quarta-feira, 30 de julho de 2008

Dois Corações...Uma Grande História de Amor


Dois corações...duas histórias...um grande amor
Friendly Galli nasceu nas profundezas de Lagutrop, e foi criado por seus pais, que lhe transmitiram os ensinamentos de druida, de respeito pela natureza e gosto pela liberdade. Por isso, Friendly sempre foi avesso a aceitar ordens e, embora praticando o bem, sempre pensou nele em primeiro lugar...Ainda em Lagutrop, Fri (como é conhecido), acabou prisioneiro de Orcs, e nessa aventura, conheceu Fri e Frizinho (uma ratinha e um ratinho), que o ajudaram na fuga. Por isso, Fri prometeu sustentar e defender os dois ratinhos, a partir desse momento...Um dia, Fri ficou sabendo de um cálice perdido, na longínqua cidade de Seljonay, cálice esse cobiçado por todos os seres, devido a seus poderes mágicos. Durante doze luas, Fri navegou, indo de Lagutrop até Seljonay...Numa manhã de neblina, ele chegou à cidade e, exageradamente confiante e suficientemente inconsciente (sempre foi assim), iniciou conversa com um estranho, que lhe parecera inofensivo...Mas o estranho o levou até um descampado, onde o atacou, com a ajuda de uma outra criatura, que acabou cravando os dentes em seu ombro (era um lycan). Mesmo ferido, Fri conseguiu puxar sua lança (arma preferida) e os lycans desapareceram...Percebendo o perigo que era aquela cidade, Friendly Galli se dirigiu ao Castelo dos Elfos, onde se colocou a serviço da Rainha Isabele Demonge...
Por: Friendly Galli
Marguerite Nikolaidis teve uma infância feliz (assim o achava), pois lembrava de seus pais lhe ensinando a amar a arte e a natureza...Também lembrava de seu irmão mais velho, Rzeus (Niko), que sempre a levava para meditarem em frente ao mar, força da natureza que ela mais ama, até hoje...Sua infância em Lisarb foi fantástica e feliz...Mas, num dia de chuva, estranhos chegaram à sua casa, e atacaram sua família. Marguerite não lembra muito daquele momento, pois levou uma pancada na cabeça, e desmaiou...Quando acordou, viu que estava sozinha, apenas ela e sua casa...Seus parentes haviam sumido...Assim, começou a aventura de Marg (como ela é conhecida), que ficou conhecida como Aventureira Solitária...De ilha em ilha, la procurava por seus familiares, mas sem sucesso...E foi nessas andanças que ela acabou chegando a Seljonay. Logo identificada como Firre, devido aos seus cabelos ruivos, Marguerite decidiu que se tornaria Maga, para que pudesse tentar descobrir (ou lembrar) como seus familiares sumiram...A princípio, Marguerite era uma figura solitária, devido à obsessão em descobrir a resposta para o que lhe afligia a alma...Apenas um comandante élfico, Friendly Galli, insistia em saber o que é que ela tabto procurava, de ilha em ilha...Mas Marg, a pricípio, achou-o impertinente, e não lhe disse nada...Mas o Comandante Galli era insistente, e um dia, lhe roubou um beijo. A elfa sentiu que o que lhe tinha era amor doce e sincero, e resolveu lhe confiar seu segredo...Friendly também lhe contou sobre sua vida e suas aventuras, e começaram a procurar juntos...O tempo foi passando, e os dois acabaram se apaixonando, de um amor que faz a água ficar mais clara, a grama mais verde e o ar mais puro...Um dia, Friendly teve uma idéia, para resolver algo dele, e algo dela...Disse que ela confiasse nele, que quando ele voltasse, poderiam resolver seus problemas, e finalmente casar...A Rainha Isabele sabia da missão de Fri, e marguerite aceitou...
Pela manhã, Marg viu seu amado Fri indo na missão, sumindo nas brumas..Uma lágrima lhe rolou no rosto...Mas ela era uma elfa, e deveria ser forte...Ele voltaria e sua casa estaria lhe esperando...
Por: Marguerite Nikolaidis

domingo, 27 de julho de 2008

1 - Curso de Quenya


Algumas palavras em Quenya:


Alcar ("glória")
Alcarinqua ("glorioso")
Calima ("brilhante") - Varda é uma Valie calima (figura)
Oronti ("montanhas")
Únótimë ("incontável, inumerável")
Ulundë ("inundação")
Eäruilë ("alga marinha")



Algumas vogais podem receber um trema (ë, ä etc.), mas isto não afeta sua pronúncia e apenas significa um esclarecimento para as pessoas acostumadas à ortografia inglesa.



Ohtar ("guerreiro")
Hrávë ("carne")
Nahta ("uma mordida")
Heru ("senhor")
Nehtë ("ponta de lança")
Mahalma ("trono")
Hellë ("céu")
Tihtala ("piscadela, lampejo")
Hlócë ("cobra, serpente")

Hísië ("névoa")

6 - O Silmarillion - A Primavera de Arda


Obs.: decidi "pular" uma parte de Valaquenta, onde são descritos os Mair, para entrar logo na ação. Maiar são servos dos Valar, e logo estarei apresentando-os...


A Primeira Guerra ocorreu antes de Arda estar terminada, antes dos primeiros seres a habitarem e, no começo, Melkor a vencia...Mas foi então que chegou Tulkas, lutando e rindo, e Melkor se afastou. Assim, a paz reinou, e os Valar puderam dar continuidade à sua obra. Yavanna plantou suas sementes e Aulë, atendendo a seu pedido, criou duas anormes lamparinas, que foram enchidas com a luz de Varda, e consagradas por Manwë. Depois, elas foram colocadas nos pontos mais altos de Arda, sendo que a do Norte foi chamada Illuin e a do Sul foi chamada Ormal. E essa luz imensa transformou tudo em dia...


"Então, as sementes que Yavanna havia plantado logo começaram a brotar e a se desenvolver, e surgiu uma infinidade de seres em crescimento, grandes e pequenos, musgos, capins e enormes samambaias, e árvores cujas copas eram coroadas de nuvens, como montanhas vivas, mas cujos pés ficavam envoltos numa penumbra verde. E surgiram feras que habitavam as pradarias, os rios e os lagos, ou caminhavam nas sombras dos bosques. Ainda não surgira nenhuma flor, nem cantara pássaro algum, pois esses seres esperavam sua vez no ventre de Yavanna; mas havia abundância do que ela imaginara, e nenhum lugar era mais rico do que as partes mais centrais da Terra, onde a luz das duas Lamparinas se encontrava e se fundia. E ali, na Ilha de Almaren, no Grande Lago, foi a primeira morada dos Valar quando tudo era novo, e o verde recém-criado ainda era uma maravilha aos olhos dos criadores. E eles se contentaram por muito tempo."


Para comemorar, Manwë deu uma festa, e Melkor ficou sabendo. Assim como sabia que Tulkas e Aulë estavam muito cansados, devido ao trabalho imenso que executaram. Ele estava cheio de ódio, ainda mais com a Primavera de Arda, criada pelos Valar. Encoberto pelas sombras, ele foi se aproximando, sem que os Valar o notassem, absortos que estavam em sua festa...

Enquanto isso, em Almaren, Tulkas desposou Nessa, durante a festa. E, enqunato ela dançava para os Valar, ele adormeceu...

Melkor construiu sua fortaleza onde a luz de Illuin não chegava, e a chamou de Utumno. E de Utumno, começou a se espalhar o ódio de Melkor, que destruiu a Primavera de Arda:


"Os seres verdes adoeceram e apodreceram, os rios foram obstruídos por algas e lodo; criaram-se pântanos, repelentes e venenosos, criatórios de moscas; as florestas tornaram-se sombrias e perigosas, antros do medo; e as feras se transformaram em monstros de
chifre e marfim e tingiram a terra de sangue."


Em seguida, Melkor destruiu as Lamparinas, e Arda nunca mais seria igual àquela da Primavera...E, antes que os Valar o capturassem, ele fugiu e se escondeu em Utumno...E os Valar tiveram que cessar as buscas, pois tinham que recuperar Arda...Mas a Primavera de Arda havia sido para sempre destruída...

sexta-feira, 25 de julho de 2008

6 - Entendendo o D&D


OS ELADRINS
Os eladrins nasceram dos sonhos do guardião, um espírito antigo da natureza. No início, se dividiram em quatro tribos, referente aos quatro elementos. Mas Capra, seu primeiro monarca, os unificou, na Época dos Mistérios. (Fonte: James O’Rance)
Depois de muitas aventuras, Gillian Starglow torna-se a nova rainha dos eladrins. Mas após algum tempo, ela também desaparece, assim como Capra.
A terceira rainha é Shailiana e governa bem, até que é raptada por Levistus. Quando ela volta ao seu reino, está insana, e acaba sendo morta por seu cavaleiro, que se suicida em seguida... (Fonte: Rei Dave)
A quarta rainha é Naizewen. Ela reinou durante um período de guerras, ódios e devastações... Mas Morwel descobre que a rainha foi “infectada” por Levistus e a mata. Depois, Morwel torna-se a nova rainha dos eladrins. A “Época da Vergonha” passa a ser esquecida, para o bem de todos.
Para muitos, Morwel foi sempre a Rainha dos Eladrins (apenas os mais antigos lembram dos eventos anteriores). Ela reinou com muito amor, e em seu reinado, muitos amores aconteceram. Ela mesma, foi cortejada por Jiosef, mas entregou seu coração a Vaeros. Mas esse amor durou pouco, pois Vaeros perdeu a vida, ao libertar alguns prisioneiros, que ainda eram cativos da época anterior... (Fonte: O Livro das Ações Exaltadas)
A tragédia da morte de Vaeros fez com que os eladrins se recolhessem em silêncio, e sua rainha ficasse absorta, em seus pensamentos. Enquanto isso, as terras de Delavar deslizaram para o abismo, junto com todos. Apenas a filha de Salafin (líder de Delavar), Rhiina Surkai, foi salva. E o Senhor de Darklove modifica suas terras, e Myharial Blazingstar cria uma seita dedicada à alegria, nessa região...
Enquanto isso, Faerinaal decide devolver a alegria a Morwel, e vai até seu palácio, onde lhe mostra uma tapeçaria, onde se mesclam sonhos, desilusões, perdas...Mas também a renovação, a esperança...Mas nada resolvia, até que Faerinaal abraça Morwel, e alegria volta à rainha. Assim, volta a alegria a todos os eladrins.
Mais tarde, Faerinaal liberta Gwynharwyf das garras de Cabiri, e o leva até Morwel. A rainha encontra em Gwynharwyf a essência de seu amor perdido, Vaeros. E assim, reina Morwel e seus dois amores, Faerinaal e Gwynharwyf...

Os eladrins têm Darkvision (podem ver no escuro), são imunes à eletricidade e à petrificação, são resistentes ao frio e ao fogo, e falam todas as línguas... Existem oito tipos de eladrins:
1) Coure: são bons mensageiros (messengers) e (batedor) scouts;
2) Bralani: podem assumir a forma de redemoinho (whirlwind), ou uma ventania de areia (sand), neve (snow) ou poeira (dust);
3) Firre: elfos ruivos que protegem artistas e suas obras de arte;
4) Ghaele: cavaleiros errantes dos celestiais que, silenciosamente, dão orientação aos bons corações;
5) Noviere: eladrins aquáticos que residem em Ossa, segunda camada de Arborea;
6) Shiere: são os nobres cavaleiros que servem e protegem Arborea;
7) Shiradi: lutam pela liberdade e contra a opressão;
8) Tulani: eladrins antigos, que buscam paz, beleza e solidão... (Fonte: O Livro das Ações Exaltadas)

quarta-feira, 23 de julho de 2008

5 - Entendendo o D&D


Nas Magias de Nível 0, há a palavra "grimório". Para aqueles que não a conhecem, uma pequena explicação...
Grimório é um livro de conhecimentos mágicos escrito entre o final da Idade Média e o século XVIII. Tais livros contêm correspondências astrológicas, listas de anjos e demônios, orientações sobre como efetuar feitiços ou misturar remédios, conjurar entidades sobrenaturais e da feitura de talismãs.
A palavra grimório vem do francês antigo gramaire, da mesma raiz que a palavra gramática. Isto se deve ao fato de, na metade final da Idade Média, gramáticas de latim (livros sobre dicção e sintaxe de latim) serem guardados em escolas e universidades controladas pela Igreja – e para a maioria iletrada, livros não-eclesiásticos eram suspeitos de conter magia. Mas gramática também denota, para letrados e iletrados, um livro de instruções básicas. Uma gramática representa a descrição de uma combinação de símbolos, contendo também a descrição de como combiná-los, de modo a criar frases lógicas. Um grimório, por sua vez, seria a descrição de uma combinação de símbolos mágicos e de como combiná-los de forma apropriada. Alguns dos grimórios mais famosos são:

O Livro da Sagrada Magia de Abramelin, o Mago
Liber Juratis, or, the Sworn Book of Honorius
The Black Pullet
A Chave de Salomão
The Lemegeton ou A Chave Menor de Salomão
Le Grand Grimoire, O Grande Grimório


Ao final do século XIX, muitos desses textos (incluindo o Abramelin e A Chave de Salomão) foram reivindicados por organizações mágicas para-maçônicas como a Ordem Hermética do Amanhecer Dourado e a Ordo Templi Orientis. Aleister Crowley, um dos cabeças de ambos os grupos, serviu como vetor para um número de movimentos modernos, incluindo a Wicca, o Satanismo e a Magia do Caos.
Existe um sistema doméstico, ativo desde o século XIX, que vende grimórios falsos ou de traduções grosseiras (grande parte dos originais encontra-se em francês ou latim e são particularmente raros), apesar de existirem edições fiéis para a maioria das obras supracitadas.
Um grimório mais recente é o Simon Necronomicon, cujo nome veio a partir do livro de mágicas fictício criado pelo autor H. P. Lovecraft e inspirado na mitologia suméria e na Ars Goetia (esta última, uma seção do grimório A Chave Menor de Salomão que lida com invocações de demônios).
O manuscrito Voynich é considerado por alguns como um grimório, apesar de seu texto nunca haver sido decifrado - existe a possibilidade de ser um embuste com séculos de idade.
Livros de encantamentos ("papiros mágicos") também são conhecidos desde os tempos mais remotos e são chamados grimórios por acadêmicos da atualidade. A maioria deles foram resgatados das areias do Egito e estão escritos em grego antigo e egípcio demótico.

Fonte: Wikipédia

5 - O Silmarillion - Os Outros Valar



Hoje, vamos conhecer os outros Valar. Já vimos os oito principais (Aratar). Hoje, vamos conhecer os outros seis:

1) Irmo: irmão mais novo de Námo Nurufantur, é o senhor das visões e dos sonhos. Em Lórien estão seus jardins na terra dos Valar, repletos de espíritos, são os mais belos locais do mundo.

2) Estë: a Suave, curadora de ferimentos e da fadiga, é esposa de Irmo. Cinzentos são seus trajes, e o repouso é seu dom. Ela não
se movimenta de dia, mas dorme numa ilha no lago sombreado de árvores de Lórellin. Nas fontes de Irmo e Estë, todos os que moram em Valinor revigoram suas forças; e com freqüência os Valar vêm eles próprios a Lórien para ali encontrar repouso e alívio dos encargos de Arda.

3) Vairë: a Tecelã, é esposa de Námo Nurufantur , e tece em suas telas, repletas de histórias, todas as coisas que um dia existiram no Tempo, e as moradas de Mandos, que sempre se ampliam com o passar das eras, estão revestidas dessas telas.

4) Tulkas Astaldo: o Valente. Chegou a Arda por último, para auxiliar os Valar nas primeiras batalhas contra Melkor. Aprecia a luta corpo a corpo e as competições de força; não cavalga nenhum corcel, pois supera em velocidade todas as criaturas providas de patas, além de ser incansável. Seu cabelo e sua barba são dourados; e sua pele, corada. Suas armas são suas mãos. Presta pouca atenção ao passado ou ao futuro, e não tem serventia como conselheiro, mas é um amigo destemido.

5) Nessa: esposa de Tulkas e irmã de Oromë, também ela é ágil e veloz. Ama os cervos, e eles acompanham seus passos onde quer que ela vá aos bosques; mas ela corre mais do que eles, célere como uma flecha com o vento nos cabelos. Adora dançar, e dança em Valimar em gramados eternamente verdes.

segunda-feira, 21 de julho de 2008

Passeios e Amores...




Gente...Eu e o Fri temos feito algumas aventuras, que vale a pena falar para vocês...Uma delas foi no Castelo de Hogwarts, igual ao do Harry Potter...Olha nós dois ali, no salão principal, olhando todas aquelas velas flutuando...Depois o Fri foi embora (fuso horário é uma droga), mas eu ainda fui à bibilioteca, vi as escadas que se movem, o cão de três cabeças (que susto)! Mas valeu a pena...Adorei o passeio! Ontem, fomos à Cuba, mas como eu tinha o roteiro do "88 Ilhas", para fazer, resolvi deixar pra depois...E ainda, depois do roteiro oficial do "88 Ilhas", ainda fomos a um lugar (que depois conto), onde o Fri até matou um dragão enorme, que queria me atacar! Olha ele ali, posando em cima do bicho!!!KKKKKKK!!!!!
Pessoas....Vou lhes contar: o Fri é um namorado lindo e adorável! Faz os meus gostos, está sempre presente, é romântico, espirituoso, brincalhão...Adoro esse elfo!!!! Ele é um companheirão, e por causa dele, não vou mais ser a "Aventureira Solitária"...Agora serei a "Aventureira Acompanhada".....Rsrsrsrs!!!!Nas fotos 3 e 4, eu dançando com o Fri na frente da nossa casa (vou postar sobre ela, em breve) e nós dois....bem...nós dois....namorando, né? Que ninguém é de ferro....Beijos a todos!!!!!!











88 ILHAS - PARTE 2




Bom dia (ou boa noite) a todos! Hoje, volto com mais uma parte do post "88 Ilhas". Para quem não sabe, antes de ser elfa em Seljonay, eu era a "Aventureira Solitária", vagando pelas lands do SL, descobrindo novidades, lugares bacanas, essas coisas que todos nós gostamos...Inclusiv, foi através das aventuras da Aventureira, que descobri os Nekos e, mais tarde, os Elfos...

Mas enfim, além de aventureira, sou Elfa, e elfos também gostam de ter suas próprias aventuras. Por isso, resolvi fazer a minha nova aventura em terras élficas. Analisando os mapas, encontrei o lugar ideal, onde contrei 88 ilhas (!). Pot isso, o nome da aventura...Na primeira parte, tentei passar por TUCKBOROUGH (ilha particular), e passei por ERAGON (meio deserta) e ELDAMAR (onde encontrei a primeira loja). Hoje, relato a continuação, por RHOVANNION e IMLADRIS (mais uma loja)...Espero que gostem!

sexta-feira, 18 de julho de 2008

1 - MAGIAS


Agora que você já escolheu sua sub-raça e sua classe, está na hora de começar a aprender suas magias. Eu, por exemplo, sou uma Elfa Eladrin, da classe dos Magos...
Para você entender melhor, é o seguinte:

Bardos – possuem magias, do nível 0 até o nível 6
Clérigos – possuem magias, do nível 0 até o nível 9
Druidas – possuem magias, do nível 0 até o nível 9
Guerreiros – não possuem magias
Ladinos – não possuem magias
Magos – possuem magias, do nível 0 até o nível 9
Rangers – possuem magias, do nível 1 até o nível 4

Então, se você tiver escolhido ser Bardo, Druida ou Mago, suas primeiras magias serão essas:

Bardo – Magias de Nível 0 (Truques)

1) Abrir/Fechar: abre/fecha objetos pequenos ou leves.
2) Brilho: ofusca uma criatura.
3) Canção de Ninar: o alvo fica sonolento.
4) Consertar: faz pequenos reparos em um objeto.
5) Detectar Magia: detecta magias e itens mágicos a menos de 18 m.
6) Globos de Luz: cria tochas ou outras luzes ilusórias.
7) Intuir Direção: você sabe onde fica o Norte.
8) Invocar Instrumento: invoca um instrumento a escolha do conjurador.
9) Ler Magia: decifra pergaminhos ou grimórios.
10) Luz: um objeto brilha como uma tocha.
11) Mãos Mágicas: telecinésia de 2,5 kg.
12) Mensagem: conversação em voz baixa á distância.
13) Pasmar: um humanóide (4 DV ou menos) perde sua próxima ação.
14) Prestidigitação: realiza pequenas ilusões.
15) Som Fantasma: imita sons.

Clérigo – Magias do Nível 0 (Preces)

1) Consertar: faz pequenos reparos em um objeto.
2) Criar Água: cria 8 litros/nível de água pura.
3) Curar Ferimentos Mínimos: cura ação de socos, pequenos cortes e queimaduras leves.
4) Detectar Magia: detecta magias e itens mágicos a menos de 18 m.
5) Detectar Venenos: detecta veneno em uma criatura ou objeto.
6) Infligir Ferimentos Mínimos: ataque de toque.
7) Ler Magias: decifra pergaminhos ou grimórios.
8) Luz: um objeto brilha como uma tocha.
9) Purificar Alimentos: purifica um cubo de 30 cm/nível de comida ou água.

Druida – Magias de Nível 0 (Preces)

1) Brilho: ofusca uma criatura.
2) Consertar: faz pequenos reparos em um objeto.
3) Criar Água: cria 8 litros/nível de água pura.
4) Curar Ferimentos Mínimos: cura ação de socos, pequenos cortes e queimaduras leves.
5) Detectar Magia: detecta magias e itens mágicos a menos de 18 m.
6) Detectar Venenos: detecta veneno em uma criatura ou objeto.
7) Intuir Direção: você sabe onde fica o Norte.
8) Ler Magias: decifra pergaminhos ou grimórios.
9) Luz: um objeto brilha como uma tocha.
10) Purificar Alimentos: purifica um cubo de 30 cm/nível de comida ou água.

Mago – Magias de Nível 0 (Truques)
1) Raio de Ácido: gera uma bola de ácido que pode provocar uma queimadura leve.
2) Detectar Magia: detecta magias e itens mágicos a menos de 18 m.
3) Detectar Venenos: detecta veneno em uma criatura ou objeto pequeno.
4) Ler Magias: Decifra pergaminhos ou grimórios.
5) Brilho: Ofusca uma criatura.
6) Globos de Luz: Cria tochas ou outras luzes ilusórias.
7) Luz: Um objeto brilha como uma tocha.
8) Raio de Gelo: gera bola de gelo que provoca pequena queimadura
9) Toque da Fadiga: ataque de toque fatiga o alvo.
10) Abrir/Fechar: abre/fecha objetos pequenos ou leves.
11) Consertar: faz pequenos reparos em um objeto.
12) Mãos Mágicas: telecinésia de 2,5 kg.
13) Mensagem: conversação em voz baixa à distância.
14) Marca Arcana: inscreve uma runa pessoal
Por enquanto, vamos aprender essas...Logo postarei as de Nível 1!

quinta-feira, 17 de julho de 2008

1- Seljonay Chronicles

Quando os pais da Princesa Isabele se foram, deixaram a ela a missão de governar os elfos de Seljonay. E a Rainha Isabele Demonge, desde então, tem governado as três raças élficas, de modo sereno e sensato: eladrins, elfos-anjos e drows (elfos-negros). Portanto, quando você decidir viver entre os elfos, é uma dessas três sub-raças que deverá escolher...
Para ajudar em sua decisão, é bom que saibas:
1) Elfo Eladrin: serenos e graciosos, são culturalmente mais evoluídos. Possuem grande conhecimento em magias principalmente para cura. Eladrins são Caóticos e Bons (CB). Um personagem Caótico e Bom se comporta de acordo com a sua consciência, sem se preocupar com o que os outros esperam dele. Ele faz as coisas do seu jeito, mas é educado e benevolente. Ele acredita no bem, mas não vê utilidade para as leis e os regulamentos. Ele detesta quando as pessoas tentam intimidar os mais fracos e dizer-lhes o que fazer. Ele segue sua própria “bússola moral” que, embora tenha uma inclinação para o Bem, algumas vezes não coincide com as diretrizes da sociedade.
Caótico e Bom é a melhor tendência que você pode escolher se deseja combinar um bom coração com um espírito livre.
2) Elfo-Anjo: os elfos-anjos são seres muito poderosos. Eles têm todos os poderes dos elfos normais (e as fraquezas também). As asas de um elfo-anjo trazem uma ótima sensação de bondade, e também possibilitam a levitação, mas ele não fica com suas asas abertas o tempo todo, só as abre quando sente necessidade. Assim como os Eladrins, os Elfos-Anjos são CB (Caóticos e Bons).
3) Elfo Drow: Sua mágica é mais baseada na ‘escuridão’, em geral usam seus poderes para seus próprios interesses. Possuem a pele mais morena e às vezes até negra, alguns mantêm os cabelos brancos, outros os possuem coloridos. São elfos provocadores, mas que não gostam de ser provocados ou testados. Drows são Neutros e Maus (NM). Um vilão Neutro e Mau fará o possível para sair impune e se preocupa única e exclusivamente consigo. Ele não derrama lágrimas por suas vítimas, matando para obter vantagens, por esporte ou por conveniência. Ele não tem apreço nenhum pela ordem e não sustenta a ilusão de que o respeito pela lei, pelas tradições ou por um código de ética o tornaria melhor ou mais nobre.
Alguns vilões neutros e malignos defendem a maldade como um ideal, propagando o mal como um objetivo. Muitas vezes, esses vilões são devotos de um deus ou seita maligna ou pertencem a sociedades secretas.
Neutro e Mau é uma tendência muito perigosa, porque representa o mal puro, sem honra ou variação.

Feita sua primeira escolha, vamos à segunda: a que classe você irá pertencer? Os elfos de Seljonay possuem seis classes:
1) Bardo: Um artista cuja música cria magia – um viajante, um contador de histórias e um faz-tudo.
2) Clérigo: um mestre da magia divina e um guerreiro treinado.
3) Druida: Um sábio que extrai energia do mundo natural para conjurar magias divinas e adquirir estranhos poderes mágicos.
4) Guerreiro: um combatente com técnicas de combate excepcionais e habilidade inigualável com armas;
5) Ladino: um espião repleto de perícias e truques, que prefere vencer através da furtividade em vez da força bruta;
6) Mago: um conjurador poderoso, versado nas artes arcanas;
7) Ranger: um guerreiro da natureza sagaz e habilidoso.
Agora, ficará mais fácil a sua escolha??? Esperamos que sim...