofrimento estão em todos os lugares. Os governos são tiranos e as religiões apelam constatemente para o macabro e para a morte, uma característica fisicamente refletida nas estátuas de gárgulas medievais que se espalham virtualmente por todos os prédios (de fato, algumas dessas gárgulas não são simples estátuas…). A influência gótica é onipresente na arquitetura, enquanto que o aspecto punk se reflete no comportamento das pessoas, que agem como se estivessem em uma zona de guerra. A ciência no Mundo das Trevas, longe de ser um clarificador das massas, funciona como mais um agente do caos, conservando ciumentamente o conhecimento para si mesma, criando novos horrores e contribuindo para a desinformação e para a ignorância coletiva.
Os Jogos
O Mundo das Trevas serve de ambientação para uma miríade de jogos de RPG, entre os quais destacam-se:
Vampiro: A Máscara
Lobisomem: O Apocalipse
Mago: A Ascensão
Wraith: The Oblivion
Changeling: O Sonhar
Hunter: The Reckoning
Além desses existem vários outros suplementos que expandem o cenário e seus conceitos, a maioria dos quais inexistente em português. A White Wolf também publica jogos ambientados em outras épocas do Mundo das Trevas, como Vampiro, a Idade das Trevas, que se passa no início do século XIII.
Embora cada um dos jogos tenha começado de maneira independente, com o passar dos anos os crossovers entre eles foram ficando cada vez mais frequentes, até todos passarem a fazer parte efetivamente da mesma ambientação. Isso gerou vários problemas de cronologia, sendo que frequentemente informações em um livro entravam em contradição com outras publicações. Em alguns casos, as discrepâncias eram tão gritantes que todo o material precisava ser revisado. Ao longo dessas revisões, o jogo Wraith, the Oblivion foi descontinuado, tornando-se o primeiro storyline do Mundo das Trevas a sofrer cancelamento. Outros o seguiriam nos próximos anos.
Fim do primeiro Mundo das Trevas
Em 2003, a White Wolf anunciou o cancelamento do Mundo das Trevas, através do lançamento de uma série chamada Time of Judgment. Esse evento foi descrito sob diversos pontos de vista, lançados sob a forma de suplementos para cada um dos diversos jogos da editora. Alguns dos livros que saíram sob esse sêlo foram Vampire: Gehenna e Werewolf: Apocalypse. A série resgatou e concluiu uma premissa que estava presente desde a primeira edição dos jogos, a temática de 'fim dos tempos'. No início de 2004, o primeiro Mundo das Trevas tinha sido completamente descontinuado.
O Novo Mundo das Trevas
Lançado em Agosto de 2004, o Novo Mundo das Trevas conserva algumas características do primeiro, mas a temática punk-gótica foi substituída pelo tema mistérios sombrios (ou dark mystery), colocando mais ênfase sobre o desconhecido e o macabro do que sobre a opressão e o desespero. Esse novo Mundo das Trevas é, sob vários aspectos, mais parecido com o mundo real, mas com diferenças fundamentais e perturbadoras, a maioria das quais não é clara à primeira vista.
Lançado em um formato mais econômico, contando com um único livro básico chamado simplesmente World of Darkness, o segundo cenário leva vantagem por ser mais coeso em termos de regras e ambientação que seu predecessor. O jogo pode ser expandido de diversas formas através dos complementos já lançados, entre os quais figuram Vampire: The Requiem,Werewolf: The Forsaken, Mage: The Awakening e Promethean: The Created., descrevendo vampiros, lobisomens e magos bem diferentes daqueles do original.
Quanto a receptividade pelo público a essa nova obra, até o momento vem causando muitas divergencias, principalmente os fãs do jogo Vampiro, que viram o numero de clãs cair de 20 em Vampiro: A Mascara, para 5 em Vampiro: O Requiem. Problemas do mesmo tipo também ocorrem entre os fãs dos jogos Mago e Lobisomem.
Há de se destacar o fato de que os novos cenários para cada jogo recuperam o aspecto de horror psicológico, ao invés de investir meramente em politicagens e expansões desnecessárias, problema recorrente no Antigo Mundo das Trevas.
Definitivamente mais requintado, bem trabalhado e menos carnavalesco, o Novo Mundo das Trevas dá uma sobrevida aos jogos de horror e mostra que a White-Wolf, apesar das vantagens econômicas em se lançar uma nova série, está realmente disposta a melhorar o que já foi feito, e dar uma característica mais séria ao Mundo das Trevas.
terça-feira, 5 de janeiro de 2010
Storyteller - Detalhes
Storyteller é um sistema de jogabilidade RPG criado por Mark Rein*Hagen, da editora estadunidense White Wolf que utiliza o sistema D10 (dados de dez faces). Seu sistema é extremamente interpretativo, cujo o principal objetivo é a geração de crônicas (histórias). Seu cenário mais famoso é o Mundo das Trevas. Seu sucessor comercial é o Storytelling.
O Storyteller enfatiza a criação de histórias como prioridade. Os jogadores e o Narrador (que funciona igual a um Mestre) desenvolvem histórias com os personagens desenvolvidos, com um diferencial: Os personagens devem já ter uma história pronta antes do jogo começar (O Prelúdio). Para começar, os jogadores precisam desempenhar ações durante o jogo. Essas ações podem ser puramente interpretativas, todavia, pode se realizar testes. Os testes no Storyteller são feitos comparando pontos e dados. Cada ponto em uma característica equivale a um d10 a ser jogado. Assim, por exemplo, um jogador com 5 pontos no atributo Força tem 5 dados para jogar com seu personagem. Porém um jogada deve ser realizada com uma soma de características. Essa soma é feita de um Atributo com uma Habilidade. Ex: Força + Intimidação (Força = Atributo Físico, Intimidação = Habilidade Talento).
Assim, ainda usando o exemplo acima, se o jogador têm 5 pontos em Força e 2 em Intimidação, ele pode lançar 7 dados. A soma de dados de características distintas gera a chamada parada de dados.
Características
Os personagens no Storyteller são descritos por suas Características. São divididas em 3 tipos básicos: Atributos, Habilidades e Antecedentes.
I) Atributos: envolvem as características pessoais dos personagens. Aquelas a qual eles já nasce com elas, ou as desenvolvem no crescimento. São 3 tipos de Atributos: Físicos, Sociais e Mentais.
a) Físicos: caracterizam-se na descrição do porte físico do personagem. É dividido em Força, Destreza e Vigor.
b) Sociais: são as características de relacionamento dos personagens com a sociedade. É dividida em Carisma, Manipulação e Aparência.
c) Mentais: são as capacidades intelectuais e cerebrais dos personagens. Dividem-se em Percepção, Inteligência e Raciocínio.
II) Habilidades: envolvem todo o aprendizado, habitual e cultural do personagem. Todas as capacidades de ações se desenvolvem pelas habilidades dos personagens. Existem 3 tipos de Habilidades: Os Talentos, as Perícias e os Conhecimentos.
Vantagens
No Mundo das Trevas, as raças sobrenaturais possuem dezenas de formas de energia espiritual para usar seus poderes místicos. Essas "energias" são as Vantagens do Personagem. Nos Vampiros, os Pontos de Sangue e a Humanidade são suas Vantagens. Em Lobisomem, existe a Fúria e a Gnose. Em Mago, existe o Árete e Quintessência. Enfim, todas as criaturas sobrenaturais possuem um tipo especifico de energia sobrenatural. Em comum, todos os seres possuem a Força de Vontade, isto é, uma medida de vontade e perseverança para vencer obstáculos. É algo que determina os seres vivos e os Espíritos.
Vitalidade
O sistema de vitalidade é usado para determinar quão ferido ou saudável se encontra o personagem. É dividida em sete níveis que mostram o número de dados perdidos por ferimento:
Escoriado: Sem penalidades.
Machucado: -1 dado.
Ferido: -1 dado.
Ferido Gravemente: -2 dados.
Espancado: -2 dados.
Aleijado: -5 dados.
Incapacitado: Não pode executar nenhuma ação.
Dano
Dano é marca da perda de vitalidade de um personagem. Geralmente, são causados pelo atributo Força do agressor, e absorvido pelo Vigor do alvo, (desde que seja feito teste de absorção). Existem 3 tipos de dano que podem ser causados aos personagens:
Contusivo: ferimentos causado por socos, chutes, pancadas, cassetetes e martelos. São ferimentos superficiais, que causam menos penalidades que os outros tipos. Pode ser regenerado mais rápido do que qualquer outro tipo de dano, e é absorvível. Não mata se alcançar os 7 níveis. Caso seja, o ferimento precisam ser causados novamente, sendo considerados dano Letal. Representado pela letra C ao lado do nível de vitalidade perdido.
Letal: ferimentos que causam sangramento, cortes, queimaduras de 1º e 2º grau, perfurações por armas de fogo e quebra de ossos. Oferecem a penalidade típica apresentada pelos níveis sendo lentamente regenerado. Podem matar se causados 7 níveis de vitalidade. É representada pela letra L ao lado do nível de vitalidade perdido.
Agravado: ferimentos graves, mutilações, dilaceramento e queimaduras de 3º Grau constituem essa categoria de dano. É o forte tipo de dano causado, dificultando, e muito, a chance de recuperação de um personagem, sendo a forma mais rápida de matar alguém. Matam se causados 7 níveis de Vitalidade. É representada pela letra A ou uma cruz † ao lado do nível de vitalidade perdido.
O Storyteller enfatiza a criação de histórias como prioridade. Os jogadores e o Narrador (que funciona igual a um Mestre) desenvolvem histórias com os personagens desenvolvidos, com um diferencial: Os personagens devem já ter uma história pronta antes do jogo começar (O Prelúdio). Para começar, os jogadores precisam desempenhar ações durante o jogo. Essas ações podem ser puramente interpretativas, todavia, pode se realizar testes. Os testes no Storyteller são feitos comparando pontos e dados. Cada ponto em uma característica equivale a um d10 a ser jogado. Assim, por exemplo, um jogador com 5 pontos no atributo Força tem 5 dados para jogar com seu personagem. Porém um jogada deve ser realizada com uma soma de características. Essa soma é feita de um Atributo com uma Habilidade. Ex: Força + Intimidação (Força = Atributo Físico, Intimidação = Habilidade Talento).
Assim, ainda usando o exemplo acima, se o jogador têm 5 pontos em Força e 2 em Intimidação, ele pode lançar 7 dados. A soma de dados de características distintas gera a chamada parada de dados.
Características
Os personagens no Storyteller são descritos por suas Características. São divididas em 3 tipos básicos: Atributos, Habilidades e Antecedentes.
I) Atributos: envolvem as características pessoais dos personagens. Aquelas a qual eles já nasce com elas, ou as desenvolvem no crescimento. São 3 tipos de Atributos: Físicos, Sociais e Mentais.
a) Físicos: caracterizam-se na descrição do porte físico do personagem. É dividido em Força, Destreza e Vigor.
b) Sociais: são as características de relacionamento dos personagens com a sociedade. É dividida em Carisma, Manipulação e Aparência.
c) Mentais: são as capacidades intelectuais e cerebrais dos personagens. Dividem-se em Percepção, Inteligência e Raciocínio.
II) Habilidades: envolvem todo o aprendizado, habitual e cultural do personagem. Todas as capacidades de ações se desenvolvem pelas habilidades dos personagens. Existem 3 tipos de Habilidades: Os Talentos, as Perícias e os Conhecimentos.
Vantagens
No Mundo das Trevas, as raças sobrenaturais possuem dezenas de formas de energia espiritual para usar seus poderes místicos. Essas "energias" são as Vantagens do Personagem. Nos Vampiros, os Pontos de Sangue e a Humanidade são suas Vantagens. Em Lobisomem, existe a Fúria e a Gnose. Em Mago, existe o Árete e Quintessência. Enfim, todas as criaturas sobrenaturais possuem um tipo especifico de energia sobrenatural. Em comum, todos os seres possuem a Força de Vontade, isto é, uma medida de vontade e perseverança para vencer obstáculos. É algo que determina os seres vivos e os Espíritos.
Vitalidade
O sistema de vitalidade é usado para determinar quão ferido ou saudável se encontra o personagem. É dividida em sete níveis que mostram o número de dados perdidos por ferimento:
Escoriado: Sem penalidades.
Machucado: -1 dado.
Ferido: -1 dado.
Ferido Gravemente: -2 dados.
Espancado: -2 dados.
Aleijado: -5 dados.
Incapacitado: Não pode executar nenhuma ação.
Dano
Dano é marca da perda de vitalidade de um personagem. Geralmente, são causados pelo atributo Força do agressor, e absorvido pelo Vigor do alvo, (desde que seja feito teste de absorção). Existem 3 tipos de dano que podem ser causados aos personagens:
Contusivo: ferimentos causado por socos, chutes, pancadas, cassetetes e martelos. São ferimentos superficiais, que causam menos penalidades que os outros tipos. Pode ser regenerado mais rápido do que qualquer outro tipo de dano, e é absorvível. Não mata se alcançar os 7 níveis. Caso seja, o ferimento precisam ser causados novamente, sendo considerados dano Letal. Representado pela letra C ao lado do nível de vitalidade perdido.
Letal: ferimentos que causam sangramento, cortes, queimaduras de 1º e 2º grau, perfurações por armas de fogo e quebra de ossos. Oferecem a penalidade típica apresentada pelos níveis sendo lentamente regenerado. Podem matar se causados 7 níveis de vitalidade. É representada pela letra L ao lado do nível de vitalidade perdido.
Agravado: ferimentos graves, mutilações, dilaceramento e queimaduras de 3º Grau constituem essa categoria de dano. É o forte tipo de dano causado, dificultando, e muito, a chance de recuperação de um personagem, sendo a forma mais rápida de matar alguém. Matam se causados 7 níveis de Vitalidade. É representada pela letra A ou uma cruz † ao lado do nível de vitalidade perdido.
domingo, 3 de janeiro de 2010
Tipos de RPG
Os jogos de RPG possuem uma grande variedade de modelos. Na verdade, os RPGs são jogos tão abrangentes que muitas vezes é difícil definir até que ponto certas variantes poderiam ou não ser classificadas em um mesmo grupo. No entanto, o básico do RPG é um jogo de interpretação de personagem aonde existe um desenvolvimento tanto do personagem como da história. Com esse conceito básico já definido, podemos então descrever as suas variantes, que de tão distintas poderiam ser classificadas como "tipos" de RPGs. Alguns estão mais ligados à origem do jogo, outros surgiram com o crescimento dos jogos de videogame e da internet. Veja a seguir as várias formas deste jogo:
RPG de Mesa (Tradicional): o RPG com livros, dados, lápis e papel. Surgiu com a publicação de Dungeons & Dragons em 1974 nos Estados Unidos. No Brasil o jogo chegou em meados de 1994, chegando a nós através da fabricante de brinquedos GROW, que vendia uma caixa com fichário, manual de instruções, dados multifacetados e tabuleiro. Esse é provavelmente o estilo de RPG mais conhecido pelo público. Existe hoje uma grande variedade de jogos publicados, e até mesmo revistas especializadas. Apesar do grande volume de lançamentos, o RPG ainda é um passatempo relativamente desconhecido e com um público restrito. Por isso, hoje você encontra os livros com as regras principalmente em grandes livrarias (como a Saraiva MegaStore, Nobel, Moonshadows Livraria, Devir, etc.) e os dados multifacetados em lojas especializadas no ramo (como a Moonshadows Livraria, Metrópolis Quadrinhos, etc.).
Aventura Solo: nesse tipo de jogo é apresentada uma aventura em uma livro ou site, na qual o jogador segue um roteiro diante das possibilidades oferecidas. Em geral, é uma versão simplificada do RPG tradicional. Em muitas aventuras solo você constrói um personagem assim como faria em um jogo comum. A diferença é que não existe uma interação com outros jogadores, por isso, os resultados de suas ações são descritos no próprio livro (ou site). O livro prossegue como uma história comum, até o momento aonde ele permite uma escolha ao personagem - como virar a direita ou a esquerda-. Ao fazer sua opção, o jogador é indicado a pular as páginas até uma página específica, aonde estarão descritos os acontecimentos posteriores. É uma narração não-linear, porém de fácil aprendizado.
Live Action: ao invés de rolar dados numa mesa, cada jogador realmente interpreta um personagem como um ator. O estilo lembra muito uma peça teatral, embora não exista um roteiro a se seguir, o jogador improvisa as falas e interpreta as cenas durante todo o jogo. Além disso, é muito comum os jogadores se vestirem a caráter, com roupas medievais ou num estilo mais gótico (dependendo do cenário do jogo) de forma a criar um ambiente de maior verossimilhança, assim como no teatro. Mesmo com tanta liberdade para os textos e ações, ainda há um Narrador, que atua como um diretor, que organiza e aplica as regras do jogo, para o bom desenrolar da história.
RPG Online: com o crescimento da comunidade RPGista na Internet, muitas formas de jogo foram apresentadas aos jogadores, mas nenhuma simula tão bem o jogo tradicional como o RPG Online. Nessa forma de jogo, os jogadores se encontram na net através de programas de Mensagens Instantâneas (Como ICQ/MSN/IRC) e usam um software que apresenta as fichas, dados entre outros recursos para simular o jogo. De forma geral, os sistemas de regras usados são os mesmos do RPG tradicional, só a forma de se reunir os amigos é que muda. O software mais utilizado é o RRPG.
Pbem (Play by E-Mail): nos Jogos por E-Mail, cria-se um grupo no qual todos os participantes inscritos recebem as mensagens com a história do jogo. O Narrador manda a situação em que os personagens se encontram baseado em suas decisões, então os jogadores mandam as respostas dizendo o que seus personagens fazem diante dos desafios propostos. Ao receber essas mensagens o narrador analisa cada resposta, então pensa no que acontecerá e manda uma nova mensagem para os jogadores. E esse ciclo se repete indefinidamente. A melhor maneira de realizar um jogo desses é criando uma lista no MSN Groups ou Yahoo Groups.
PbF (Play by Fórum): mais um estilo de jogo pela Internet. Em Jogos por Fóruns, os jogadores se inscrevem num fórum e o jogo rola no mesmo esquema do PBeM, o Narrador posta a ação e os jogadores postam as reações. Esse tipo de jogo é um pouco mais lento, porém produz textos mais elaborados, criando ao fim uma grande história que já estará registrada e disponível para todos; sendo esta a principal diferença do PBeM. Existem outros tipos de PBeM, como de Jornada nas Estrelas. Hoje existe a variação PbO - Play by Orkut, para RPGs criados e jogados pelo Orkut.
MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game): é um termo em inglês para RPG Online para Múltiplos Jogadores. É um mundo virtual no qual você pode interagir com milhares de jogadores em tempo real, esse estilo de jogo vem ganhando cada vez mais adeptos no mundo todo, e no Brasil é uma das atrações mais procuradas em lan houses. Cada jogador acessa um servidor onde encontra muitas outras pessoas, com quem podem se comunicar, fazer trocas, negociações; tudo isso afim de conseguir as melhores espadas, escudos, elmos, etc. Todo esse equipamento é procurado para que os personagens possam enfrentar monstros de todo tipo, ficando assim mais fortes. Provavelmente o mais conhecido de todos é o Tíbia, que foi um grande propulsor do estilo, o mais antigo MMORPG é o Ultima Online existente desde 1998, contudo no Brasil outros MMORPG vem conquistando muitos fãs, como o excelente Ragnarok e o lotado World of Warcraft, porem no Brasil o recordista de jogadores é o MU Online com diversas versões. Tibia também é um ótimo exemplo de MMORPG.
RPG Eletrônico: esses são os jogos de videogame, grandes títulos fizeram uma legião de fãs nos últimos anos, tais como Final Fantasy, Chrono Trigger... Esses jogos possuem algumas características em comum que fazem deles RPGs: interação com outros personagens, personificação do personagem e o desenrolar de uma história. Além disso são típicos jogos de fantasia medieval onde os personagens ficam mais fortes ao derrotar os inimigos. Recentemente alguns jogos em cenários modernos vêm sendo classificados como jogos com elementos de RPG, tal como os famoso GTA, por terem um enredo e uma representação de um personagem.
RPG de Mesa (Tradicional) - Sistemas
O RPG atualmente se divide em vários tipos já citados acima. Aprofundando um pouco mais no Rpg (lápis, papel, livros e dados). Há uma variedade de sistemas como: Storyteller, Daemon, RPGQuest, D&D, 3D&T, entre outros.
3D&T: é um sistema simples, indicado para jogadores iniciantes. A facilidade para criação de personagem e o preço acessivel fez desse game um jogo popular no Brasil. O Manual Defensores de Tóquio Terceira Edição Turbinado Ampliado e Revisado veio simplificar ainda mais o jogo, mudando as regras de combate e o sistema de magias.
Daemon: o Sistema Daemon é um sistema que visa simular a realidade dos personagens, o Daemon é aberto a todo tipo de adaptação; as quais acabam se tornando cenários de jogo. Livros como Trevas, Arkanun, Anjos, Demônios, Vampiros Mitológicos, Spiritum, Jyhad, Anime RPG, Supers, Tormenta e NeoKosmos usam esse sistema para criação de personagens.
Storyteller: o Storyteller é composto por vários cenários, que são conhecidos como: Vampiro: A Máscara, Mago: A Ascensão, Lobisomem: O Apocalipse, entre outros. Sobre o primeiro citado, deve dizer-se que é um dos mais divulgados RPGs, tendo um grande número de pessoas que começam a jogar nesse cenário.
GURPS(Generic Universal Role Playing System): é um sistema de jogo genérico, seus livros básicos apresentam regras que podem ser aplicadas em qualquer tipo de cenário, tornando assim o sistema adaptável a qualquer tipo de aventura (medieval, contemporânea ou futurista). O sistema ainda apresenta inúmeros suplementos que detalham ou descrevem cenários, como o GURPS Espacial, voltado ao tema Sci-Fi, GURPS Fantasy que detalha as possibilidades de um cenário medieval, GURPS Banestorm que descreve um cenário para a ambientação de aventuras medievais, entre outros.
D&D: é o acrônimo de Dungeons & Dragons, RPG inicialmente lançado na década de 1970, mas especificamente em 1974 pela TSR, do qual foi a primeira empresa especializada em RPG do mundo que mais tarde foi comprada pela Wizard Of The Coast que tem atualmente os direitos sobre essa franqüia. D&D segue o padrão criado pela WotC que é o D20, sistema do qual permite a personalização para qualquer tipo de cenário. No entanto D&D é focalizado no cenário de Fantasia Medieval.
RPG de Mesa (Tradicional): o RPG com livros, dados, lápis e papel. Surgiu com a publicação de Dungeons & Dragons em 1974 nos Estados Unidos. No Brasil o jogo chegou em meados de 1994, chegando a nós através da fabricante de brinquedos GROW, que vendia uma caixa com fichário, manual de instruções, dados multifacetados e tabuleiro. Esse é provavelmente o estilo de RPG mais conhecido pelo público. Existe hoje uma grande variedade de jogos publicados, e até mesmo revistas especializadas. Apesar do grande volume de lançamentos, o RPG ainda é um passatempo relativamente desconhecido e com um público restrito. Por isso, hoje você encontra os livros com as regras principalmente em grandes livrarias (como a Saraiva MegaStore, Nobel, Moonshadows Livraria, Devir, etc.) e os dados multifacetados em lojas especializadas no ramo (como a Moonshadows Livraria, Metrópolis Quadrinhos, etc.).
Aventura Solo: nesse tipo de jogo é apresentada uma aventura em uma livro ou site, na qual o jogador segue um roteiro diante das possibilidades oferecidas. Em geral, é uma versão simplificada do RPG tradicional. Em muitas aventuras solo você constrói um personagem assim como faria em um jogo comum. A diferença é que não existe uma interação com outros jogadores, por isso, os resultados de suas ações são descritos no próprio livro (ou site). O livro prossegue como uma história comum, até o momento aonde ele permite uma escolha ao personagem - como virar a direita ou a esquerda-. Ao fazer sua opção, o jogador é indicado a pular as páginas até uma página específica, aonde estarão descritos os acontecimentos posteriores. É uma narração não-linear, porém de fácil aprendizado.
Live Action: ao invés de rolar dados numa mesa, cada jogador realmente interpreta um personagem como um ator. O estilo lembra muito uma peça teatral, embora não exista um roteiro a se seguir, o jogador improvisa as falas e interpreta as cenas durante todo o jogo. Além disso, é muito comum os jogadores se vestirem a caráter, com roupas medievais ou num estilo mais gótico (dependendo do cenário do jogo) de forma a criar um ambiente de maior verossimilhança, assim como no teatro. Mesmo com tanta liberdade para os textos e ações, ainda há um Narrador, que atua como um diretor, que organiza e aplica as regras do jogo, para o bom desenrolar da história.
RPG Online: com o crescimento da comunidade RPGista na Internet, muitas formas de jogo foram apresentadas aos jogadores, mas nenhuma simula tão bem o jogo tradicional como o RPG Online. Nessa forma de jogo, os jogadores se encontram na net através de programas de Mensagens Instantâneas (Como ICQ/MSN/IRC) e usam um software que apresenta as fichas, dados entre outros recursos para simular o jogo. De forma geral, os sistemas de regras usados são os mesmos do RPG tradicional, só a forma de se reunir os amigos é que muda. O software mais utilizado é o RRPG.
Pbem (Play by E-Mail): nos Jogos por E-Mail, cria-se um grupo no qual todos os participantes inscritos recebem as mensagens com a história do jogo. O Narrador manda a situação em que os personagens se encontram baseado em suas decisões, então os jogadores mandam as respostas dizendo o que seus personagens fazem diante dos desafios propostos. Ao receber essas mensagens o narrador analisa cada resposta, então pensa no que acontecerá e manda uma nova mensagem para os jogadores. E esse ciclo se repete indefinidamente. A melhor maneira de realizar um jogo desses é criando uma lista no MSN Groups ou Yahoo Groups.
PbF (Play by Fórum): mais um estilo de jogo pela Internet. Em Jogos por Fóruns, os jogadores se inscrevem num fórum e o jogo rola no mesmo esquema do PBeM, o Narrador posta a ação e os jogadores postam as reações. Esse tipo de jogo é um pouco mais lento, porém produz textos mais elaborados, criando ao fim uma grande história que já estará registrada e disponível para todos; sendo esta a principal diferença do PBeM. Existem outros tipos de PBeM, como de Jornada nas Estrelas. Hoje existe a variação PbO - Play by Orkut, para RPGs criados e jogados pelo Orkut.
MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game): é um termo em inglês para RPG Online para Múltiplos Jogadores. É um mundo virtual no qual você pode interagir com milhares de jogadores em tempo real, esse estilo de jogo vem ganhando cada vez mais adeptos no mundo todo, e no Brasil é uma das atrações mais procuradas em lan houses. Cada jogador acessa um servidor onde encontra muitas outras pessoas, com quem podem se comunicar, fazer trocas, negociações; tudo isso afim de conseguir as melhores espadas, escudos, elmos, etc. Todo esse equipamento é procurado para que os personagens possam enfrentar monstros de todo tipo, ficando assim mais fortes. Provavelmente o mais conhecido de todos é o Tíbia, que foi um grande propulsor do estilo, o mais antigo MMORPG é o Ultima Online existente desde 1998, contudo no Brasil outros MMORPG vem conquistando muitos fãs, como o excelente Ragnarok e o lotado World of Warcraft, porem no Brasil o recordista de jogadores é o MU Online com diversas versões. Tibia também é um ótimo exemplo de MMORPG.
RPG Eletrônico: esses são os jogos de videogame, grandes títulos fizeram uma legião de fãs nos últimos anos, tais como Final Fantasy, Chrono Trigger... Esses jogos possuem algumas características em comum que fazem deles RPGs: interação com outros personagens, personificação do personagem e o desenrolar de uma história. Além disso são típicos jogos de fantasia medieval onde os personagens ficam mais fortes ao derrotar os inimigos. Recentemente alguns jogos em cenários modernos vêm sendo classificados como jogos com elementos de RPG, tal como os famoso GTA, por terem um enredo e uma representação de um personagem.
RPG de Mesa (Tradicional) - Sistemas
O RPG atualmente se divide em vários tipos já citados acima. Aprofundando um pouco mais no Rpg (lápis, papel, livros e dados). Há uma variedade de sistemas como: Storyteller, Daemon, RPGQuest, D&D, 3D&T, entre outros.
3D&T: é um sistema simples, indicado para jogadores iniciantes. A facilidade para criação de personagem e o preço acessivel fez desse game um jogo popular no Brasil. O Manual Defensores de Tóquio Terceira Edição Turbinado Ampliado e Revisado veio simplificar ainda mais o jogo, mudando as regras de combate e o sistema de magias.
Daemon: o Sistema Daemon é um sistema que visa simular a realidade dos personagens, o Daemon é aberto a todo tipo de adaptação; as quais acabam se tornando cenários de jogo. Livros como Trevas, Arkanun, Anjos, Demônios, Vampiros Mitológicos, Spiritum, Jyhad, Anime RPG, Supers, Tormenta e NeoKosmos usam esse sistema para criação de personagens.
Storyteller: o Storyteller é composto por vários cenários, que são conhecidos como: Vampiro: A Máscara, Mago: A Ascensão, Lobisomem: O Apocalipse, entre outros. Sobre o primeiro citado, deve dizer-se que é um dos mais divulgados RPGs, tendo um grande número de pessoas que começam a jogar nesse cenário.
GURPS(Generic Universal Role Playing System): é um sistema de jogo genérico, seus livros básicos apresentam regras que podem ser aplicadas em qualquer tipo de cenário, tornando assim o sistema adaptável a qualquer tipo de aventura (medieval, contemporânea ou futurista). O sistema ainda apresenta inúmeros suplementos que detalham ou descrevem cenários, como o GURPS Espacial, voltado ao tema Sci-Fi, GURPS Fantasy que detalha as possibilidades de um cenário medieval, GURPS Banestorm que descreve um cenário para a ambientação de aventuras medievais, entre outros.
D&D: é o acrônimo de Dungeons & Dragons, RPG inicialmente lançado na década de 1970, mas especificamente em 1974 pela TSR, do qual foi a primeira empresa especializada em RPG do mundo que mais tarde foi comprada pela Wizard Of The Coast que tem atualmente os direitos sobre essa franqüia. D&D segue o padrão criado pela WotC que é o D20, sistema do qual permite a personalização para qualquer tipo de cenário. No entanto D&D é focalizado no cenário de Fantasia Medieval.
O Que É RPG
RPG ou Role-playing Game ("jogo de interpretação de Personagens") é um tipo de jogo em que os jogadores assumem os papéis de personagens e criam narrativas colaborativamente. O progresso de um jogo se dá de acordo com um sistema de regras predeterminado, dentro das quais os jogadores podem improvisar livremente. As escolhas dos jogadores determinam a direção que o jogo irá tomar.
Os RPGs são tipicamente mais colaborativos e sociais do que competitivos. Um jogo típico une os seus participantes em um único time que se aventura como um grupo. Um RPG raramente tem ganhadores ou perdedores. Isso o torna fundamentalmente diferente de outros jogos de tabuleiro, jogos de cartas, esportes, ou qualquer outro tipo de jogo. Como romances ou filmes, RPGs agradam porque eles alimentam a imaginação, sem no entanto limitar o comportamento do jogador a um enredo específico.
O RPG é um jogo pouco convencional quando comparamos aos jogos habituais. Em um teatro, os atores recebem seu guião (ou "script"), o conjunto de suas ações, gestos e falas, com tudo o que suas personagens devem saber e fazer. Você interpreta uma personagem de ficção, seguindo o enredo definido em um roteiro. Num jogo de estratégia, por outro lado, você está seguindo um conjunto de regras onde, para vencer, você precisa vencer desafios impostos por seus adversários - cada partida é única, já que é impossível prever seus movimentos durante o jogo. No RPG, esses dois universos se unem.
Como em um jogo de estratégia, há regras que o definem, e guiam aquilo que o seu personagem pode ou não fazer. A esse conjunto de regras chama-se sistema. Como no teatro, cada personagem tem uma história, e deve ser interpretado assim como fazem os atores. Diferente de um jogo de estratégia, você não luta contra um adversário específico, mas vive aventuras em um mundo imaginário. Diferente do teatro, você não segue um roteiro, mas age pelo seu personagem com liberdade de ação, limitado somente pelo conjunto de regras do sistema em questão.
Um grupo de RPG pode ter de duas até dez pessoas, as vezes mais. Não existe um número específico, embora a maioria dos grupos tenha uma média de 4 até 6 integrantes. No RPG, existem dois tipos básicos de jogadores muito bem definidos: O primeiro tipo é o jogador personagem, normalmente chamado apenas de "jogador", PC (Player Character) ou PJ (Personagem do jogador). Esse jogador é quem cria um personagem fictício, seguindo as regras do sistema escolhido por seu grupo, e controlará esse mesmo personagem pelas aventuras do jogo. (Em alguns Jogos de Interpretação, jogadores podem controlar mais de um personagem simultaneamente, embora seja incomum.)
O segundo tipo de jogador é o narrador, mestre ou GM (Game Master). Será ele quem criará a história e julgará as ações de todos os personagens do jogo. O narrador normalmente não possui um personagem próprio, mas controla todos os personagens não-jogadores da aventura - que seriam os coadjuvantes da peça de teatro. Enquanto o jogador tem uma atuação assemelhada àquela de um ator de teatro, o narrador seria o diretor e roteirista, aquele que define o cenário, figurantes, ambiente e tudo mais. Por isso mesmo, o narrador é aquele que deve conhecer as regras mais profundamente, e deve ser o mais experiente do grupo, normalmente seguindo um sistema de regras pré-determinado que o ajudará com os eventuais problemas e dúvidas que venham a surgir. Apesar do narrador seguir as regras de um sistema, ele pode quebrá-las, ignorá-las ou mudá-las em prol de uma fluidez no andamento da partida, baseando-se para isso no seu bom senso. Conhecer o máximo possível sobre o sistema facilita esse processo e evita arbitrariedades.
Cada sessão de RPG pode ser chamada de uma aventura. Uma sucessão de aventuras onde se usam os mesmos personagens mantendo a continuidade dos eventos torna-se uma "campanha". Cada jogador cria o seu personagem baseado no mundo e em suas regras pré-estabelecidas, que o narrador/mestre determinou, e viverá nele as suas aventuras. Ao término de cada aventura, o personagem recebe pontos de "experiência" (XPs), que representam o seu aprendizado. Estes pontos podem tornar o personagem mais forte, dando-lhe mais vantagens e habilidades. É por esse motivo que os mesmos personagens costumam ser usados em campanhas - uma vez que a progressão do personagem é evidente, diferente de várias aventuras isoladas em que cada personagem precisa ser feito do zero.
Existem muitos tipos diferentes de RPGs, e cada um possui as suas próprias regras. De forma geral, quando um jogador decide fazer alguma coisa, o narrador decide e narra para ele o resultado. Quando é uma ação complicada e/ou com grande chance de erro (como pular grande distância ou fazer uma acrobacia), o narrador pode exigir um teste, que é feito com uma jogada de dados. Estes representam o fator aleatório existente, a chance do personagem conseguir ou não realizar a ação pretendida. Cada sistema possui suas próprias regras para definir o sucesso ou falha de cada ação, calculando a probabilidade do resultado ser ou não favorável.
E quem ganha o jogo?
Uma característica, que não se apresenta de forma evidente em um jogo de RPG, é a resposta para a pergunta: "quem ganha o jogo"? O senso comum nos diz que todo jogo é uma disputa, e precisa existir um vencedor. Porém, essa noção não se aplica em um jogo de RPG, uma vez que ele não é focado em uma disputa entre os jogadores - justamente o contrário, RPG é um jogo com ênfase na cooperação. Em um jogo de RPG os personagens fazem parte de um grupo, e esse grupo precisa ser unido e trabalhar em conjunto para ter sucesso em suas aventuras. No entanto, essa explicação só é válida para os personagens dos jogadores. Pelas características do jogador "narrador", pode se pensar que ele estaria jogando contra os demais jogadores, mas essa idéia também está errada.
Como o narrador é um contador de histórias, tudo dentro do jogo acontece de acordo com sua narração. Se ele quiser, ele pode fazer com que todos os personagens sejam presos, fiquem doentes ou mesmo fiquem ricos em apenas um instante, basta apenas ele narrar isso acontecendo. O que de fato ocorre, é que o narrador cumpre um papel de árbitro e não de adversário. Ele não joga "contra" os jogadores, ele cria uma história na qual os personagens desses jogadores possam se desenvolver. Ele também não joga "a favor", um narrador precisa sempre ser imparcial para manter um bom andamento da aventura. Apesar de propôr os desafios e representar todos os inimigos do jogo, ele não faz isso com o objetivo de derrotar os jogadores, mas de oferecer um bom ambiente para a partida. Como o objetivo do jogo é a diversão, ele pode, em determinadas vezes, favorecer um ou mais jogadores, ou mesmo penalizar outros, para que o jogo fique equilibrado e divertido para todos.
Então pode surgir outra pergunta: "os jogadores disputam entre si"? A resposta mais exata seria dizer: "depende". Na maioria dos jogos, todos os jogadores são parte de um único grupo. Pense no grupo de RPG como um grupo de heróis de um filme de ação, ou melhor ainda, como jogadores de futebol. Se o narrador é semelhante a um árbitro, os jogadores são semelhantes a um time. Todos devem agir em conjunto para conseguir enfrentar os desafios que o narrador oferece. De forma geral, existe alguma disputa, assim como jogadores de um mesmo time disputam entre si para ver quem é o mais habilidoso, ou faz mais gols. No entanto, eles devem agir em conjunto, senão a vitória na aventura pode se tornar algo impossível de alcançar.
Por outro lado, existem exceções a essa regra. Em determinados sistemas, ou mesmo se os jogadores assim desejarem, o narrador pode criar aventuras nas quais os jogadores disputam entre si pelos mais variados motivos. Talvez cada jogador seja um mercenário contratado para resgatar uma mesma pessoa, ou então todos sejam exploradores de uma ruína antiga tentando conseguir o mesmo objeto. Existe uma infinidade de temas possíveis, mas estas situações não representam o estilo de jogo mais comum nas partidas. A maioria esmagadora dos jogos exige cooperação entre todos os jogadores.
Qual seria, então, a resposta à pergunta: "quem ganha o jogo"? Na visão dos jogadores de RPG, todos ganham. O objetivo de cada aventura é superar os desafios e, quando os jogadores conseguem fazer isso, eles ganham pontos de experiência e histórias na vida de seu personagem. Essa é a premiação pela "vitória" em uma sessão. Todos os jogadores que conseguem passar pela aventura são considerados vencedores. Pode soar um pouco estranho para quem não está acostumado a um jogo em que todos os jogadores podem vencer, mas depois que se entende a mecânica do jogo é algo natural.
Os RPGs são tipicamente mais colaborativos e sociais do que competitivos. Um jogo típico une os seus participantes em um único time que se aventura como um grupo. Um RPG raramente tem ganhadores ou perdedores. Isso o torna fundamentalmente diferente de outros jogos de tabuleiro, jogos de cartas, esportes, ou qualquer outro tipo de jogo. Como romances ou filmes, RPGs agradam porque eles alimentam a imaginação, sem no entanto limitar o comportamento do jogador a um enredo específico.
O RPG é um jogo pouco convencional quando comparamos aos jogos habituais. Em um teatro, os atores recebem seu guião (ou "script"), o conjunto de suas ações, gestos e falas, com tudo o que suas personagens devem saber e fazer. Você interpreta uma personagem de ficção, seguindo o enredo definido em um roteiro. Num jogo de estratégia, por outro lado, você está seguindo um conjunto de regras onde, para vencer, você precisa vencer desafios impostos por seus adversários - cada partida é única, já que é impossível prever seus movimentos durante o jogo. No RPG, esses dois universos se unem.
Como em um jogo de estratégia, há regras que o definem, e guiam aquilo que o seu personagem pode ou não fazer. A esse conjunto de regras chama-se sistema. Como no teatro, cada personagem tem uma história, e deve ser interpretado assim como fazem os atores. Diferente de um jogo de estratégia, você não luta contra um adversário específico, mas vive aventuras em um mundo imaginário. Diferente do teatro, você não segue um roteiro, mas age pelo seu personagem com liberdade de ação, limitado somente pelo conjunto de regras do sistema em questão.
Um grupo de RPG pode ter de duas até dez pessoas, as vezes mais. Não existe um número específico, embora a maioria dos grupos tenha uma média de 4 até 6 integrantes. No RPG, existem dois tipos básicos de jogadores muito bem definidos: O primeiro tipo é o jogador personagem, normalmente chamado apenas de "jogador", PC (Player Character) ou PJ (Personagem do jogador). Esse jogador é quem cria um personagem fictício, seguindo as regras do sistema escolhido por seu grupo, e controlará esse mesmo personagem pelas aventuras do jogo. (Em alguns Jogos de Interpretação, jogadores podem controlar mais de um personagem simultaneamente, embora seja incomum.)
O segundo tipo de jogador é o narrador, mestre ou GM (Game Master). Será ele quem criará a história e julgará as ações de todos os personagens do jogo. O narrador normalmente não possui um personagem próprio, mas controla todos os personagens não-jogadores da aventura - que seriam os coadjuvantes da peça de teatro. Enquanto o jogador tem uma atuação assemelhada àquela de um ator de teatro, o narrador seria o diretor e roteirista, aquele que define o cenário, figurantes, ambiente e tudo mais. Por isso mesmo, o narrador é aquele que deve conhecer as regras mais profundamente, e deve ser o mais experiente do grupo, normalmente seguindo um sistema de regras pré-determinado que o ajudará com os eventuais problemas e dúvidas que venham a surgir. Apesar do narrador seguir as regras de um sistema, ele pode quebrá-las, ignorá-las ou mudá-las em prol de uma fluidez no andamento da partida, baseando-se para isso no seu bom senso. Conhecer o máximo possível sobre o sistema facilita esse processo e evita arbitrariedades.
Cada sessão de RPG pode ser chamada de uma aventura. Uma sucessão de aventuras onde se usam os mesmos personagens mantendo a continuidade dos eventos torna-se uma "campanha". Cada jogador cria o seu personagem baseado no mundo e em suas regras pré-estabelecidas, que o narrador/mestre determinou, e viverá nele as suas aventuras. Ao término de cada aventura, o personagem recebe pontos de "experiência" (XPs), que representam o seu aprendizado. Estes pontos podem tornar o personagem mais forte, dando-lhe mais vantagens e habilidades. É por esse motivo que os mesmos personagens costumam ser usados em campanhas - uma vez que a progressão do personagem é evidente, diferente de várias aventuras isoladas em que cada personagem precisa ser feito do zero.
Existem muitos tipos diferentes de RPGs, e cada um possui as suas próprias regras. De forma geral, quando um jogador decide fazer alguma coisa, o narrador decide e narra para ele o resultado. Quando é uma ação complicada e/ou com grande chance de erro (como pular grande distância ou fazer uma acrobacia), o narrador pode exigir um teste, que é feito com uma jogada de dados. Estes representam o fator aleatório existente, a chance do personagem conseguir ou não realizar a ação pretendida. Cada sistema possui suas próprias regras para definir o sucesso ou falha de cada ação, calculando a probabilidade do resultado ser ou não favorável.
E quem ganha o jogo?
Uma característica, que não se apresenta de forma evidente em um jogo de RPG, é a resposta para a pergunta: "quem ganha o jogo"? O senso comum nos diz que todo jogo é uma disputa, e precisa existir um vencedor. Porém, essa noção não se aplica em um jogo de RPG, uma vez que ele não é focado em uma disputa entre os jogadores - justamente o contrário, RPG é um jogo com ênfase na cooperação. Em um jogo de RPG os personagens fazem parte de um grupo, e esse grupo precisa ser unido e trabalhar em conjunto para ter sucesso em suas aventuras. No entanto, essa explicação só é válida para os personagens dos jogadores. Pelas características do jogador "narrador", pode se pensar que ele estaria jogando contra os demais jogadores, mas essa idéia também está errada.
Como o narrador é um contador de histórias, tudo dentro do jogo acontece de acordo com sua narração. Se ele quiser, ele pode fazer com que todos os personagens sejam presos, fiquem doentes ou mesmo fiquem ricos em apenas um instante, basta apenas ele narrar isso acontecendo. O que de fato ocorre, é que o narrador cumpre um papel de árbitro e não de adversário. Ele não joga "contra" os jogadores, ele cria uma história na qual os personagens desses jogadores possam se desenvolver. Ele também não joga "a favor", um narrador precisa sempre ser imparcial para manter um bom andamento da aventura. Apesar de propôr os desafios e representar todos os inimigos do jogo, ele não faz isso com o objetivo de derrotar os jogadores, mas de oferecer um bom ambiente para a partida. Como o objetivo do jogo é a diversão, ele pode, em determinadas vezes, favorecer um ou mais jogadores, ou mesmo penalizar outros, para que o jogo fique equilibrado e divertido para todos.
Então pode surgir outra pergunta: "os jogadores disputam entre si"? A resposta mais exata seria dizer: "depende". Na maioria dos jogos, todos os jogadores são parte de um único grupo. Pense no grupo de RPG como um grupo de heróis de um filme de ação, ou melhor ainda, como jogadores de futebol. Se o narrador é semelhante a um árbitro, os jogadores são semelhantes a um time. Todos devem agir em conjunto para conseguir enfrentar os desafios que o narrador oferece. De forma geral, existe alguma disputa, assim como jogadores de um mesmo time disputam entre si para ver quem é o mais habilidoso, ou faz mais gols. No entanto, eles devem agir em conjunto, senão a vitória na aventura pode se tornar algo impossível de alcançar.
Por outro lado, existem exceções a essa regra. Em determinados sistemas, ou mesmo se os jogadores assim desejarem, o narrador pode criar aventuras nas quais os jogadores disputam entre si pelos mais variados motivos. Talvez cada jogador seja um mercenário contratado para resgatar uma mesma pessoa, ou então todos sejam exploradores de uma ruína antiga tentando conseguir o mesmo objeto. Existe uma infinidade de temas possíveis, mas estas situações não representam o estilo de jogo mais comum nas partidas. A maioria esmagadora dos jogos exige cooperação entre todos os jogadores.
Qual seria, então, a resposta à pergunta: "quem ganha o jogo"? Na visão dos jogadores de RPG, todos ganham. O objetivo de cada aventura é superar os desafios e, quando os jogadores conseguem fazer isso, eles ganham pontos de experiência e histórias na vida de seu personagem. Essa é a premiação pela "vitória" em uma sessão. Todos os jogadores que conseguem passar pela aventura são considerados vencedores. Pode soar um pouco estranho para quem não está acostumado a um jogo em que todos os jogadores podem vencer, mas depois que se entende a mecânica do jogo é algo natural.
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