Lobisomem: O Apocalipse é um jogo de RPG da Editora estadunidense
White Wolf, publicado no Brasil pela
Devir Livraria. É um dos mais conhecidos títulos da série "
Mundo das Trevas". O jogo usa o sistema
Storyteller para o desenvolvimento e a interpretação dos fatos e eventos. Com um clima de horror selvagem (diferente do horror psicólogico e pessoal de
Vampiro: A Máscara), Lobisomem é um dos RPGs mais consagrados do
Mundo das Trevas. O jogo foi criado por
Mark Rein*Hagen,
Robert Hatch e
Bill Bridges.
O JogoO jogo trata do mito dos
Garou (como os lobisomens se autodenominam), guerreiros metamorfos que lutam para proteger a Terra da destruição causada pela
Wyrm. O objetivo do jogo é extrair o máximo de drama e história possível da luta contra
Wyrm e sua consequente derrota. Diferente do mito da licantropia em que uma pessoa se transforma em lobisomem por meio de doença contraida de mordida e arranhões, a natureza de lobo do
Garou é hereditária, vindo de seus ancestrias, podendo ser pai, mãe, avôs ou bem mais longe...(geralmente, o
gene licantropo se manifesta dezenas de gerações depois). Os filhos de
Garou cujo o gene lobisomem não se manifesta são chamados "Parentes", e são com eles (
apenas com eles) com que os Garou podem se reproduzir.
A Primeira MudançaQuando o
Garou, humano ou lupino, descobre ser um lobisomem, normalmente vem por causa de um momento de grande tensão no qual ele desperta a fera aprisionada em seu corpo e libera toda sua fúria, geralmente é seguida de mortes e sangue. Para evitar o caos causado pela sua existência, os
Garou são protegidos pelo mistíco
Véu que causa uma reação nos humanos conhecida como "
Delírio".
Após a primeira Mudança, um lobisomem mais velho vem buscar o filhote e o ensina sobre um novo universo cheio de outros tipos de metamorfos e seres sobrenaturais, ensina também a
litania (
leis Garou) e como os Garous estão fadados a lutar por
Gaia e pelo seu povo contra a maligna
Wyrm, um poderoso espírito da
Tríade que provocará o mais terrível evento da história: O
Apocalipse.
O DelírioHá muito tempo, os
Garous iniciaram uma caçada aos humanos, chamada o
Impergium.E esse período ocorreu 1000 anos antes do aparecimento das primeiras civilizações e se caracterizou pelo abatimento de humanos considerados fracos ou inúteis pelos lobisomens. As consequências desse ato foram um medo irracional dos humanos pelos
Garou.
Agora, os humanos continuam temendo o
Impergium, inconscientemente, e quando vêem um
Garou em forma
Crinos,a lembrança do
Impergium volta para eles, e os humanos entram em um estado de terror. A reação do
Delírio depende da quantidade de lembranças ancestrais do
Impergium que ele recebeu. Por exemplo, um humano com mais lembranças do
Impergium vai ficar completamente aterrorizado com a visão do
Crinos, caindo no chão e não se mexendo até que o
Garou passe, mas um humano com pouca herança do
Impergium vai ter uma reação de curiosidade ou fúria. Essa herança é representada pelo seu nível de
Força de Vontade.
Um Novo UniversoLobisomens são seres materias e espirituais, e esse dom foi dado por
Gaia. Para os
Garou,
Gaia é mais do que uma deusa, ela é a soma de toda a criação. Os humanos são apenas materiais. Após a primeira transformação, o
Garou está apto a entrar na
Umbra, o universo espiritual, lar dos espíritos e das três forças que regem o Universo: A
Wyrm, A
Weaver e a
Wyld. E é a
Wyrm que causará a destruição de todas as coisas, num evento chamado o
Apocalipse.
Quando o
Lobisomem entra na sociedade
Garou, ele é submetido a um rito de fortes provações. Este ritual é conhecido como
Rito de Passagem. Muitos filhotes morrem nestes ritos, que podem ser violentos. Algumas tribos, entretanto, submetem os filhotes em Ritos mais calmos, porém, mais complexos. Só após o rito, o
Garou é reconhecido como um indivíduo adulto e obtem seu posto e renome inicial, o
Cliath. O renome varia de acordo com
Augúrio.
Os
Garou se reúnem ao redor de
Caerns (
Pronúncia: KER-NES), locais sagrados protegidos por eles. Nesses locais, flui uma grande energia espiritual que liga os lobisomens ao seu lado espírito, à
Umbra e à
Gaia. Para proteger um
Caern, os
Garou organizam Seitas, organizações de lobisomens limitadas por um protetorado, os limites das Seitas. Várias matilhas se reúnem ao redor das seitas em confraternizações e assembléias tribais, mas o que realmente une as matilhas em torno de um
Caern é a responsabilidade de defendê-lo a todo o custo da
Wyrm. Afinal, quanto menos ligados os
Garou estiverem a
Gaia, mais fácil será para
Wyrm destruí-los. Tragicamente, o número de
Caerns vêm sendo reduzido pelas forças da
Wyrm, forçando muitos lobisomens a terem atitudes no mínimo duras para permitirem que mais
Garou façam parte de suas seitas.
Além disso, no mundo dos
Garou, existem outros metamorfos, ou se preferir, outros seres capazes de alternar entre a forma humana e animal. Esse metamorfos são chamados pelos lobisomens de "
Os Feras". Eles abrangem várias espécies de animais diferentes. Alguns exemplos:
Bastet: São os homens-gato. São divididos em 9 tribos e possuem uma sociedade bem diferente da dos
Garou. Suas formas variam entre todas as espécies de grandes felinos do mundo. Possuem um estilo de vida solitário, ao contrário dos
Garou, que andam em matilhas. Foram intitulados na Criação de os "
Olhos de Gaia".
Mokolé: Os homens-saúrios, na grande parte das vezes,
crocodilos. São conhecidos como o
Povo Dragão, pois suas formas de batalha lembram desde míticos dragões a formas jurássicas de dinossauros. Possuem a
Mnese, que lhes permite se lembrar de todas as coisas que seus antepassados viram desde os tempos primóridios. Foram intitulados na Criação como a "
Memória de Gaia".
Ratkin: Os homens-rato. Pequenos se comparado a maioria dos metamorfos, porém cada vez mais e mais numerosos, os
Ratkin controlam a humanidade desde o fim do
Impergium ao lado de seus parentes roedores.
A LitâniaA sociedade
Garou é formada por padrões rigídos, como as tribos indígenas. Mas os
Garou adaptaram essas regras para cada tribo e região em que vivem. A
Litania é o dogma supremo, o conjunto de leis dos
Garou. São essas as leis:
1) Não cruzarás com outro Garou;
2) Combaterás a Wyrm aonde quer que ela esteja e sempre que proliferar;
3) Não romperás o Véu;
4) Aceitarás uma derrota honrada;
5) Respeitarás os inferiores a ti, pois todos são filhos de Gaia;
6) Submeter-se-ás ao Garou de Posto mais elevado;
7) Oferecerás o primeiro Quinhão da matança ao de posto mais elevado;
8) Em tempo de paz, o líder pode ser desafiado a qualquer momento;
9) Não desafiarás o líder em tempos de guerra;
10) Não comerás da carne de humanos;
11) Não serás fardo para teu povo;
12) Não farás nenhuma atitude que cause a violação de um Caern;Organização GarouFormas de LobisomensOs
Garou são metamorfos, isso é, seres com capacidade de mudar de forma. Muitos acham que os lobisomens só tem 2, as formas humana e a monstro. Outras, como os
Vampiros, acreditam que os
Garou possuem 3 formas: Humana, Homem-lobo (Crinos) e Lupina.
Na realidade, os lobisomens possuem 5 formas diferentes. 3 são as principais, citadas acima. 2 são formas intermediárias. Mas todas elas são úteis para o lobisomem. São elas:
1) Hominídea: A forma humana, possuí todas as características de um humano. (100% Humano);
2) Glabro: Uma forma semelhante a hominídea mas um pouco mais alto,forte e musculoso,um tanto peludo e dentes mais afiados. (75% Humano, 25% Lobo);
3) Crinos: O homem-lobo, a encarnação da fúria. Peludo, cara de lobo, uma cauda, presas e garras. Na forma Crinos, o Garou tem um aumento de 200% de massa corporal, uma incrivel capacidade regenerativa, além de causar a temida reação conhecida como "
Delírio".(50% Humano, 50% Lobo);
4) Hispo: Um Crinos nas quatro patas seria uma maneira vulgar de descrevê-lo. O Hispo é a forma lobo monstro, um lobo pré-histórico poderoso, não tão forte quanto o Crinos, mais bem mais ágil. (75% Lobo, 25% Humano);
5) Lupus: Na forma lupina, o Garou possuí todas as características de um lobo comum. (100% Lobo).
RaçasJogando Lobisomem: No
Apocalipse você pode ser de três raças distintas:
Humana,
Impura ou
Lupina. Ao escolhe-las, o jogador recebe o nível de
Gnose de seu
Lobisomem, isto é, sua ligação espiritual com
Gaia. São elas:
1) Hominídea: Você nasceu humano e não sabia o que era realmente antes da 1ª transformação. Seus pais provavelmente não eram lobisomens, e seu sangue
Garou se manifestou várias gerações depois. Sua forma natural é a
Hominídea. Dos três é o que tem a menor ligação espiritual, a
Gnose;
2) Impuro: Você nasceu do cruzamento proibido de dois
Garou, sofrendo humilhação por nascer de uma relação pecaminosa. Você entende mais da sociedade
Garou do que a outras raças pois cresceu no meio dela, mas infelizmente, isso não lhe ajuda em nada. Seu nascimento pecaminoso lhe causou terríveis seqüelas, por isso, você possuí alguma deformação: sua forma natural é a poderosa
Crinos. Tem média ligação espiritual entre os três;
3) Lupina: Você nasceu lobo e criou-se numa alcatéia ou numa matilha. Por ser
Garou, viveu por várias gerações de lobos sem saber da sua verdadeira natureza. Você é um mestre nas áreas selvagens, agindo por instinto. Mas as coisas humanas lhe intrigam. Sua forma natural é a
Lupina. Têm a mais alta ligação espiritual dos três.
AugúriosO
Augúrio é a fase em que a Lua se encontrava quando o
Garou nasceu e determina algumas características dele. Funciona como os signos, porém têm mais influência. Na realidade demonstra o caminho e estilo do vida do Garou escolhido por
Luna, a Lua. São cinco os augúrios:
1) Ragabash: Lua Nova,
O Trapaceiro,
O Questionador das Tradições.
Chamam-se
Ragabash os
Garou que nasceram sobre a fase da
Lua Nova. Possuem uma personalidade divertida, adorando pregar peças nos seus amigos e usando truques e manhas para derrotar seus inimigos. Possuem apenas 1 de
Fúria Inicial, e começam com Renome em qualquer combinação.
2) Theurge: Crescente,
O Vidente,
O Pesquisador das Tradições.
Os
Theurges são
Garou espiritualistas, nascido na fase
Lua Crescente, ligados de maneira profunda com a
Umbra e seus habitantes: os
espíritos. Os
Theurges são os
xamãs,
curandeiros e
visionários da sociedade lobisomem, seguindo o caminho da
Sabedoria. Possuem 2 de
Fúria Inicial e começam com Renome 3 em
Sabedoria.
3) Philodox: Meia-Lua,
O Juiz,
O Guardião das Tradições.
Os
Phillodox são os
Garou mais moderados. São os filhos da
Meia-Lua, juízes e conselheiros dos lobisomens. São defensores da conduta moral dos
Garou de acordo com os sagrados dogmas da
Litânia, sendo excelentes líderes em tempos de paz. Por isso, são os mais honrados lobisomens. Possuem 3 de
Fúria Inicial e começam com Renome 3 em
Honra.
4) Galliard: Lua Minguante,
O Dançarino da Lua,
Amante das Tradições.
Os
Galliards são lobisomens nascidos sobre a
Lua Minguante. São os
bardos, historiadores e profetas da
Nação Garou. São conhecidos pelo seu amor à
Litânia, sendo os braços direitos dos líderes, quer sejam
Ahroun ou
Phillodox. Apesar de sua coragem destemida e seu ânimo, os
Galliards preferem viver na sombra dos
Ahrouns, costumam ocupar diversas ocupações entre as matilhas. Possuem 4 de
Fúria Inicial e começam com o Renome 2 em
Glória e 1 em
Sabedoria.
5) Ahroun: Lua Cheia,
O Guerreiro,
Protetor das Tradições.
O
Ahroun é o assassino, a
Fúria encarnada. A guerra é seu prazer; sangue, o seu vinho. Os
Ahroun são os hérois das lendas, guerreiros destemidos e ferozes, os líderes natos em tempos de guerra como os do
Apocalipse. A maioria das matilhas possuem tais lobisomens como líderes, enquanto as Seitas e Caerns preferem líderes mais moderados. Possuem 5 de
Fúria Inicial e começam com o Renome 2 em
Glória e 1 em
Honra.
TribosLobisomens são seres sociáveis como lobos e humanos, e se organizam em
Tribos 13 ao todo). Porém, apenas
doze estão na ativa. No passado, existiram
15 tribos, mas acontecimentos trágicos levaram a queda de algumas delas. O conceito de tribo é definido pelos fatores étnicos, culturais e geográficos da região em questão. Aqueles que definem sua linhagem corretamente são de
Raça Pura, ou seja, filhos de grandes heróis da tribo, que definem melhor seu conceito e ainda possuem a melhor capacidade de liderança. Cada tribo possuí um
Totem, um poderoso espírito ancestral que dá poder e renome para sua tribo que é reconhecida como seus filhos. Eis as tribos atuais de Lobisomem:
1) Andarilhos do Asfalto: A maioria dos
Garou acredita que a cidade seja um abismo de concreto pronta para engolir a todos eles, mas não os
Andarilhos do Asfalto. Antigamente, eram chamados de
Guardiões dos Símios, são uma tribo curiosa em relação as ciências humanas, amantes da tecnologia. São mais humanos do que lobos, se concentrando nas grandes cidades. Seu
Totem é a
Barata;
2) Crias de Fenris: Sanguinários e violentos, os
Crias são lobisomens de origem nórdica (
Islândia,
Noruega,
Suécia,
Dinamarca, etc) têm grande orgulho de sua capacidade de luta e se consideram os melhores guerreiros da Nação Garou. Seu
Totem é o
Lobo Fenris;
3) Fianna: Guardiões da cultura, Os
Fianna são os melhores registradores de fatos e contadores de história da Nação Garou. Têm sangue
celta e são fortes na batalha. Entretanto, possuem baixo auto-controle, deixando-se levar pelas emoções. Seu
Totem é o
Cervo;
4) Filhos de Gaia: Prezam pela paz e se consideram protetores da humanidade, é a mais pacífica de todas as tribos. Seu
Totem é o
Unicórnio;
5) Fúrias Negras: Composta majoritalmente por mulheres, defendem os lugares mais selvagens da Terra além dos direitos feministas. Os únicos machos da tribo são impuros. Seu
Totem é o
Pégaso;
6) Garras Vermelhas: Composta basicamente por lupinos, contêm um certo número de impuros, vivem na natureza, entre seus parentes lupinos e odeiam humanos, sendo uma tribo completamente sem hominídeos. São os mais selvagens dos Garou. Seu
Totem é o
Grifo;
7) Peregrinos Silenciosos: Os mais misteriosos dos Garou, os Silenciosos não mantêm casas permanentes, mas vagueiam de caern em caern e através dos reinos selvagens, urbanos e espirituais que desejarem. Eles eram derivados do
Egito, mas foram amaldiçoados a não terem descanso no, também não podem manter contato com seus espiritos ancestrais, além de serem assombrados por fantasmas. Por causa disso viajar é sua existência, e poucos conhecem os segredos dos mortais e dos espíritos como eles. Os
Silenciosos são pessoas lacônicas, e pouco se sabe sobre eles, a não ser que sempre parecem cientes de eventos antes que aconteçam. Seu
Totem é a
Coruja;
8) Presas de Prata: São os soberanos da nação Garou, prezam pelo seu sangue "puro", foram a primeira de todas as tribos, dela nasceram as outras. Apesar de nobres, uma doença psicólogica afeta a tribo. Seu
Totem é o
Falcão;
9) Roedores de Ossos: Levam uma vida despreocupada, na pobreza da sociedade. São a mais humilde e sofredora das tribos, lutando pela sua sobrevivência nas grandes cidades. Eles talvez sejam os membros mais astutos de sua espécie. Cínicos e pragmáticos, os
Roedores de Ossos há muito renunciaram aos ideais elevados dos outros Garou; eles fazem o que têm de fazer para sobreviver a cada dia. Seu
Totem é o
Rato;
10) Senhores das Sombras: Frios, régios, dissimulados e rudes, os
Senhores das Sombras são os cavaleiros negros dos Garou. Poderosos nas batalhas e astutos nos tempos de paz, eles percorrem as trilhas da ambição e da conquista. Não há quem duvide de sua coragem e tenacidade, nem de sua arrogância. Nada pode deter os
Senhores das Sombras em seu propósito de dominar todos os Garou e humanos., eles usam técnicas duvidosas para derrotar a Wyrm. Seu
Totem é o
Avô Trovão;
11) Uktena: Espertos, curiosos, reticentes e reservados são os
Uktena, indígenas, xamãs de sangue puro, ou pelo menos assim era. Eles se adaptaram demais aos Europeus, e estão se vendendo, pela arte mística... Isso se deve a sua extrema curiosidade. Guardam os muitos segredos, e sempre buscam mais segredos para guardarem. Seu
Totem é o
Uktena (
Uma serpente das águas indigéna).
12) Wendigo: Os fantasmas cinzentos das florestas densas, os
Wendigo já correram livremente por toda
América do Norte, como o fizeram os índios que lhes proviam seu rebanho humano. Mestres da sobrevivência, dos espíritos e da guerra, eles foram praticamente exterminados pelas práticas genocidas dos europeus. Os remanescentes da tribo agora vivem na taiga canadense, onde travam uma luta sem tréguas para conseguir de volta as terras que já foram deles. São completamente xenofóbicos, odiando estrangeiros. Seu
Totem é o
Wendigo (
O espírito canibal do inverno);
13) Portadores da Luz Interior: Introspectivos, espiritualistas, místicos e meditadores se dedicaram a uma visão
budista. Talvez os lobisomens mais sintonizados com sua natureza interior. Estão "se curando", atualmente é a tribo com menos intregrantes, e ainda foi dividida pois grande parte deles se voltaram apenas para a
China entrando no grupo de feras chamado
Cortes Bestiais, assim quase todos largaram a Nação Garou, porém visam voltar aos campos de batalha na margem do
Apocalipse. Seu
Totem é a
Quimera. Além deles lutarem mudando de forma, técnica chamada
kalindô.
Tribos PerdidasExistiram ainda 3 tribos, consideradas perdidas pela Nação Garou:
1) Croatan: A mais heróica das tribos perdidas. Assim como os
Uktena e
Wendigo, era uma tribo de origem indigéna. Tinha como
totem a
Tartaruga. A tribo se sacrificou inteiramente para derrotar um avatar da
Wyrm, a
Devoradora de Almas, que se materializava no mundo físico.
2) Bunyip: Uma tribo de lobisomens aparentados com os
lobos-da-tasmânia, tiveram um fim mais triste dos Garou, pois foram assassinados pelos próprios no evento conhecido como "
A Guerra das Lágrimas". Seu
totem era a
Serpente Arco-Íris, um espírito do
Tempo Imaginário aborígene.
3) Uivadores Brancos: No passado, esta tribo nobre defendia os caerns britânicos e irladenses ao lado dos
Fianna. Seu
totem era o
Leão. Mas a sua sede de sangue os levou a queda e os corrompeu para a
Wyrm. Agora eles são temidos
Dançarinos da Espiral Negra, os "
bastardos de Gaia", como dizem as outras tribos.
Hierarquia GarouCliath - Posto 1 - Posto dos Garou recém-saidos dos seus
Ritos de Passagem.
Fostern - Posto 2 - Os mais comuns na sociedade Garou. Ocupam posições de pequenos cargo nas seitas
Adren - Posto 3 - Bem respeitados, os Adrens são pupilos de mentores, aprendendo grandes dons! Ocupam cargos de média importância em uma seita.
Athro - Posto 4 - Mentores, estão entre os mais velhos e mais respeitados Garou. Ocupam grandes lugares nas seitas, sendo as vezes líderes na falta de um ancião.
Ancião - Posto 5 - Os mais respeitados e poderosos lobisomens. Conhecem dons capazes de transformar o mundo, mas são sábios demais para usá-los inadequadamente.
Herói - Posto 6 - Depedendo do Narrador, esse posto não é jogável. Foi criado pela
White Wolf para a
Campanha do Fim do Mundo das Trevas (
Time of Judgment). Apenas Heróis como
Lord Albretch (
Presas de Prata),
Mari Cabrah (
Fúrias Negras),
Margrave Koneitzko (
Senhores das Sombras),
Zhyzhak (D
ançarinos da Espiral Negra) e
Evan-Cura-o-Passado (
Wendigo). Para se tornar deste posto, não se pode simplesmente acumular maior renome, é preciso fazer algo realmente importante pela Nação Garou e por
Gaia na luta contra a
Wyrm.
Fúria e GnoseFúria: É o que faz arder no coração dos Garou a sede por sangue e destruição, é de onde surge todo o poder do Lobisomem, porém pode induzir ao
Frenesi, estado em que o lobisomem vira uma besta descontrolada. É dito como o fogo: Pode ser útil, mas se usado erradamente, é destrutivo.
Gnose: É um tipo de poder "místico" que liga o Garou ao seu lado espiritual. Na realidade, a Gnose é um "pedaço de Gaia" que cada Garou recebe. Sem Gnose, o Garou não pode ter acesso a Umbra, o mundo espiritual.
A Umbra: Lobisomem possuí uma vastidão infinita de cenários para suas sessões. Isso se deve em muito ao mundo espiritual, a
Umbra. Para os Garou, todo o espaço que os rodeia (
Umbra e mundo fisíco) é denominado
Tellurian. Estes são divididos por um mística barreira conhecida como
Película. Mas é na
Umbra onde as coisas são mais interessantes. Este é o lar dos espíritos e a origem mística de todos os fatos naturais e sobrenaturais do mundo físico. A
Umbra reflete o que a
Terra (O mundo físico) deveria ser, vai ser, já foi e o que nunca será. As leis do mundo físico nem sempre se aplicam ao mundo espíritual. A
axis mundi, ou
Árvore do Mundo, é uma árvore que sustenta a
Terra, está nas costas de uma tartaruga é o lar da
Tríade, fica na
Umbra mais profunda, no centro da
Tellurian.
Espíritos: Sem dúvidas, os principais habitantes da
Umbra são espíritos. Na
Umbra, eles refletem os seres vivos existentes no
Mundo Físico. Estes são divididos em 4 categorias:
1) Gaffling: Espíritos de pequeno porte na
Umbra. Servos de
Jafflings ou de
Incarna, raramente eles são cientes de sua própria natureza, ou seja, sem inteligência. Mas, ao adquirir tal conhecimento, podem se tornarem
Jafflings.
2) Jaffling: Espíritos de médio porte na
Umbra, são inteligentes e servem aos
Incarna ou diretamente aos
Celestinos. Os
Jafflings tem sempre
Gafflings ao seu comando. Quando um
Incarna morre ou se corrompe, o
Jaffling pode ser "promovido" a posição de
Incarna por um
Celestino.
Incarna: Espíritos de grande porte na
Umbra, são os mais poderosos, abaixo apenas dos
Celestinos (as vezes, seus poderes são iguais a dos
Celestinos!). Apenas espíritos nessa posição podem ser
Totens (espíritos patronos protetores de matilhas ou tribos). Muitos
Incarna gostariam de ser
Celestinos, mas isto é algo realmente difícil de acontecer.
Celestinos: Os maiores espíritos da
Umbra (a
Wyld,
Weaver e
Wyrm são
Celestinos e a própria
Gaia é uma
Celestina), são os essenciais a
Tellurian. São o que os
Garou mais tem próximos a deuses. Planetas e Astros possuem
Celestinos como seus representantes. Se um
Celestino morrer, o mundo físico pode ser monstruosamente afetado. Possuem dezenas de servos espirituais (
Incarna,
Jafflings e
Gafflings).
A TríadeSão as três forças que regem o mundo, porem após sua separação, o mundo que conhecemos surgiu. Foi o surgimento da
Película, uma barreira mistíca que separa o mundo material e o mundo espiritual. As 3 forças da
Tríade são:
1) Wyld: é a mudança em estado puro, ela vive e é a possibilidade, todos os seres tem uma ponta da
Wyld, todos eles mudam, desejando ou não. É vista por alguns Garou como a água que flui pela Árvore a alimentar seus galhos.
2) Weaver: é a razão, é o contrário da
Wyld, é a padronização, a definição, se existe criação, a definição fica por conta da
Weaver. É vista por alguns Garou como uma aranha à tecer suas teias nos galhos da Árvore do Mundo.
3) Wyrm: é o equilíbrio, ela destrói as criações da
Weaver, porém foi capturada pelas teias da
Weaver, o que a enloqueceu também, corrompendo-a e causando um desequilibrío no mundo. A
Wyrm é vista como uma serpente que rói as raízes da Árvore do Mundo.