quarta-feira, 2 de junho de 2010

Falando de Anjos

Infelizmente a história sobre os anjos é curta. Os gregos os chamavam de DAIMONES (gênio, anjo, ser sobrenatural). A palavra anjo vem do termo grego angelos que significa "Mensageiro". Os egípcios os explicaram amplamente e com detalhes, mas tudo foi perdido, queimado na época da ascensão do cristianismo primitivo do Ocidente. Hoje, o pouco que nos resta deriva dos estudos cabalísticos desenvolvidos pelos judeus, que foram os primeiro a acreditar nesta energia. O mundo cabalístico é dividido em quatro hierarquias energéticas: emanação, criação, formação e ação.
Emanação é o centro de todas as energias. Criação é o tempo e o espaço. Formação é o mundo das espécies, das coisas concretas que têm forma definida. Ação é a força pela qual cada individualidade criada, age e manifesta vida. A Formação é a categoria da qual o mundo angelical faz parte.
A palavra hebraica para anjo é Malakl, que significa "Mensageiro". As primeiras descrições sobre anjos apareceram no Antigo Testamento. A menção mais antiga de um anjo aparece em Ur, cidade do Oriente Médio, há mais de 4.000 a.C..
Em 787 d.C. definiu-se dogma somente em relação aos arcanjos: Miguel, Uriel, Gabriel e Rafael.
A auréola que circunda a cabeça dos anjos é de origem oriental. Nimbo (do latim nimbus), é o nome dado ao disco ou aura parcial que emana da cabeça das divindades. No Egito, a aura da cabeça foi atribuída ao deus solar e mais tarde na Grécia ao deus Apolo. Na iconografia cristã, o nimbo ou diadema é um reflexo da glória celeste e sua origem ou lar, o céu. As asas e halos apareceram no século I. As asas representam a rapidez com que os anjos se locomovem. Os escritos essênios, fraternidade da qual Jesus fazia parte, estão repletos de referências angelicais. No Novo Testamento, anjos apareceram nos momentos marcantes da vida de Jesus: nascimento, pregações, martírio e ressurreição. Depois da ascensão, Jesus foi colocado junto ao Anjo Metatron.

Fonte: http://www.portaldascuriosidades.com/

Sandman - Morte

Morte é uma personagem criada por Neil Gaiman. É a segunda irmã mais velha dos Perpétuos (somente mais nova do que Destino). Morte se encontra com cada mortal duas vezes em sua vida: no nascimento, e na morte. Ela está fadada a ser o último ser a existir.
Uma vez a cada cem anos ela passa um dia como mortal ao fim do qual ela inevitavelmente morre, para ter melhor compreensão da sua missão.
Morte parece sempre ser o perpétuo mais otimista e bem humorado (exceto por Destruição e Desejo, talvez) ao contrário de seu irmão mais novo, sempre mórbido e melancólico. Ela sempre se veste com roupas góticas e carrega um colar na forma de Ankh, ironicamente o símbolo egípcio da vida. Tem cabelos negros, e pele muito pálida (essa última é característica comum a todos os perpétuos).

sábado, 22 de maio de 2010

Sandman - Destino

Destino é um personagem da revista em quadrinhos Sandman, escrita por Neil Gaiman, e criado por Marv Wolfman e Berni Wrightson em Weird Mystery Tales #1.
Destino é o mais velho dos Perpétuos, seres que, segundo a mitologia da revista são mais poderosos que os Deuses. No livro que leva acorrentado ao pulso, está anotado tudo que já aconteceu,acontece e ainda vai acontecer neste universo.
Ele se veste com um manto monástico (ironicamente a roupa que, por estereótipo, esperaria-se que fosse vestida por sua irmã Morte) e é mais alto que os outros perpétuos. Destino não projeta sombra nem deixa marcas de pegadas.
Em seu reino particular - a morada de cada perpétuo é apenas um aspecto dele mesmo (refletindo seu humor, por exemplo) - Destino costuma passear por um jardim, onde, sempre no ponto em que ele se encontra, podem ser vistas várias trilhas por onde ele poderá seguir, mas sempre apenas uma por onde ele veio.

"Não há nem sul, nem leste nem oeste, mas apenas do Norte e além, existe apenas o norte de onde se encontram os mundos, e além dele, onde fica o silêncio, e o Rim é uma massa de rochas que nunca foram usados pelos deuses Quando eles fizeram o Universo, e sentou-se Trogool. Trogool é a coisa que não é nem deus nem animal, que nem gritos, nem respira, só que vira sobre as folhas de um livro grande, preto e branco, preto e branco para sempre até ao fim.
E tudo o que está a ser escrito no livro, como também tudo mais . O que vai girando uma página negra é a noite, e quando vai girando uma página em branco é dia. Porque está escrito que não são deuses - há os deuses. Também há a escrever sobre ti e me até a página onde os nossos nomes não estão escritos mais. Então, como o profeta assisti-lo, Trogool virou uma página - um preto, e à noite tinha acabado, e brilhou dia do Universo. Trogool é a coisa que os homens em muitos países chamado por muitos nomes, é a única coisa que fica por trás dos deuses, cujo livro é o esquema das coisas."


(Lord Dunsany em seu primeiro livro, Os Deuses do Pegana, 1905).

Mintaka, Alnilam e Alnitak

Orion, Oríon, Órion ou Orionte, o caçador Órion, é uma constelação do equador celeste. As estrelas que compõem esta constelação podem ter como elemento do seu nome o genitivo "Orionis".
Órion é uma constelação reconhecida em todo o mundo, por incluir estrelas brilhantes e visíveis de ambos os hemisférios.
A constelação tem a forma de um trapézio formado por quatro estrelas: Betelgeuse (Alfa de Órion) de magnitude aparente 0,50, Rigel (Beta de Órion) de magnitude aparente 0,12, Bellatrix (Gama de Órion) de magnitude aparente 1,64 e Saiph (Kapa de Órion) de magnitude aparente 2.06.[1][2]
É uma constelação fácil de ser enxergada pois, dentre as estrelas que a compõem, destaca-se a presença de três, Mintaka (Delta de Órion) de magnitude aparente 2,23, Alnilam (Epsilon de Órion) de magnitude aparente 1,70 e Alnitak (Zeta de Órion) de magnitude aparente 2,03, popularmente conhecidas como "As Três Marias", que formam o cinturão de Órion e está localizado no cento desta.[1][2]
Nesta constelação também encontra-se uma das raras nebulosas que podem ser vistas a olho nu, a Nebulosa de Órion que é uma região de intensa formação de estrelas.[2]
As constelações vizinhas são Gemini (Gêmeos), Taurus (Touro), Eridanus, Lepus (Lebre) e Monoceros (Unicórnio).

quarta-feira, 5 de maio de 2010

Sandman e Os Perpétuos

"Com um punhado de areia, eu mostrarei o terror a vocês..."

Assim começa a HQ Sandman, uma revista de história em quadrinhos, sucesso de crítica e público. Foi criada por Neil Gaiman em 1988 para o selo Vertigo da Editora DC Comics. Suas histórias descrevem a vida de Sonho, o governante do Sonhar (o mundo dos sonhos) e sua interação com o universo, os homens e outras criaturas.
Sonho (que também é conhecido como Morpheus, Sandman, Oneiros, Oniromante e Lorde Moldador, entre outros nomes) é o governante do Sonhar. Ele é um Perpétuo - os Perpétuos (the Endless) são manifestações antropomórficas de aspectos comuns a todos os seres vivos: Destino, Morte, Sonho, Destruição, Desejo, Desespero e Delírio. Os 7 perpétuos não são deuses, mas sim entidades além, responsáveis pelo ordenamento da realidade conhecida. Só sua existência mantém coeso o universo físico e todos os seres vivos.

O Homem de Areia (Der Sandmann)

O Homem de areia (Der Sandmann) é um conto do escritor alemão Ernst Theodor Amadeus Hoffmann (Königsberg, 1776 - Berlim, 1822).O manuscrito é datado de 16 de novembro de 1815.

Resumo - No início do conto, o jovem Natanael escreve uma carta para seu amigo, Lotário, irmão de sua noiva Clara, contando sobre uma experiência que acabou de ter: está em seu quarto de estudante e batem à porta; ao abri-la, assusta-se com o homem que vê, que traz uma lembrança da infância, um vendedor de barômetros. Ao ver esse homem, expulsa-o com tal rapidez que o homem praticamente rola pelas escadas. Ele se assusta com seu próprio susto. Ele escreve para Lotário explicando o que ele viu e o assustou. Parte de uma lembrança infantil, e começa a descrever sua casa de infância, uma casa de pai, mãe e filhos, onde tinham como hábito, depois do jantar, ficarem em torno do pai que fumava seu cachimbo, mas, de vez em quando, as crianças eram postas na cama mais cedo pois o Homem da Areia ia chegar. Natanael ouvia os passos pesados de um visitante, com o qual o pai estaria ocupado toda a noite. A babá contara a Natanael que o homem da areia era um homem perverso que chegava quando as crianças não iam para a cama, jogava areia nos olhos delas, fazendo com que saltassem fora, colocava os olhos num saco e os levava para alimentar seus filhos na lua. Para descobrir mais sobre o Homem da areia, Natanael se esconde no escritório de seu pai na noite em que o visitante era esperado. Reconhece o visitante como o advogado Copéllius. De seu esconderijo, ele vê o visitante e o pai no que parece ser um experimento alquímico. Descoberto, Natanael é ameaçado de ter seus olhos arrancados e desmaia. O Homem da Areia volta uma outra vez a sua casa e ocorre uma explosão, que mata o pai de Natanael. Muitos anos depois, Natanael reconhece Copellius no vendedor Copolla. Depois de um período de férias junto a sua noiva, que tenta tranqüilizá-lo, Natanael volta aos estudos e decide comprar um binóculo de Copolla, para que este o deixe em paz. Com o binóculo ele vê Olímpia, por quem se apaixona perdidamente apesar de todos os avisos. Natanael enlouquece ao descobrir que Olímpia é uma boneca, construída por Copolla/Copellius e seu professor de física. É internado num manicômio e parece recuperado, quando tenta jogar a noiva Clara do alto de uma torre, após olhar outra vez pelo binóculo. Se joga da torre pouco depois.

sábado, 27 de março de 2010

Magias Celestiais

Geralmente, achamos que "magias" são utilizadas apenas por Magos. Mas, "Magia é uma ciência oculta que estuda os segredos da natureza e a sua relação com o homem, criando assim um conjunto de teorias e práticas que visam ao desenvolvimento integral das faculdades internas espirituais e ocultas do Homem" (Wikipédia). Portanto, todas as raças podem ter magias, e têm. Até mesmo os Celestiais:

1) Princeps: Benção.
Embora os Princeps não precisem de ajuda sobrenatural para liderar, os poderes de Benção são mais um motivo para que os Celestiais sigam os Princeps. Benção é um poder que não beneficia apenas o Celestial, mas seus companheiros também. O poder gera auras que podem beneficiar companheiros ou prejudicar inimigos. Além disso, algumas auras geradas tornam aqueles ao redor do Celestial mais favoráveis a aceitar suas ordens.

2) Sanctis: Vitalidade.
O Poder da Vitalidade (na verdade, o nome verdadeiro do poder é Trilha do Vitalismo) foi desenvolvido por Rafael durante suas peregrinações na pré-história. Vitalidade é um poder que usa energia celestial para curar e regenerar corpos ou manipular energias vitais. Embora criado para ser uma arte de cura, o Poder pode ser usado para ferir, ou para usar a energia vital em fins destrutivos.

3) Venatores: Fogo Celestial.
Fogo Celestial foi criado por Gabriel. Segunda as histórias, as Chamas da Purificação se formaram quando Gabriel foi quase derrotado em seu primeiro combate. O Primus, ainda jovem e fraco, havia sido derrubado, quando as chamas se formaram se sua fúria e incineraram o demônio que o agrediu.

4) Líberes: Majestade.
Majestade foi um poder que, dizem, foi desenvolvido naturalmente por Rachel a partir de seu próprio carisma natural. Majestade é uma habilidade de inspirar emoções nas pessoas ao redor, tornando-as mais suscetíveis à influência do Celestial.
Este poder não controla pessoas. Ao invés disso, é usado para apaziguá-las, acalmá-las ou mesmo fazê-las refletir sobre seus atos.

5) Veritatis Perquiratores: Espiritualidade
Espiritualidade, ou melhor, Spiritualitatis, é um poder místico desenvolvido pelo próprio Veritatis milênios atrás durante suas buscas espirituais. O poder se baseia no relacionamento com espíritos e controle das forças presentes no Mundo Espiritual. Incrivelmente flexível, este poder permite realizar mágicas realmente potentes, bastando para isso manipular as forças espirituais corretas. Lembre-se: tudo tem um espírito...

6) Cuique Suum: Lex
Desenvolvido por Fanuel, Lex é o poder de sentir a culpa nas pessoas. Ele também permite gerar marcas visíveis para os que conhecem esse poder, para marcar criminosos ou identificar certas pessoas como importantes. Os níveis mais avançados de Lex permitem ao Celestial voltar a culpa de uma pessoa contra ela própria.

7) Tecnoanjos: Conjuração
Criado pro Raziel no princípio do Clero, Conjuração originalmente era um poder para invocar objetos a partir do nada. Com o tempo, porém, novos usos para esta habilidade foram descobertos, inclusive a capacidade de gerar objetos com habilidades místicas inatas ou para manipular tecnologia existente.

8) Hun Xian/Wakizashi: Tiaohe Dô
O “Caminho da Harmonia” foi criado por Bishamon durante os séculos que se seguiram à criação dos Hun Xian. Esta arte levou um longo tempo para ser refinada, e é ao mesmo tempo uma arte marcial mística e um Poder Celestial. Aqueles que lutam o Tiaohe Dô são capazes de feitos impressionantes, e tornam-se armas vivas.

9) Kage/Shinobi: Yingzi
O Yingzi é a capacidade de controlar trevas e sombras. Muitos se perguntam como Celestiais podem ter essa capacidade, mas segundo Si-ming, esta é a prova do poder dos Celestiais sobre os seres das trevas. A arte de Yingzi é usada para encobrir os Kage com trevas, desta forma escondendo-os daqueles que eles protegem.

10) Mors Sancta: Necromancia.
Criado por Veritatis, o poder de Necromancia Celestial se difere e muito das formas de Necromancia de outras criaturas sobrenaturais. Necromancia Celestial permite aos Mors Sancta manipular diretamente a energia e a matéria do Submundo. Os Mors Sancta literalmente podem manipular a realidade do Mundo dos Mortos.

11) Primordiais: Nenhum.
Os Primordiais jamais possuíram um Primus que lhes ensinasse um Poder Exclusivo. Alguns poderiam imaginar que Proteção seria seu Poder Exclusivo, visto que os Primordiais descendem dos Protectori, mas isso não é verdade. Proteção é o poder dos Protectori, e desapareceu junto com o Clero.
Alguns Primordiais que trabalham lado a lado com membros de outros Cleros podem vir a conquistar o direito de aprender o Poder Exclusivo de seus companheiros, mas obviamente ele deve ser merecedor para tal, e deve pagar o custo normal para adquirir Poderes Exclusivos de outros Cleros.

12) Superviventes: Instinto
Instinto foi desenvolvido por Ariel em suas viagens pelas regiões selvagens. Observando os animais e conversando com os espíritos da natureza, ela aprendeu a usar o Instinto para acessar habilidades animais, desta forma ampliando as capacidades de seu corpo e mente. Instinto é uma ferramenta poderosa para ajudar nas viagens e na sobrevivência.

13) Xamãs: Gnose
Dizem que Gnose foi um poder aprendido naturalmente por Raguel, que descobriu que o clima e a natureza respondiam às suas emoções. Gnose é o poder de manipular os aspectos naturais e as criaturas selvagens, e é responsável por muitas das lendas de espíritos e deuses que manipulam tempestades.

Observação: Todo Celestial possui algumas capacidades inatas, que não podem e nem devem ser confundidas com poderes:

1) Atributos Inumanos: quanto mais alto o Coro, maior é a Força de um Celestial;
2) Energia da Alma: enquanto os demônios precisam de almas alheias para sobreviver, Celestiais se alimentam de suas prórpias almas, tendo maior energia de manutenção e cura (como um camelo que "guarda" água, para aguentar uma passagem pelo deserto);
3) A Forma Angelical: em sua Forma Angelical,
um Celestial pode voar e causar o Temor, que é um medo irracional que sua forma causa. Esse medo pode até causar esquecimento, paralisia, fuga, fascínio, etc;
4) Imortalidade: Celestiais são imortais. Eles não envelhecem e são imunes a doenças. Apenas a Obliteração pode pôr fim a um Celestial;
5) Imunidade à Temperatura: Calor e frio não são capazes de incomodar um guerreiro celeste.
6) Imunidade a Possessões: um Celestial é uma alma. Portanto, não pode ser possuído por outra, e também não há possibilidade de ser dominado por poderes que separem a alma do corpo (que não há);
7) Órgãos Desnecessários: arrancar o coração de um Celestial pode lhe causar ferimentos, mas nunca matá-lo. Apenas os olhos são sensíveis, e um Celestial pode ser cegado ("os olhos são as janelas da alma”);
8) Resistência a Ferimentos Agravados: como não possuem corpo, Celestiais são mais resistentes a ferimentos, mesmo que sejam tiros, socos, facadas, etc. E todo ferimento se regenera mais rápido que em mortais;

Europa, ano 1000

a passagem do primeiro para o segundo milênio da era cristã, o Ocidente vivia mergulhado em guerras, terrores e superstições: o fim do mundo estava próximo.

Era um tempo de medo. Há mil anos, na mesma Europa que agora se prepara para ingressar, próspera e unida como nunca, no terceiro milênio do calendário cristão, os homens viviam o pior dos mundos. O irreversível desmoronamento, século após século, do que ainda restava da civilização greco-romana, depois do fim do Império Romano do Ocidente, no século V, transformara o território europeu em campo de batalha onde gerações sucessivas se guerreavam interminavelmente visigodos e vikings, bretões e saxões, vândalos e ostrogodos, magiares e eslavos,um sem-fim de povos que não por acaso entraram para a História sob a denominação coletiva de "bárbaros". Além da violência, a miséria, a ignorância e a superstição recobriam a Europa na marca do ano 1000.

A centralização política abençoada pela Igreja na virada do século IX, com a coroação de Carlos Magno, rei dos francos e dos lombardos, no trono do Sacro Império Romano, em 800, produziu um lampejo de renascimento cultural ao redor de sua corte em Aix-la-Chapelle (ou Aachen, na atual Alemanha). O que pudesse haver de paz e progresso, porém, não sobreviveria muito tempo ao imperador, falecido em 814. Fragmentada em reinos cada vez mais fracos, apesar da tentativa de restauração imperial, em 962, comandada pelo rei germânico Otto, o Grande, a Europa Ocidental se converte numa colcha de retalhos de governos locais. Papas e imperadores, uns e outros invocando direitos divinos, competiam pelo poder, celebrando alianças movediças com príncipes, duques, condes, bispos que também acumulavam títulos de nobreza e ainda uma vasta gama de barões da terra. Tudo isso só fez apressar a pulverização do continente em feudos.
Os proprietários de terras transformavam seus domínios em unidades autônomas, territórios com fortificações feitas de árvores e espinheiros e com habitações cercadas de paliçadas. Registrou um observador do ano 888: "Cada qual quer se fazer rei a partir das próprias entranhas". A cidade, como sede da política e da administração, centro do comércio e do conhecimento, à maneira de Roma, Atenas ou Alexandria na Antigüidade clássica, virtualmente inexistia na paisagem ocidental desse período. Havia, é bem verdade, burgos descendentes dos centros fundados pelos conquistadores romanos, como também ajuntamentos de um punhado de milhares de almas, nascidos da presença, nas proximidades, de um mosteiro ou de um vale fértil, ou do fato de se situarem no centro de uma região dominada por um príncipe. Nada, porém, que se comparasse a Constantinopla (hoje Istambul), capital do Império Romano do Oriente, com suas centenas de milhares de habitantes, abastado comércio e porto movimentado.

Há cerca de mil anos, amplas extensões do continente europeu eram constituídas de florestas um mundo sombrio, estranho e ameaçador aos homens que construíam povoados, cultivavam cereais e criavam gado em grandes clareiras nas suas cercanias, numa economia de pura subsistência, da mão para a boca. A construção de castelos, abadias e mosteiros ocupava igualmente muitos braços. Mas o principal motor da atividade econômica era a guerra: a necessidade de produzir armas, acumular provisões para a tropa e pagar os mercenários em metal sonante estimulava o comércio. Perigos reais, como os animais selvagens, e terrores imaginários, como monstros e demônios, espreitavam os aldeões que adentravam a mata em busca de carne de caça e de mel, a única fonte de açúcar dos europeus de então. Vista pelos olhos de hoje, a vida cotidiana tinha tons de pesadelo.

As aldeias, com suas poucas dezenas de casas mambembes, eram de um primitivismo de dar dónada que pudesse lembrar nem as edificações do passado pré-cristão no Egito, Mesopotâmia, Grécia e Roma, nem as construções contemporâneas de povos tão diferentes entre si como árabes, chineses e incas. As habitações eram muito pequenas, de madeira, com coberturas de palha que chegavam rente ao chão. Janelas, quando havia, eram simples buracos. Móveis eram escassos. Animais compartilhavam o parco espaço com a família. Algumas casas eram precariamente cercadas por muros de adobe; outras, por grossas sebes de espinhos. Os germanos chamavam tais espinheiros zaun, o que daria em inglês, significativamente, thorn (espinho) e town (cidade).

Se um europeu atual caísse do céu num dia qualquer numa dessas aldeias talvez presenciasse uma cena que o deixaria escandalizado, com razão, mas cujo sentido lhe escaparia. Um homem, semidespido, corre em círculos; dois outros, tochas nas mãos, tentam queimar-lhe o traseiro, enquanto o populacho morre de rir. A grosseira palhaçada é séria: o homem está sendo castigado pelo roubo de um cachorro. O ladrão até que poderia ter se livrado do vexame se tivesse 5 soldos ou moedas de cobre para indenizar o dono do cão, mais 2 soldos de multa para o Conselho que fazia as vezes de governo do lugarejo tão rústicos haviam se tornado a administração da justiça e o sistema de governo. A punição, em todo caso, dá idéia do valor dos cachorros em tais sociedades como auxiliares de caça freqüentemente dizimados nas incursões à floresta. Outros animais, como cervos, cavalos e falcões, eram também valorizados, com castigos à altura para os ladrões. Entre os burgúndios, povo germânico que vivia no que viria ser a Áustria, a um falcão recapturado era servido 1,5 quilo de carne cruasobre o peito do ladrão.

O treinamento do homem medieval como caçador e guerreiro começava depois da barbatoria, o rito de iniciação que consistia na raspagem da primeira barba do jovem, por volta dos 14 anos. A partir de então, o rapaz deveria exercitar-se em corrida, natação, montaria (com o cavalo em movimento e sem estribo, que só apareceria em meados do século XI) e no manejo do arco, do machado e da espada. O homem passava da infância à condição adulta em pouco tempo porque pouco também era o tempo de vida. Morria-se geralmente por volta dos 30 anos, a mulher ainda mais cedo, quase sempre de parto. Os historiadores calculam que de cada 100 crianças nascidas vivas 45 morriam na infância. Diante disso, era preciso que houvesse muitas mulheres e muitas crianças para assegurar a sobrevivência das comunidades.

Por isso, conquistada uma aldeia, as mulheres e crianças pequenas eram levadas pelos vencedores como despojos de guerra. O resto da população, ou mais especificamente "todos aqueles capazes de mijar contra a muralha", segundo uma expressão da época, eram passados pelo fio da espada. Pelo mesmo motivo, entre os francos, quem batesse numa mulher grávida era condenado a pagar 700 soldos de multa; se matasse uma jovem solteira, portanto em idade fértil, pagaria 600 soldos. Mas, se matasse uma mulher idosa, só desembolsaria duzentas moedas. Morria-se com facilidade nas florestas, nos vilarejos e nos caminhos entre eles. Naturalmente, procurava-se viajar apenas de dia, calibrando o percurso de modo a se estar ao alcance de um mosteiro ao cair da noite. A hospitalidade, ao menos a dos religiosos, era algo sagrado na época. Os mosteiros costumavam ter dependências especiais para abrigar os viajantes, aos quais era praxe fornecer pão e vinho uma frugalidade para os padrões alimentares vigentes. De fato, quem podia, como os monges, fartava-se de comer. A gula, aparentemente, não figurava entre os pecados capitais e a sabedoria convencional dizia que, quanto mais farta, gorda e pesada fosse uma refeição, mais saudável seria a pessoa e mais filhos poria no mundo.

Uma dieta diária à base de muito pão, sopa, lentilhas, queijo, e ainda vinho ou cerveja à farta, totalizava algo como 6 000 calorias, mais que o dobro do que se considera hoje necessário, em média, a um trabalhador braçal. Nos banquetes, que podiam durar até três dias, a comilança incluía também ovos, aves e carnes de caça.

A vida de todos os dias, para a mente medieval, estava tão impregnada de eventos extraordinários que não havia como separar realidade e fantasia. O europeu de mil anos atrás acreditava piamente em milagres e apocalipses. Como a Terra imaginada imóvel no centro do Universo, a Igreja era o único ponto fixo de referência para os homens da épocauma instituição segura num mundo onde o poder político não cessa de mudar de mãos ao sabor dos golpes de espada entre os senhores da terra e os príncipes leigos e clericais em seus eternos conflitos. No século X, uma das preocupações da Igreja tinha a ver com a persistência dos resquícios de paganismo nos cultos praticados pelas populações que de há muito professavam a fé cristã. A luta contra a herança pagã se dava, por exemplo, em relação à morte. A atitude das pessoas diante da morte era ambígua. Naquela sociedade tão brutal, em que a morte violenta fazia parte do cotidiano, os mortos eram especialmente temidos. Os cemitérios ficavam afastados das povoações e os túmulos cobertos de arbustos espinhosos para impedir que os cadáveres viessem atormentar os vivos. Além disso acreditava-se que os mortos precisavam ser apaziguados de tempos em tempos, o que se fazia mediante grandes banquetes funerários, nos quais as famílias dos falecidos os obsequiavam com comidas, cantos e danças um costume que, pelo visto, não parece ter conhecido fronteiras ao longo da história humana. Condenando severamente esses rituais, os padres trataram de ocupar-se eles próprios da questão. Em conseqüência, cemitérios passaram a existir dentro das aldeias, ao redor das igrejas. Sepultados em campo-santo, os mortos ficariam em paz, não havendo mais razão para a angústia dos vivos nem para práticas reprováveis. E, realmente, o culto pagão dos mortos foi rareando até desaparecer de vez.

A Igreja concentrava toda a cultura erudita. O alto clero falava latim, língua em que também eram redigidos os raros documentos da época textos que serviam para estabelecer direitos, como cartas de transferência de propriedades e notificações de decisões reais, pois o uso da escrita, já muito restrito, desapareceu quase por completo depois de 860. Nos mosteiros, os monges copistas reproduziam minuciosamente os livros sagrados e as obras dos filósofos gregos, como Aristóteles, cujo pensamento era considerado compatível com a doutrina oficial do cristianismo. Um monge gastava um ano de trabalho para fazer uma cópia da Bíblia. Duro favor. "Embaralha a vista, causa corcunda, encurva o peito e o ventre, dá dor nos rins", deixou registrado um copista. "É uma rude provação para todo o corpo."

Dos mosteiros se propagava também, pela voz dos abades nos sermões que acompanhavam as missas, uma terrível profecia que submeteria os fiéis a outro tipo de provação: o fim do mundo exatamente no ano 1000, com a ocorrência, em sucessão, de incomparáveis acontecimentos, como a aparição do Anticristo, a volta de Jesus à Terra e o Juízo Finalo julgamento de todos os homens por Deus. A crença no fim do mundo no ano 1000 derivava de uma interpretação literal de um dos mais obscuros textos bíblicos, o Apocalipse de São João. De fato, ali se lê que "depois de se consumirem mil anos, Satanás será solto da prisão, saindo para seduzir as nações dos quatro cantos da Terra e reuní-las para a luta (...). Mas desceu um fogo do céu e as devorou (...) e os mortos foram julgados segundo as suas obras (...). Vi, então, um novo céu e uma nova terra, pois o primeiro céu e a primeira terra desapareceram e o mar já não existe". Esse "milenarismo crasso", como dizem os comentaristas do Novo Testamento, apropriou-se dos corações e mentes dos europeus.

Quanto mais se espalhava a profecia e mais próximo se estava da data fatal, mais apareciam indícios infalíveis do fim dos tempos um eclipse, um incêndio inexplicável, o nascimento de um bebê monstruoso, uma praga agrícola, a passagem de um cometa no céu, o relato da aparição de uma baleia do tamanho de uma ilha na costa francesa, a grande epidemia de 997. Uma crônica de um certo Sigeberto de Gembloux descreve um "terrível tremor de terra" e a imagem de uma serpente vista através de uma fratura no céu. Muita gente doou todas as suas posses, muitos também se inflingiram cruéis castigos, a título de penitência. Os historiadores interpretam o "terror milenar" que se apossou dos europeus como uma expressão do caos político que se seguiu à desagregação do Sacro Império, desenhada com tintas fornecidas pelas Escrituras. Em 954, um Pequeno tratado do Anti- Cristo, de autoria de Adson, abade de Montier-en-Der, França, previa o fim do mundo depois de "todos os reinos estarem separados do Império Romano, ao qual haviam estado anteriormente submetidos".
O mundo, como se sabe, não acabou na passagem do milênio, nem no ano seguinte, nem no outro. Aos poucos, os homens começaram a suspeitar que o Apocalipse, afinal, não viria. Assim, em 1033, justamente no milésimo aniversário da Paixão de Cristo, um texto permitia-se festejar a "alegria dominante no Universo" apesar da fome que devastava a Europa, do mau agouro representado por um eclipse solar e do desassossego causado pela revolta contra o papa Benedito IX, que ascendera ao trono com a extraordinária idade de 13 anos.

Para saber mais:
Uma nação chamada europa
(SUPER número 9, ano 5)

Por volta do ano 1000, o Império Russo cobria a maior parte dos territórios europeus do leste, tendo o seu centro no principado de Kiev, na Ucrânia. População, língua e costumes eram eslavos. A dinastia tinha origem viking. A unidade do império era precária: Novgorod e Kiev eram governadas por diferentes membros da dinastia. Mesmo assim, amedrontava os povos balcânicos e servia de pára-choque entre os impérios e tribos do Oriente e os da Europa.

Entre a Rússia e a Alemanha, estavam, de um lado, os povos do Báltico, relativamente independentes das influências germânicas e cristãs; de outro, os reinos da Polônia, Hungria e Boêmia. Seus habitantes eram eslavos ou aparentados a eles no idioma e nos costumes, embora já começassem a se ocidentalizar.

Na Europa Ocidental, as populações da Alemanha, Itália, França e das llhas Britânicas eram cristãs, ou, como no caso dos vikings da Escandinávia, prestes a se converter ao cristianismo. O Império Bizantino se estendia, a oeste, até o sul da Itália. Mas o Reino da Sicília, assim como a Península Ibérica (menos o norte), fazia parte da Europa muçulmana.

Fonte: Superinteressante, Set 1990 (http://super.abril.com.br/superarquivo/1990/conteudo_112233.shtml)

quarta-feira, 17 de fevereiro de 2010

Os Animais e Suas Representações

"A magia dos animais habita em teu coração, chama esta energia secreta e realize logo o impossível".
- CERNUNNOS, Senhor dos Animais -

Salmon

O salmão foi considerado pelos celtas como um dos mais antigos e sábios animais. Em um mito irlandês,o salmão nadava pelo rio Boyne, quando de uma árvore de avelã pendente que havia sob ele, caíram nove castanhas da sabedoria poética. Elas foram consumidas pelo salmão, que absorveu a inspiração que se achava encapsulada nelas. O salmão, em seguida, foi comido por Fionn Mac Cumhal, que posteriormente adquiriu o conhecimento de todas as coisas e depois se tornou o líder dos Fianna, um exército irlandês de imensa força. Segundo a lenda celta do "Antigo Livro Branco", Fintan foi capaz de assumir a forma de animais, um dos quais era o salmão. Os salmões também seriam os animais que levariam Gwrhyr ao Mabon e eventualmente em direção da sabedoria e o renascimento.
Representam a sabedoria / conhecimento / inspiração / rejuvenescimento

Seagull

Embora esta ave marinha não figure na lenda celta, que é ligado ao Lir, o Deus do Mar, como muitas outras aves, foi considerado como um mensageiro do Outro Mundo.
Representam a conexão com o Outro Mundo

Seahorse (Hippocampus)

Uma figura importante na mitologia celta, o cavalo marinho ou hipocampo, muitas vezes é retratado com conexões significativas com o Outro Mundo e é simbolizado com cauda de peixe. Acreditava-se que o hipocampo convidava um indivíduo a embarcar em uma viagem de descoberta. Muitas culturas celtas consideravam esta criatura como um dragão bebê.
Representam confiança / graça / descoberta

Seal

Para os povos celtas, o mar que cercava suas terras era um lugar de maravilha e mistério. No folclore escocês as focas (Selkies, ou fadas-foca), se transformam em jovens donzelas quando emergem do mar. A foca é considerado um animal mágico pela sua capacidade de sem esforço desaparecer sob a água provocando somente um pouco de ondulação. Em geral, elas combinam sem esforço, o lúdico com muito trabalho. É a foca que nos permite manter contato com a nossa criança interior. Em seu ambiente natural, são confiáveis, rápidos e graciosos, movendo-se facilmente através das profundezas das águas. Em terra, porém é inábil, desajeitado, lento e muito mais vulnerável aos perigos. Em particular, o lúdico significa que eles podem tornar-se facilmente distraídos e abaixem a sua guarda.
Representam o amor / sensibilidade / felicidade / criatividade / intuição / tranqüilidade / compaixão.

Rooster

Em várias lendas celtas, o galo afugenta os fantasmas e terrores noturnos pelo seu cantar ao amanhecer.
Representam o poder de afastar a negatividade

Raven

Os celtas celebravam o New Year's Eve, "Samhain", em 31 de outubro, uma noite de magia sobrenatural, quando os espíritos de seus ancestrais apareciam para os moradores em meio às festas. Este festival sobrevive como Halloween. Os irlandeses representam a deusa Morrigan, como um corvo. Os nascidos na época de Samhain são abençoados com visão e poder. Foi alertado de que um grande cuidado deve ser tomado quando se lida com este animal totem importante dos celtas. Este pássaro também está ligado à Bran o Abençoado. Em galês, "Bran" significa "corvo". Apesar de sua reputação às vezes duvidosa, o corvo era considerado um pássaro oracular, freqüentemente representando as perturbações e crises da vida, que eram consideradas necessárias para qualquer coisa nova a ser criada. Os druidas acreditavam terem a capacidade de mudar para a forma de todos os pássaros e os animais, mas entre as suas escolhas a favorita foi a do corvo, assim como a da águia.
Representam cura / defesa / profecia / visão / poder

Rat

Os ratos não são mencionadas favorável mente no folclore celta, mas eles têm o seu lugar em viagens xamânicas. Ratos ficam escondidos, por vezes são agressivos, são criaturas que podem rastrear o que procuram, defendendo-se com grande ferocidade.
Representam auto-defesa / encontrar o que você procura.

Badger

Um animal dito possuidor de uma coragem inabalável frente ao perigo, o texugo foi notado por sua tenacidade.
No conto galês de Pwyll ao cortejar Rhiannon, um texugo foi mencionado como um guia durante o sonho.
O Texugo foi o símbolo da luta pelos direitos individuais e da defesa de idéias espirituais pessoais.
Os atributos do texugo são a coragem, a tenacidade, o sonho de orientação e de individualidade.

Bat

O símbolo do morcêgo nos ajuda a evitar os obstáculos da vida.
Na lenda celta, os morcêgos foram associados com o submundo.
O radar de morcego ajuda a evitar os obstáculos e barreiras que encaramos em cada etapa de nossa passagem nessa vida.

Bear

O urso era considerado um espírito protetor nos reinos e outro protetor dos sonhos e da morte - a mitologia que o rodeia não o dissocia do seu retiro de inverno em cavernas (ou do Submundo) para hibernar. Na primavera, a fêmea emerge de sua hibernação de inverno do ventre da mãe terra trazendo seus filhotes. Isto levou o urso a estar associado com a regeneração, renascimento e é adotado como um símbolo solar.
Os ursos são conhecidos por protegerem seus filhotes com uma ferocidade inigualável, usando toda a sua força e coragem para protegerem sua prole vulnerável. O urso representa um símbolo do sonho e quando nos entregamos ele, deixa-nos receptivos e alimentados pela Grande Mãe. Como o urso é um combatente feroz e poderoso, seu nome também foi adotado por reis e guerreiros.
Representam realização, instinto primitivo, coragem, força, harmonia e maternidade.

Bee

A abelha é diligente e sincera ao executar uma tarefa e trabalha para o bem maior da comunidade, realizando suas tarefas com dedicação altruísta.
As abelhas são corajosas ao defender a sua casa e possuem uma picada na proporção dos que excede em muito o seu tamanho.
Representam organização / comunidade / laboriosidade concentração / prosperidade.

Javali

Importante para a arte e os mitos dos celtas, o javali (uma vez que era comum nas ilhas britânicas) era conhecido por ser esperto e feroz. Em batalhas e guerras os celtas ostentavam chifres e a figura de uma cabeça de javali, e os seus escudos foram decoradas com gravuras de javalis, e os valores deste animal foram montados em cima de seus capacetes.
Diziam que o javali conduzia os Celtas em batalha e mostrava a sua direção para seus guerreiros.
Acreditavam também que a pele do javali tinha poder de curar feridas. Um javali lendário foi Orc triath, de propriedade da Deusa Brigit. Nos contos de Artur, o javali conhecido como "Twrch Trwyth" foi um dos mais terríveis inimigos de Arthur. Dizem que o Javali Branco de Marvan tinha a capacidade de inspirar o seu mestre a escrever música e poesia.
Representam a inspiração artística / astúcia / introspecção / cura.

Bull

Os Touros eram animais comuns nas figuras da mitologia celta. Certos rituais de adivinhação exigiam o sacrifício de um touro branco. No conto do Tain Bo Cuilgne (Cattle Raid of Cooley), dois touros especiais são cobiçados pelos dois governantes. Dizem que o taroo-Ushtey (Água Bull) assombra a Ilha de Man.
Representam a força / fertilidade / regality / riqueza

Butterfly

Muitas culturas acreditavam que as borboletas eram as almas dos mortos e que eram detentoras de poder.
Tradicionalmente, dizia-se que não se experimentava energias negativas em qualquer área do Outro Mundo onde as borboletas pudessem ser encontradas. Elas eram um símbolo da liberdade das restrições auto-impostas e davam a capacidade de resolver problemas com maior clareza.
Representam as fadas / a fé / a clareza / a liberdade.

Cat

Os celtas acreditavam que o gato trazia-nos a totalidade e agia como um elo espiritual entre o homem e o universo. Trata-se de magia, mistério e ser independente. O gato, uma criatura que combina um alto grau de sensualidade com uma natureza profundamente psíquica e espiritual , ensina-nos que os mundos físico e espiritual não são separados, mas um. Gatos têm sido relacionados com o mistério e sedução desde antes dos antigos egípcios. A imagem tem sobrevivido através da idade média, quando imaginaram serem eles familiares de bruxas. Até hoje, pensam-se terem eles habilidades especiais e compreensão das coisas que normalmente não estão disponíveis para os seres humanos. keeper Muitos gato apresentam comportamento estranho, como perseguir algo invisível sobre uma casa e detectar um clima estranho antes da sua chegada. Os gatos selvagens e domésticos são sagrados para a Deusa no folclore celta. Muitos clãs escoceses adotaram o gato doméstico como seu animal totem, e o clã MacBain utilizava o gato selvagem. Os gatos eram portas para o Outro Mundo e estavam encarregados pela educação e pelos seus tesouros. Os escoceses contam a lenda do Poderoso Rei dos Gatos que poderia responder a qualquer pergunta, e a dos Sith Cath, o Gato das fadas, com os olhos verde-escuro e as orelhas extremamente longas. Diz a lenda que no País de Gales, a Deusa Brigit tinha um companheiro gato, e também há uma outra lenda arturiana que conta a história do terrível monstro Palug, gato morto pelo Rei Arthur.
Representam a criatividade / sensualidade / nobreza / ferocidade / profecia / proteção

Cow

O gado era tão importante para os Celtas, que era considerado uma forma de moeda ou câmbio monetário. Antigos senhores irlandeses eram conhecidos como bo-aire ou vaca-lord. A vaca era sagrada para a Deusa Brigit.
Representa contentamento / defesa da criança interior / abundância / fertilidade.

Cranes

As gruas são bonitas e graciosas aves de vida longa, concebidas pelos Celtas para serem mensageiras dos deuses. Eles são relacionados com a inteligência, a partilha de responsabilidades (ambos os progenitores incubam os ovos) e como sendo protetora dos jovens. Se ameaçadas, as gruas podem ser agressivas, mas tendem a recorrer a um sistema complexo de comportamentos de risco para evitar a batalha direta. Diz-se que é o primeiro pássaro a saudar o nascer do sol, e é reconhecida com a capacidade de prever chuvas e tempestades. As Cranes(gruas) representam estados superiores de consciência e de comunhão com os deuses, assim como a sabedoria e inteligência. Diz-se que a inteligência e disciplina da grua ensinaram ao homem a regulamentação do governo. Para aqueles que se identificam com a grua, não é bastante possuir conhecimentos, mas é necessário possuir autoconhecimento, que sem dúvida, é a mais importante forma de compreender o que existe. Uma posterior tradição celta (aparentemente originária após a chegada do cristianismo) afirmava que as gruas foram pessoas que estavam pagando penitência por má conduta. A grua foi associada com Lir, o Deus Celta do Mar, que fez a sua bolsa a partir da pele dessa ave. A Crane também era sagrado para a Deusa Tríplice e às vezes conhecido como o "Moon Bird"( Pássaro da Lua).
Representam manutenção de segredos / busca de mistérios mais profundos e da verdade / sabedoria / inteligência / disciplina.

Dolfin

O Golfinho foi associado com as divindades do mar. Trata-se de sonhos e harmonia, e reconhecendo um equilíbrio entre os ritmos de seu corpo com as da natureza.
Representam os sonhos / harmonia com a natureza equilíbrio

DRAGONS

Existem numerosas referências a dragões na mitologia celta. A maioria das culturas tem considerado o dragão como um morador benevolente de cavernas, lagos e interior da Terra. Nos tempos antigos, era um símbolo de riqueza e era associado não só com a força dos elementos (em especial a da terra), mas também com o tesouro da mente subconsciente. Dragons muitas vezes podem aparecer com várias formas: na água, aparecem como uma serpente ou em forma verme-fera, ou também com a mais conhecida representação que é a alada.
De uma forma geral, representam a inspiração / imaginação / riqueza / poder / vitalidade.

Vejamos agora cada uma das várias interpretações dos dragões.

- Dragon, Air:

O dragão representava as forças sobrenaturais que guardava grandes segredos e tesouros do universo. Os celtas também associavam os dragões com os elementos da natureza. Alguns celtas acreditavam que os descendentes dos deuses, nossos irmãos mais velhos, são os quatro elementos. Cada um desses elementos influenciava aspectos específicos de energias e qualidades e eram governados também, por um ou outro aspecto feminino ou masculino da divindade. O ar é um elemento masculino que governou - O envelhecimento do álcool, e está associado com o aspecto do Velho.
Representa a intuição / inspiração / imaginação / riqueza

- Dragon, Earth:

Está associado com o aspecto Ancião da Deusa. Beltane celebra o Deus Celta Bel, e Bel tane-significa "fogo brilhante", iluminado para marcar o retorno do sol. May Eve fogueiras despertam o dragão adormecido na energia da terra, garantindo a fertilidade de culturas e gado. Energia e vitalidade são atributos das pessoas nascidas em Beltane.
Representam criatividade / inspiração / imaginação / riqueza / poder / vitalidade.

- Dragon, Fire:

Fogo é um elemento masculino e governa o espírito jovem, está associado com o aspecto criança do Deus.
Representa força de vontade / inspiração imaginação / riqueza.

- Dragon, Wather:

A água é um elemento feminino que governa o espírito jovem. O dragão de água é associado com o aspecto de Donzela da Deusa. A Água representa intuição, gestação, capacidade psíquica, e do subconsciente.
Representa coragem / intuição / gestação / habilidade psíquica / subconsciente.

Eagle

A Águia de Ouro, outrora simbolizava a alma, significando o poder da vida sobre a morte. Representou também uma metamorfose ou a mudança de espiritualidade em todos os níveis. Agora, quase extintos na Grã-Bretanha, esse pássaro magnífico é raramente vista exceto no norte da Escócia. Scottish Highland Chieftains ainda usam três penas de águia de ouro sobre suas cabeças para proclamar a sua classificação elevada. Os druidas acreditavam que os deuses tinham a capacidade de mudar para a forma de todos os pássaros e os animais, mas dentre as suas escolhas a favorita foi a forma de águia, assim como a do corvo e a da gralha.
Representa a ressurreição / renascimento / sabedoria / realidade / visão aguçada.

Fox

A raposa é um animal astuto e matreiro, dotado de capacidade de fazer de tolos aqueles que o perseguem.
Representa a habilidade na diplomacia e astúcia

Frog

O sapo é um símbolo do xamanismo e magia. Ele pode ensinar você a pular rapidamente de um nível de consciência para outro, a partir deste mundo para o Outro Mundo. O sapo também pode ajudá-lo a encontrar a coragem para aceitar novas idéias, alimentar-se e encontrar conexões entre as idéias.
Representam a magia / aceitação

Goat

Relacionada com inverno, a cabra lendária celta Sidellu Gwynder que significa "brancura spinning"e que pode ser vista correndo em volta das sete colinas de Ascot em uma lua azul. O Gwynder Sidellu foi considerada bonita e abençoada. As pessoas que se identificam com ela, têm um senso de propósito interior e muitas vezes são muito atraentes.
atracção / propósito interior.

Goose

Tal como acontece com a maioria das aves no folclore celta, o ganso representa o conhecimento profético, derramamento de sangue e habilidade. O ganso foi considerado como símbolo de uma mensagem ou mensageiro do Outro Mundo, tal como a lebre e a galinha, o ganso foi proibido para servir de alimento dos antigos bretões. Eles poderiam ser sinais de portadores do bom ou do mal, da sorte, presságios de morte ou sacrifício de animais. A interpretação dos padrões de vôo, os hábitos e as canções dos pássaros foram todos os métodos pelos quais o conhecimento dos eventos futuros poderia ser ditos ou serem evitadas as circunstâncias infelizes. Monges Celtas utilizavam o ganso selvagem como um símbolo do Espírito de Deus. Ossos de gansos foram encontrados enterrados nos túmulos de guerreiros da Idade do Ferro céltica.
Representam velamento / direção / vigilância / paternidade.

Gryphon

Essa besta mítica tem a cabeça e as asas de uma águia, e do corpo e da cauda de um leão. Ele ensinou os celtas para combinar vários traços positivos na força, mas mantendo discrição e ver a verdade. O Grifo simboliza proteção grande magia e poder.
Representa discrição / verdade / proteção / magica.

Hare

A lebre era um dos animais, especialmente sagrado para os seguidores da Deusa Andraste . Os movimentos da Lebre às vezes eram usados para adivinhação. Diz-se que a Guerreira Celta Boadiccea, usou a Lebre de uma forma adivinhatória pouco antes de sua última batalha com os romanos.
Representam transformação / adaptação / ensinamentos ocultos / intuição.

Hawk

A tradição celta lista o mais antigo animal como o falcão de Achill. Assim como acontece com muitas outras aves, o Falcão é tido um mensageiro dos vários mundos. No entanto, note-se, que é considerado como sendo mais hábil e mais forte do que a maioria dos outros de sua espécie. Ouvir o grito de um falcão durante uma viagem é uma indicação de que seria prudente estar alerta para situações futuras que exigem coragem e determinação, a fim de manter-se forte e consciente de que as forças sem equilíbrio estão sendo jogadas fora. O falcão foi considerado um pássaro nobre que trouxe o sol, dentro de suas penas, possui ndo a habilidade de expandir a possibilidade de progresso. Foi dito que Merlin muitas vezes se transformou em um falcão pequeno, talvez seja a razão pela qual, hoje, o membro menor da família do falcão é conhecido como Merlin. Dois cavaleiros que se sentaram à mesa redonda de Arthur tenham levado o nome do Falcão: Gwalchmai o "Falcão de Maio" e Gwalch-Y-Tinha o "Falcão do verão - mais conhecidos, respectivamente, como Sir Gawain e Sir Galahad.
Representam visão clara / conhecimento / determinação.

Hedgehog

Um símbolo celta de rejuvenescimento e da primavera, o ouriço é uma criatura adorável e inspiradora. Nativo ao hemisfério oriental, esses animais minúsculos são úteis em manter os erros nocivos sob controle. Quando o ouriço está feliz e seguro, seu pêlo é macio. Quando assustado, o animal se transforma em uma bola de espinhos, ensinando-nos a sermos menos defensivos, a fim de desfrutar e apreciar mais a vida.
Representam valorização da vida / rejuvenescimento

Heron

As Garças são bonitas, graciosas e são aves de vida longa. Os Celtas conceberam as garças para serem mensageiros dos deuses, pois eles acreditavam que elas eram dotadas de inteligência. Representavam excentricidade / paciência / solidão / independência

Horse

Um animal muito popular entre os celtas, o cavalo foi considerado como um guia fiel ao Outro Mundo, e foi consagrado à Deusa Epona. Ainda hoje, o cavalo branco é considerado sagrado e protegido por um latão reluzente para afastar o “mau-olhado". Na Escócia, Kelpies iria transformar-se em cavalos, a fim de atrair os viajantes em seu reino. Embora predominantemente conectado com as figuras da Deusa, o cavalo também é uma criatura solar, que sugere a existência de equilíbrio entre o masculino e o feminino.
Representam poder / resistência / resistência fidelidade / equilíbrio

Hound

Os cães sempre foram tidos em alta estima pelos Celtas, e eram considerados como um amigo e protetor. "A Batalha Fearsome Hound" é destaque em muitos mitos celtas. Em geral, os cães eram representativos de monitoramento de competências, tendo capacidade para farejar um rastro e a qualidade de companheirismo. O Cão Branco foi um título de honra para os chefes celtas e o representante dos cães que guardavam os mistérios lunares. Os cães eram sagrados para as fadas da Irlanda e da Escócia, provavelmente porque foram tidos em alta pelos Tuatha de Danann. Muitos mitos celtas envolvem cães ou familiares dos cães, que pertenciam a figuras heróicas ou divindades, e muitas vezes eram vistos nas guerras lutando com eles. São um símbolo arquetípico de metamorfos.
Representam companhia / proteção / resistência lealdade / orientação / proteção

Hounds Cwn Annan CWN Annan

The Hounds of the Underworld, CWN Annan, contos impressionantes e excitantes animavam o povo celta, em caçadas selvagens delimitadas por todo o céu da noite fria. No País de Gales, dizem que aparecem de repente em torno de Eve St. David's.
"... Porventura tu nunca ouviste falar do folclore Cwn Annan?
Em uma noite de inverno abandonada, onde a lua não brilha, eles não vieram a ti? Espectros fantasmagóricos, a dança de cães na expectativa da caçada, olhos e orelhas num brilho sobrenatural carmesim. Sangue. Eles se contorcem e uivam de uma forma não de cães mortais. Não, estas criaturas estão entre os mortos, do baixo mundo. Correndo por todo o céu noturno, eles esperam por seus donos para aqui chamá-los para a caça. Hath tu nunca ouviu falar baías tristes que se desprendem na calada da noite? Ou que apenas deu-los para uma mera fantasia da mente, ou os ventos sussurrando através da árvore. Fools noções, eu digo-te. Só um tolo não tomará nenhuma notificação dos contos de idade. Porém, quando os cães vêm a ti, tu verás a fúria destemida dos que estão por trás dos olhos escarlate como wisp as almas dos incautos viaja na noite Hunts. Apenas os tolos não dão atenção ao Cwn Annan."
Representam o mistério / o oculto das profundidades

Lizard

Um dos poucos répteis reconhecidos como sendo útil para os celtas, o lagarto simbolizava o plano sombrio de manifestação onde os eventos estavam constantemente mudando de forma e padrão. Acreditava-se que ver um lagarto durante uma viagem alertava os viajantes a estar atento para todas as atividades abaixo da superfície, que poderia estar acontecendo ao seu redor.
Representa conscientização sobre as mudanças

Lynx

O lince foi concebido para ser o detentor dos segredos e dos conhecimentos ocultos. Podem ajudar com habilidades divinatórias e no desenvolvimento dos sentidos psíquicos. Às vezes, ele simboliza a necessidade de olhar mais profundamente dentro de si mesmo e ver o que está oculto.
Representam adivinhação / sentidos psíquicos

Magpie

A pega envolve os negócios, os presságios e profecias e os mistérios da vida e da morte.
Representam profecia / presságios

Mouse

O rato é freqüentemente mencionado no folclore celta. Em uma história sobre galês Manawydan e Pryderi, um rato é retratado como a forma que a mulher do mago Llwyd assumiu. O rato representa a capacidade de se esconder em momentos de perigo. Sua aparência, muitas vezes é sinal de necessidade de prestar atenção aos pequenos detalhes, como as letras miúdas nos contratos ou o duplo sentido das palavras.
Representam os segredos / astúcia / timidez

Otter

As lontras eram consideradas pelos Celtas por serem criaturas extremamente mágicas. Os viajantes eram muitas vezes utilmente ajudados em suas viagens por lontras. Elas foram concebidas por serem protetores fortes, que ajudam na conquista da sabedoria, encontrando tesouros interiores ou talentos valiosos. Simbolizam a capacidade de desfrutar um pouco do que simplesmente suportar a vida.
Representam fidelidade / família / o poder de recuperar da crise / sabedoria / intuição

Owl

As corujas são mais frequentemente associadas com o aspecto Anciã da Deusa. “A palavra coruja “Cailleach em meio os Scottish Gaelic”.” Muitas vezes, é um guia através do submundo. A coruja é uma criatura de visão aguçada no escuro, assim como também é um caçador rápido e silencioso. As corujas ajudam a desmascarar aqueles que enganam ou tiraram proveito. Representam sabedoria / paciência / visão aguçada / mudança

Fonte: http://caminhocelta.blogspot.com/2010/01/os-animais-e-suas-representacoes.html

segunda-feira, 1 de fevereiro de 2010

Mago: A Ascensão

"Mago: A Ascensão" é um jogo de RPG. É um jogo sobre temas maduros e questões complexas. Como tal, ele não requer apenas imaginação, mas também bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo imaginário não são reais. O bom senso diz que as pessoas não devem tentar realizar "feitiços mágicos" baseadas em uma criação totalmente derivada da imaginação de outra pessoa. O bom senso diz que você não deve tentar desvendar agentes do sobrenatural com inspiração em uma obra completamente fictícia. O bom senso diz que jogos são apenas para se divertir e quando eles acabam, é hora de colocá-los de lado.Se você perceber que está distante do bom senso afaste-se do livro e procure ajuda profissional."

Introdução

Mago, A Ascensão é um RPG de horror pessoal que fala sobre magos na era moderna lutando pela sobrevivencia e pela busca a iluminação (ascensão). Outros jogos dessa série são: Vampiro: A Máscara, Lobisomem: O Apocalipse, Wraith: The Oblivion, Changeling: O Sonhar, Hunter: The Reckoning, Demõnio: A Queda, entre outros. (Esta linha foi substituída pelo novo Mundo das Trevas, composto por World of Darkness, Vampiro: O Requien, Werewolf: The Forsaken, Mage: The Awakening e Promethean: The Created.)
Utilizando-se das esferas mágicas, os Despertos (magos) alteram a realidade de acordo com a sua vontade. Porém, o mago não pode utilizar-se deste poder do modo que quiser. Se abusar, sofrerá as consequências.

Tema

Os jogos da linha storyteller, em geral, abordam o clima horror pessoal, que refletem como a sociedade contemporânea ficaria (ou como está se tornando...) e esse clima pesado e violento é chamado de punk-gótico (não confundir com as atuais tribos de jovens).
Em Mago: a Ascensão, os temas abordados no jogo são um tanto amplos, dando margem a histórias enfocando uma luta pela Esperança, pela Igualdade, pela Liberdade, ou mesmo por um misto de tudo isto e mais. Em termos de regras pode ser um dos mais complexos do Mundo das Trevas e, em termos de ambientação, este é um dos títulos mais complexos desta linha.

Realidade Consensual

O maior problema que um Mago enfrenta durante sua jornada é a luta de sua visão de mundo contra a visão de mundo do resto do mundo. Esta "visão de mundo coletiva" é o que é chamado, no jogo, de realidade consensual (consenso). Quando um Mago força demais sua visão contra a crença de toda uma população, e talvez até mesmo contra a sua própria capacidade de aceitar que ele PODE manipular a Realidade, este Mago sofre um Paradoxo. Mas o que é o Paradoxo no jogo? Paradoxo é a reação da Realidade contra a(s) alteração(ões) que o Mago tentou aplicar a ela. Entenda assim: como um mago você tem a capacidade alterar toda a realidade, mas estas mudanças vão de encontro com o que os outros acreditam ser "verdade", essa dinâmica gera paradoxo.

Paradigma

Um dos pontos mais importantes do jogo é o Paradigma adotado pelo personagem. O Paradigma é o modo como o personagem vê o mundo e o entende como algo maior do que o que os outros humanos (chamados de Adormecidos, em oposição aos Magos, chamados de Despertos) podem capturar por suas visões "limitadas". Pode-se considerar o Paradigma algo próximo de uma Esquizofrenia, algo como uma religião: uma mistura de mundo próprio, criado pelo Mago para entender que a realidade como os outros conhecem não existe, e um conjunto de práticas que fazem com que o Mago possa influenciar a Realidade...

Tradições

Sua divisão de sociedade é chamada de "As Nove Tradições" e seus objetivos são ampliar a capacidade de pensamento "humano" através de seus paradigmas e crenças comuns. Dentre as nove Tradições estão os Adeptos da Virtualidade, o Coro Celestial, o Culto do Êxtase, os Eutanatos, os Filhos do Éter, a Irmandade de Akasha, os Oradores dos Sonhos, a Ordem de Hermes e os Verbena.
Magos são tecnicamente humanos... até chegar a sua mente, que reflete sua vontade suprema capaz de alterar o universo com um simples pensar. Os "Tradicionalistas" (como são chamados os magos das Nove Tradições) não são os únicos capazes de alterar o universo: existem seus antagonistas, os chamados Tecnocratas.

Antagonistas

Os Tecnocratas, vistos normalmente como meros vilões pelos magos, são tão heróis ou mais do que os próprios magos. Surgindo na Idade Vitoriana como a ordem da razão, estes que hoje se denominam Tecnocracia mantêm seus ideais de trazer a "magia" para as massas, impedindo que o real poder se mantenha preso a seres escolhidos.
Os Tecnocratas se vêem como protetores da realidade consensual, pois como a humanidade escolheu a tecnologia, eles apenas mantém essa escolha segura. Diferente das tradições, que já desistiram de uma ascensão coletiva, os Tecnocratas continuam a lutar pela ascensão mundial.
Apesar do estereótipo do Homem de Preto sem vontade própria ser o mais conhecido, estes são os tecnocratas que menos representam a Tecnocracia, pois, levando em consideração que eles se auto-definem como um grupo de pessoas iluminadas, de cientistas engenhosos, é de se esperar que a criatividade seja uma de suas maiores características. A Tecnocracia é muitas vezes vista com maus olhos por ir contra toda a forma de moral e ética científica. Eles se definem além disso.
Os Tecnocratas visam a ascensão do mundo por meios científicos racionais, ao contrário das Tradições. As Tradições conferem mais liberdade a seus discípulos, enquanto que os Tecnocratas deixam os seus a rédeas curtas.
Dentro do universo Tecnocrata, existem cinco grupos com visões distintas, porém muitas vezes complementares, de promover a "Ciência Iluminada". São conhecidos como "As Cinco Convenções": Interação X, Nova Ordem Mundial, Progenitores, O Sindicato e Engenheiros do Vácuo.